Civilization IV: Colonization — lauktas visus 14 metų…

Jaučiu, kad artimiausi n įrašų bus apie tai, apie ką žiemos vajaus metu norėjosi parašyti, bet niekaip nesirašė. O pradėsiu tai nuo labai apmaudaus pastebėjimo, kad kai ką pražiopsojau rašydamas apie 08 geriausius. Juk rudenį, visų labai ir nelabai lauktų hitų šešėlyje, į dienos šviesą bandė išslinkti ir Sido šedevras Colonization.

Apmaudu, kad pamiršau jį paminėti, nes šis come back‘as man suteikė ypač daug džiaugsmo. Apmaudu, nes Colonization buvo vienas brangiausių turtų kurį turėjau paauglystėje. Garbinau šį žaidimą ir visada vertinau jį aukščiau nei Civilizaciją. Tikrai dažnai pagalvodavau, kaip būtų smagu jei sukurtų naują Colonization žaidimą, nepaisant to, kad panašios mechanikos žaidimų pastaruoju metu buvo ne vienas. Tai tikrai apmaudu, kad jam galų gale pasirodžius, aš tylėjau. Na bet tam yra priežasčių. Iki pat šios dienos aš jo dorai nė nepažaidžiau. Vis laukiu kol susidarys tam tinkamos sąlygos (civilizaciją žaisdavau tik su notebook’u o jis sudegė :(). Kaip ten bebūtų, porą sykių žaidimą jau pralaimėjau, tad įspūdžiais pasidalinti galiu ir dabar.

Colonization pasirodė kaip savarankiškas išplėtimas Civilization IV serijai, tad tai nėra visavertis žaidimo perleidimas. Tam tikra prasme, Colonization tėra senu, geru, klasikiniu Sido Mėjerio žaidimu paremta, Civilizacijos modifikacija. Žaidimas naudoja Civilizacijos grafikos varikliuką, taip pat pasiskolino kelias, Civilization serijai būdingas naujoves, kurių originalioje Kolonizacijoje nebuvo.


Esant tam tikrom gamtinėm sąlygom verta statyti du miestus visiškai šalia. Tai pirmas ryškus skirtumas jei lygintume Kolonizaciją ir Civilizaciją. Mikrovadybos principas lemia tai, kad bendrus išorinius hex’us gavybai naudotų tik vienas miestas. Antrasis gi išlaikomas pirmojo orientuotūsi tik į gamybą ir exportą (turėtų mižliniškus talpius sandėlius).

Kolonizacija, buvo žaidimas apie Amerikų kolonizavimą. Žaidėjas atstovavo kolonijinėms vienos iš pasirenkamų valstybių pajėgoms ir privalėjo įkurti galingiausią ir pelningiausią koloniją naujojoje žemėje. Amerikose mūsų laukė dviejų tipų pavojai ir dviejų tipų pagundos. Pavojai tai kitų valstybių kolonijos ir čiabuviai. Tiek su vienais, tiek su kitais buvo galima susidraugauti, tačiau kaip ir gyvenime, taip ir žaidime tokia draugystė netrukdavo amžinai. Pagundos — kolonijų pelnas ignoruojant plėšikišką Jo Didenybės mokesčių sistemą ir Nepriklausomybė. Nepriklausomybė iš esmės ir buvo pagrindinis žaidimo tikslas, bet ją pasiekti buvo daug sunkiau nei galėjo atrodyti. Šis žaidimo modelis taikomas ir naujoje kolonizacijoje. Apskritai, naujoji žaidimo mechanika iki skausmo panaši į senąją, todėl žaidimas, bent jau man suteikė ypač daug malonumo. Nepaisant to, kad pirmas dvi partijas triuškinančiai pralošiau dirbtiniam intelektui ir jo vadovaujamam Anglijos Karaliui.

Vadyba FTW!
O žaidimo perliukas slypi jame esančiame mikrovadybos modelyje. Esmė tame, kad žaisdami kolonizaciją mes nesprendžiam globalaus mąsto problemų. Nemėginam išrasti dviračio ar triračio. Nebandom sukurti dominuojančios imperijos, ar pasinerti į sudėtingas diplomatines peripetijas. Visi šie elementai žaidime yra, tačiau jie antraplaniai. Pirmame plane stovi elementari užduotis — „vadovauti kolonijai taip, kad ji neštų pelną. Gautą pelną racionaliai investuoti“. Produktyvumo kėlimas, resursų vadyba, transportavimas, saugojimas ir savalaikis jų pardavimas. Štai kur slypi žaidimo esmė. Mes statome kolonijas ir importuojame kolonistus. Kiekviena kolonija pajėgi išgauti tam tikrą kiekį specifinių resursų, pastarieji kaip taisyklė priklauso nuo geografinės kolonijos padėties. Sukauptus resursus (maistą, cukrų, tabaką, kailius, metalą, auksą, sidabrą ir t.t.) mes arba realizuojame patys, arba siunčiame į Europą pardavimui. Iš esmės, galima užmegzti prekybinius santykius ir Naujoje Žemėje tačiau tai verta mėginti tik antroje žaidimo pusėje. Žaidėjo iššūkis ganėtinai paprastas. Išgautais resursais prekiauti protingai, neužversti Europos vieno tipo medžiagomis nes taip paprasčiausiai sumažinamas jų poreikis. Natūraliai krenta kaina. Antra vertus, bandymas kurį laiką taikyti Europai embargą resursus laikant savo sandėliuose, gali sukelti karaliaus įsiūtį. Pastarasis pasireiškia papildomais mokesčiais konkrečiai resursų rūšiai, arba dar blogiau, draudimu tuos resursus gabenti į Europą apskritai. Taigi, žaidėjas išsilaipinęs kalvotoje vietovėje ir užveisęs traperių koloniją ilgai netrauks. Išeitis paprasta. Lygiagrečiai su gavyba vystyti ir gamybą. Plikus kailius versti kailiniais, iš tabako gaminti cigarus, o iš cukraus distiliuoti romą. Be jokio abejo gamybos vystymui reikės importinių specialistų iš Europos, taip pat krūvos kitų resursų, kuriuos panaudosime pramoninių pastatų statybai. Reikės išvystyti sandėlių, logistikos sistemą. Sukurti miestus uostus, kuriuose nusės eksportui paruoštos gėrybės, nutiesti kelius, pagaminti prekybinius sausumos transportus, sukurti prekybini savo laivyną… Viską žaidėjas turės daryti pats. Pradedant elementariu kukurūzų pakrovimu į vežimą, baigiant jo nuvairavimu į badaujančią kalnakasių stovyklą, kur nuosavi kukurūzai neauga. Žaidime atsirado iš Civilizacijos serijos pasiskolinti automatizavimo įrankiai, kurie leidžia didesnę procesų dalį automatizuoti. Mano požiūriu vidinės logistikos ir resursų valdymo automatizavimas — greičiausias kelias į pralaimėjimą. Tuo tarpu automatizuoti eksportu užsiimantį laivyną ar kelių tiesimo procesą verta.


Žaidimas labai panašus į civilizaciją. Iš tikro tai simboliška. Kolonizacija savo metu vizualiai taip pat buvo identiška Civilizacijai. O štai žaidimo viduriai skyrėsi radikaliai. Dauguma tu skirtumų išliko iki šiol.

Milijonierius be skatiko
Smagiausia tai, kad žaidimo tikslas nėra uždirbti milijoną. Anaiptol. Žaidimas išmoko žaidėją priversti pinigus suktis. Esmė tame, kad žaidėjas pergalę pasieks tik tuo atveju jei iškovos savo kolonijoms nepriklausomybę. Tam, kad gauti teisę dėl jos kautis, visų pirma reikia pastatyti solidžią, finansiškai stabilią imperiją, pajėgią steigti mokyklas, universitetus išlaikyti spaudą. Tik kylant visuomenės išsilavinimui augs ir laisvės troškimas. Aišku, laisvės troškimui įtakos turės ir palaipsniui agresyvėjanti karaliaus elgsena, tačiau ji paprastai netampa kritine mase revoliucijai. Mokyklų, universitetų ir kitų švietėjiškų įstaigų funkcionavimui reikalingi jas prižiūrintys specialistai. Bėda tame, kad jie taip pat godžiai vartoja tuos nelemtus kukurūzus ir savo buvimu kolonijoje negeneruoja jokios apčiuopiamos grąžos. Tik puikiai funkcionuojanti ir pelningai dirbanti kolonija yra pajėgi išlaikyti pakankamą kiekį laisvės troškimą žadinančio personalo. Ta
d vien šis procesas atima iš žaidėjo nemažai jėgų. Ir tai, tik tuo atveju jei žaidimas vyksta šiltnamio sąlygomis. Juk bet kuria akimirką gali kilti karas su čiabuviais, ar dar blogiau, kitų valstybių kolonistais. Karas pareikalaus kariuomenės išlaikymo. Taip pat ypač brangus malonumas. Koviniai vienetai kainuoja krūvas pinigų, jei nenorime pirkti, arba galime formuoti juos patys. Tokiu atveju prireiks krūvos resursų ir amatininkų. Ginkluotės gaminimui reikės nemažai laiko, o vieno dalinio suformavimui prireiks 50 muškietų. Vidutinio dydžio miestas, savarankiškai (be papildomų maisto ir resursų injekcijų) tokį kiekį gamins ne vienus metus.
Augant kolonijai, augs ir ekspedicinės karaliaus pajėgos. Kas tai? Tai mažučiukas, Jo Didenybės suformuotas, karinis blokas skirtas saugumui kolonijose užtikrinti. Kol viskas ramu, jo žaidime nematysime. Jis atvyks tik gavęs ypač gailiai skambantį pagalbos šauksmą, arba tuo atveju jei neramumus laisvės varpais sužadins pats žaidėjas. Eigoje, šis vos iš poros laivų ir dragūnų būrio sudarytas korpusas išpampsta iki milžiniškos armijos. Kuo geriau sekasi žaidėjui, tuo greičiau auga, iš jo paties mokesčių finansuojamos ekspedicinės pajėgos. Tereikia užsimiršti, tapti verslininku, vystyti sėkmingą verslą savo kolonijoje ir apie galutinę pergalę gali tekti pamiršti. Peršerta ir kovinių veiksmų pasiilgusi Jo Didenybės flotilė žaibiškai palaidos visus verslo ir nepriklausomybės planus. Nepadės net ypač geri santykiai su čiabuviais. Tad žaidžiant užsimiršti nevalia. Nevalia marinti badu kolonistų, tačiau kuriant juos išlaikantį verslą reik elgtis ypač atsargiai ir stengtis valdyti savo turtus taip, kad jie neprisišauktų nepageidaujamo dėmesio. Investuoti plečiant miestų tinklą taip pat rizikinga. Menkiausio karo atveju, kiekvienam miestui reikės garnizono kuris surys krūvą laiko, resursų ir pinigų. Nesaugomi miestai greitai paklius priešams į rankas, o turint galvoje žaidimo mechaniką, tai gali pradėti visą cunamį. Pavyzdžiui pakanka kristi menkam miesteliui kuriame tegyvena du kolonistai. Vienas ūkininkas, kitas medkirtys. Iš pažiūros nieko vertas menkas miesteliūkštis. Antra vertus jis neabejotinai bus kažkokios tai grandinės dalis. Kaimynystėje esantys didesni miestai, gali priklausyti nuo šiame kaimelyje išgaunamų resursų. Maisto trūkumas privers žaidėją perskirstyti darbo jėgą teritorijose kur atsiranda bado grėsmė. Vieno profesionalaus ūkininko dingimas, ilgainiui virs grandine paliesiančia kelis ar keletą miestų ir visiškai sujaukiančia jų produktyvumą. O jei su ūkininku prapuolė dar ir medkirtys, tai automatiškai kursuojantis prekybinis laivynas gaus pasiplaukiot tuščiais triumais.


Miesto valdymo vartotojo sąsaja lygiai tokia pat kaip ir prieš 14 metų. Sweet :).

Skoliniai iš Civilizacijos
Iš Civilizacijos žaidimų į Kolonizaciją atkeliavo kultūrinės sienos. Tai apie miestus, tam tikros spalvos fone, esanti teritorija, kuri laikoma miesto savininko nuosavybe. Kultūrinių sienų plėtrą įtakoja miesto dydis ir jo generuojamų kultūros taškų kiekis. Niekas negali kirsti šių sienų ar jų ribose vystyti savo infrastruktūros, negavę miestų savininkų sutikimo ar nepaskelbę karo. T.y. norint tiesiog kirsti kultūrines sienas, būtina su jų savininku pasirašyti atvirų sienų paktą. Be abejo, tokiu atveju mes leidžiame kitai pusei kirsti mūsų kultūrines sienas. Šis elementas atsiradęs Civilizacijos serijoje įnešė šiokios tokios atgaivos ir truputi pakėlė sudėtingumo lygį. Visų pirma dėl to, kad apie miestus sukurta infrastruktūra priklauso ne tam, kas pirmesnis ją išvystė, o tam, į kieno kultūrinės įtakos zoną ji patenka. Kultūrinių sienų principas taip pat padėjo išvengti sukčiavimo karyboje. Kol nebuvo šio principo, žaidėjas taikos metu apsupdavo visus numatytos aukos miestus, ir karą paskelbdavo tik puolimo metu. Dabar toks fokusas neišdega. Tiesa galiojantis atvirų sienų paktas teoriškai leidžia rengti tokias pasalas, tačiau praktikoje tai pasiteisina vieną, du sykius per žaidimą. Taigi. Šis žaidimo elementas atsirado ir Kolonizacijoje. Nepasakyčiau, kad labai nudžiugau jį išvydęs, nes modelis nėra pilnai funkcionuojantis. Tiesiog Kolonizacijoje nėra tokio kiekio naudingų įrankių generuojančių kultūros taškus kaip Civilizacijoje. Belieka tikėtis, kad ši žaidimo dalis dar bus tobulinama.
Iš civilizacijos taip pat atkeliavo patogi vartotojo sąsaja, leidžianti vienu paspaudimu automatizuoti daugelį kasdienių veiklų. Taip pat valdomi ir už miestų ribų dirbantys darbininkai. Jų atliekamų veiksmų sąrašas taip pat išsiplėtė iki Civilizacijos žaiduose esančio lygio. Atitinkamai pasipildė diplomatijos modelis, kuris tapo identiškas tam kurį sutinkame Civilizacijoje, bet tai normalu, kultūrinių sienų atsiradimas įpareigojo kūrėjus žengti tokį žingsnį. Daugiau kažkokių  pasikeitimu ar grubios intervencijos į Kolonizacijos žaidimo mechanika nepastebėjau. Ir tai yra nepaprastai gerai!

Kolonizacija tikrai liko beveik tokia pati, kokią ją pamilau ir kokią prisiminiau visus šiuos metus. Belieka tik pridurti, kad tiek vaikystėje, tiek dabar, Kolonizacija bent jau man atrodė kaip ganėtinai sudėtingas ir ryjantis laiką žaidimas. Pasiekti pergalę jame kur kas sudėtingiau nei Civilizacijoje. Labai rekomenduoju visiems, kažkada sirgusiems „Just one more turn“ sindromu. Tik prieš pradėdami įsitikinkite, kad esate sočiai pavalgę, išsprendę biologinius reikalus ir turite gerą penketą valandų laisvo laiko. Porą jų sugaišite žaisdami, kitas tris mėgindami nuo žaidimo atsiplėšti.

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. benamis 2009/01/14 Atsakyti
  2. ZZ1 2009/01/14 Atsakyti
  3. ZZ1 2009/01/14 Atsakyti
  4. Ramūnas 2009/01/15 Atsakyti
  5. artojelis 2009/01/15 Atsakyti
  6. Ramūnas 2009/01/15 Atsakyti
  7. Pjovėjas 2009/01/15 Atsakyti
  8. Anonimas 2009/01/28 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *