Call of Duty: World at War — labai nerekomenduoju.

Šiuo panašu, kad pratęsiu rašinių seriją apie dalykus kuriuos atkakliai mėginau tik todėl, kad ketinau apie juos parašyti. Štai su Dragonblight tyrinėjimu viskas baigėsi šauniai, ko negaliu pasakyti apie kitus du atvejus. Šiandien apie vieną jų. Call of Duty: World at War. Mano supratimu tai toks tragiškas žaidimas, kad jis net į blogiausių metų žaidimų Top10 negali pakliūt. Per blogas jis tokiam topui. Nepavadinčiau jo ir metu nusivylimu, nes nieko kito ir nesitikėjau.

Žaidimą, jei tikėsime Akelotės tinklalapiu, jau galima įsigyti ir rusų kalba, už jau tradicine tampančia ~60lt. kainą. Angliška versija kaip taisyklė pustrečio karto brangesnė. Kažkaip susiturėjau ir games.lt esančios žaidimo apžvalgos nesudrąskiau. Norėjau, bet susilaikiau. Gal žaidimas tikrai nėra toks blogas kaip man atrodo. Gal aš senstu, gal noriu per daug. Žodžiu jei Call of Duty: World at War atžvilgiu norisi teigiamu žodžių tai geriau skaityti games.lt apžvalgą, o ne tai ką ketinu parašyti aš.

Kritinę nuomonę žaidimo atžvilgiu išsakiau pažaidęs jį vos pusvalandžiuką. Tuomet po ja atsidūrė Originalo komentaras, kurio fragmentus patogumo dėlei dabar ir pasiimsiu kaip atspirties tašką:

„Man tai patiko vien jau dėl grafikos daug geresnė už CoD4. Jei loši ant Medium, tai pusė smagumo dingsta.“

Niekur lyg ir nerašiau kokiais nustatymais žaidžiu ir dabar į žaidimų optimizavimo analizę nesileisiu. Gražiai Call of Duty 5 atrodo ir ant High, ir ant Meddium. Tikrai sunku būtų pasakyti ką nors blogo apie vizualią žaidimo pusę. Nėra jis daug geresnis už Call of Duty 4, bet geresnis. Tą gerumą nesunku pastebėti žaidžiant JAV kampaniją kuri vyksta ramiajame vandenyne esančiose salose. Mūšiai ten vyksta daugiau ar mažiau laukinėmis sąlygomis, daug aukštos žolės, tankių džiunglių. Tikrai yra į ką paganyti akis. Bet net ir čia juntamas Treyarch pofigizmas. Karinė technika atrodo tragiškai, jos sunaikinimas dar tragiškesnis. Priešų modeliai klonuoti. Visi vienodi. Tai daugelio šaudyklių problema. Bet šio žaidimo atžvilgiu jį ypač pastebima dėl dviejų dalykų. Visų pirma dėl milžiniško priešų kiekio. Žaidime yra visiškai idiotiškas ir tragiškai pasenęs mechanikos elementas kurio dėka nauji priešai iš oro materializuojasi tol, kol žaidėjas nenueina iki numatyto taško. Kadangi kūrėjai turi labai keistą Japonų karybos meno supratimą, tai žaidime jie be atvangos puola šaukdami Banzai. Jie tai daro nepaisydami situacijos esančios mūšio lauke. Todėl žaidime nuolat regi į tave lekiančius šešis septynis identiškus karius, jie bėga identišku ritmu, net animacijos sekos nepamaišytos. Visi japonai tvarkingai vienodai kilnoja kojytes ir laiko šautuvuką. Apgailėtina. Kitas dalykas — neišvengiamas artimas kontaktas. Akimirksnį užsižiopsai ir jau guli parverstas ant menčių, o priešo karys atkakliai bando įbesti bajonetę tau tarp šonkaulių. Vienas mygtuko paspaudimas šiuos ketinimus nutraukia, valdomas personažas numuša priešo ginklą, prisitraukia patį priešą arčiau ir suvaro peilį jam į kaklą. Visada į taip pat. Ir beveik visada į taip pat atrodančio, mielus akinukus nešiojančio, jauno japono kaklą. Aš jo veidą mačiau gal 100 kartų. Gal šimtą kartų jį nudūriau. Man tikrai jo gaila.


Tiesa. Buvo tokia pasala ir paskui žvėriškos kautynės signalinių raketų fone. Tikrai paliko gerą įspūdį.

Negalima nepaminėti ir kito grafikos patobulinimo. Tai kulkų nuplėštos priešo galūnės. Iš pradžių maniau, kad galūnes priešams nuplėšia tik stambesnio kalibro ginklai. Vėliau įsitikinau, kad ne. Esminis klausimas aišku būtų ar apskritai to Call of Duty serijai trūko. Jei trūko, tai kokie turėjo būti žiaurumo mąstai. Mano supratimu CODWaW su galūnių plėšymu perlenkta. Vien dėl to, kad jis dažnas … Iki galo neišbaigtas todėl iš esmės žiaurūs momentai atrodo kažkiek komiškai. Nes netiki tuo ką matai ekrane. Nebelieka dramatiškumo.

Galų gale… Nereikia maišyti geros grafikos su aukšta rezoliucija. Grafika tai ne tik rezoliucija. Tai ir art stilius, ir modelių kokybė ir animacija. Tikrai ne visi grafikos aspektai žaidime blizga. Net veikėjo ranka, kartais atrodo kaip dramblialigės apsėsta.


Ne. Tai ne Vladimiras Iljičius, panašumai greičiausiai atsitiktiniai. Šis komradas komisaras yra personalinis jūsų angelas sargas. Jis gelbės ir gelbės žaidėjo gyvybę, bet ne nemokamai. Kaskartą po išgelbėjimo jis reikalaus, kad žaidėjas nudirbtų jo juodus darbelius. Lieps šaudyti fašistams į nugaras, linčiuoti karo belaisvius ir visaip kitaip keršyti skriaudikams.

„Poto ir veiksmas daug labiau įtraukiantis, nuo pat pradžių. Labiausiai patinka tie japoniukų robotukai su savo BANZAI!! Bėgioji su visais toks pats išprotėjęs ir mauni ant savo M1 Grand shishkebabo. :D Poto ruskių misijoj ir toks super cool efektas, kai šliauži, o vokietukai šalia praeina. (primena CoD4 kai rusai užlipa ant tavęs sniperio piewoje). Dabar dar geriau tos žolės pas japaškas, kur jie savo požeminėse skylėse arba žolėj slepias ir šokinėja tie BANZAI. Man tai jie nerealūs su savo BANZAI!! :DD Žodžiu, SP net smagesnis už CoD4.“

Perskaitęs tai, pradedi suprast, kad greičiausiai skirtingi žmonės lyg ir turintys panašius pomėgius, tuo pat metu turi skirtingų poreikių. Pernelyg skirtingų. Kartais net tokių skirtingų, kad šiaip nė nepagalvotum, kad taip gali būti. Kas yra įtraukiantis žaidimo veiksmas? Aš visuomet laikiausi nuomonės, kad tai yra sintezė. Pačios žaidimo istorijos, siužeto vystymo, netikėtų naujų sprendimų, atmosferos, vaizdo, garso ir paties veiksmo mišinys. Kuo kiekvienas atskiras žaidimo aspektas geriau susietas su kitu, tuo labiau žaidimas įtraukia žaidėją į savo pasaulį. Kuo plonesnė riba skiria realius žaidėjo pojūčius nuo virtualių, tuo aštresni būna patys pojūčiai, tuo gilesnis įsitraukimas. CODWaW pagrįstas tik veiksmu. Labai intensyviu veiksmu kuris prasilenkia su viskuo iš eilės. Labiausiai su logika. Man įsitraukti į žaidimą nepavyko, nes jame yra šimtai trikdžių kurie tiesiog išmesdavo mane iš virtualaus pasaulio į realų tik tam, kad pagalvočiau „**** nesąmonė“. Tų nesąmonių žaidime yra keleto rūšių:

  • Žaidimo pasaulis lyg ir atviras ir didelis. Pievos, džiunglės, sugriuvę miestai. Atrodo galėtum eiti kur nori, bet ne… Žaidime pilna neįveikiamų kliūčių. Kai valdomas karys nesugeba perlipti per nulinkusi berželį tai dizaino klaida. Kai valdomas karys mikliai peršoka per smėlio maišus vienoje vietoj, bet neįveikia iš pažiūros tokių pačių maišų kitoje, tai žiauri dizaino klaida. Žiauri, nes žaidėjas tikisi ir planuoja per tuos maišus perlipti. Kai žaidėjo valdomas karys žengęs žingsnį nuo tako kuriuo jam liepta eiti, nosimi įsiremia į nematomą sieną, tai tokia dizaino klaida, už kokias žaidimų dizaineriai turėtų būti su visam ištremti ten, kur žaidimų kurti neįmanoma. Žaidėjas nosimi į neįveikiamą sieną atsirems ir tada, kai bėgs per greitai ir aplenks skriptą. Šlykštu. Turint galvoje, kad kalbam apie „vieną karščiausių ir geriausių“ 2008-ųjų šaudyklių, tai ne tik šlykštu, bet ir baisu. Tokie gamedesingn sprendimai buvo priimtini ir toleruotini prieš gerą penkmetį. Kur link mes einam ponai?
  • Ordos priešų. Džiunglėse dar pakenčiamas dalykas. Galima daryti prielaidą, kad jie lenda iš priedangų. Bet kokias prielaidas daryti kai priešai tiesiog materializuojasi ant reichstago laiptų. Iš niekur. Tiesiog ima ir atsiranda. Dar juokingiau atrodo sprendimas iliustruoti mūšio mąstus neegzistuojančiais šauliais. Tiesiog pridėti languose švieselių ir vaizduoti daug trasuojančių kulkų ir sprogimų, ir dar garsų visokiausių.

    Be abejo vien dėl to, kad COD4 mes valdėme lėktuvo ginkluotę, tokia misija turėjo atsirasti ir aprašomome žaidime. Tokia sužaisti įdomi, bet siužetiškai perspausta, vaškuota ir neskani misija. Labiausiai ji man asociavosi su negru lėktuvnešio koku, kuris vienam tokiam filme, virš perl harboro numušė daugiau lėktuvų, nei jų istoriškai ten buvo numušta iš viso.
  • Kažkur tai jau mačiau efektas. Toks be proto stiprus, kad visada išplėšia iš žaidimo pasaulio ir priverčia nueiti pastoviniuoti balkone tuščiai galvojant apie itin ribotą Treyarch komandos fantaziją. Visų pirma šokiruoja COD4 paliestų elementų išsukimas. Buvo pora scenų kai pasijauti taip lyg išgyventum tai, ką išgyvenai COD4. Toks keistas dejavu su pakeista aplinka. Nejaugi niekam nešovė į galvą, kad COD4 šokiravo, sukrėtė, sužavėjo, patiko tik todėl, kad to ką žaidėjas patyrė ten iki šiol jis nė nebuvo patyręs? Todėl didysis CODWaW planas aklai nukopijuoti dramatiškiausias scenas iš populiariausių pastarojo meto žaidimų ir kino filmų (!) atrodo apgailėtinai. Nėra dramos. Yra tik siutas dėl tokio veltėdžiavimo. Galų gale pats žaidimas savaime sugeba sukurti dejavu pojūčius. Nu kodėl kiekviena misija turi baigtis mums dramatiškai pakliūnant į padėtį kur mirtis atrodo neišvengiama? Kodėl kiekvienas lygis turi prasidėti nuo to kaip mus kažkas išgelbėja akimirką iki egzekucijos, ar tiesiog pažadina iš komos? Maža to kad nukopijuotas mirties žaidime sprendimas kurį taip šauniai išsuko COD 4 kūrėjai, tai jis dar ir klonuotas visoje žaidimo eigoje. Su viltim, kad kiekvienas copy/paste sustiprins pojūčius? Heh… Tai gal bent jau reikėjo turėti pakankamai kietus kiaušus (pardon my french) tam, kad pačią žūties idėją išrutulioti iki galo?
  • Jei kažkas nusprendė, kad žaidėjas bus įmamas ant masės, vadinasi dirbtinio intelekto valdomiems kariams, to intelekto kaip ir nereikia. Žaidime neegzistuoja nei pathfinding mechanizmas, nei kažkokių mąstymo užuomazgų. Nesuskaičiuojamą galybę sykių išsisukdavau nuo atlekiančio japono ir jis nubėgdavo toliau nė nemastydamas, kad nušausiu jį į nugarą. Tiesą sakant jis bėgdavo iki pirmos sienos, į ją įsiremdavo ir ramiai sau mirdavo.
    Galybę sykių stovėjau šalia su japonu ir mudu šaudėm. Skirtumas tik tas, kad aš į vieną pusę, jis į kitą.
  • Dar galėčiau vardinti, bet turbūt apsiribosiu pasakydamas, kad iš principo žaidime vienam žaidėjui man nepatiko beveik viskas. Išskyrus aukštos raiškos grafiką. Garsas toks pusiau. Ginklų garsinimas prastas. Karabinai skamba taip lyg šaudytum vaikiškas petardas. Sunkesni ginklai, sprogimai visai neprastai.
    Žaidime japonai žudys, muš ir visaip kitaip kankins tiek žaidėją, tiek jo ginklo brolius. Pagalba visuomet ateis laiku. Bent jau žaidėjo atžvilgiu.
    Čia reiktų šiek tiek pakeisti toną ir paminėti pusėtinai ar net neblogai įgyvendintus žaidimo elementus:
  • 1. Misijų pateikimas. Siužetas pateiktas serijai būdingu principu. Kelių karių istorijos vienu metu vystomos keliuose frontuose, žaidėjas keliauja nuo vieno kario misijų, prie kito. Todėl tikėtis nuoseklaus ir įtraukiančios žaidimo, koks buvo BIA tikėtis neverta. Nors šiaip COD4 kažkokiu būdu sugebėjo išlaikyti ir serijai būdingą eigą ir nuoseklią istorija papasakot. Na nesvarbu. Kiekvieną misiją pristato filmukas kuriame šiuolaikiška kompiuterinė grafika yra labai gražiai papildoma dokumentiniais kadrais. Užsklandėlės padarytos tikrai gražiai.

    2. Muzika. Žaidimą lydį ne tokio pobūdžio šaudyklėms būdingos orkestrinės melodijos, o iš COD 4 pasiskolintos apysunkės industrinės melodijos. Tiksliau tos melodijos nuolat keičiasi su antram pasauliniam būdingomis temomis. Kartas nuo karto, garso takelis papildomas rytietiškais motyvais. Vėlgi nu nieko naujo, bet įgyvendinta labai kokybiškai. Užtai riebus pliusas.

    3. Žaidimas tinkle. Na reik pastebėti, kad sugadinti COD4 čia nesugebėta. Valandžiukę pažaidžiau standartinį deathmatch. Mechanika panaši kaip du vandens lašai. Kaip ir minėjo Originalas žaidime tiesiog visko daugiau. Čia jau skonio reikalas gerai tai ar blogai. Mintis pakeisti COD4 vyravusį sraigtasparnį puolančiais šunimis man visai patiko. Atnešė per 10 frag‘ų. Ne keista. Pastate nuo jų nepasislėpsi…


    Naciai irgi muš. Pagalba irgi ateis laiku. Rusiška pagalba visada bus žiauresnė, piktesnė ir panaši į Vladimirą Iljičių.

    Va tik klausimas pasistoja. Ar vertas CODWaW būti nupirktas tik dėl žaidimo tinkle? Mano rekomenduojamas atsakymas, Ne. Kodėl? Nes žaidžiant tinkle ar taip, ar taip norėsis būti tikram dėl kadrų kaitos greičio VISOMS įmanomoms situacijoms. Tai dažniausiai reiškia protingą grafikos nustatymų sumažinimą. Tai reiškia, kad drastiško skirtumo tarp COD4 ir COD5 žaisdami tinkle nepajusit. Drastiškų skirtumų nėra ir žaidimo mechanikoj. Na skiriasi ginkluotė, kas gali lemti antrojo pasaulinio karo mėgėjų pasirinkimą vis tiek pirkti CODWaW.

    Be žaidimo tinkle Call of Duty World of War, mano nuomone, nėra vertas to, kad būtų perkamas. Mane siutas ima žiūrint pardavimų topus ir žinant, kad šioje vietoje Treyarch subines gelbėja prieš metus Infinity Ward padaryti darbai. Jei ne Call of Duty 4, World At War būtų sudraskytas į skutus.


    Hmmm… Sumelavau kažkur. Yra du japonų modeliai. Vienas su skara kitas su akinukais. Atitinkamai abu juos papjoviau po 50 kartų. Atitinkamai man dabar jau gaila jų abiejų…

    Tikrai jaučiuosi pasipiktinęs, bet nesijaučiu apgautas. Nuo tos akimirkos kai žinojau, kad su žaidimu dirba Treyarch, daugiau ar mažiau žinojau ko tikėtis. Stebūklas neįvyko. Būtent dėl šių priežasčių šiek tiek pakeičiau planus ir dėl naujausio žaidimo apie Džeimsą Bondą „Quantum of Solace“. Tikrai nepirksiu ir nebandysiu. Gaila ir pinigų, ir laiko.

    Na ir galit dabar teigti, kad WOW ar amžius, ar dar koks biesas pavertė mane beviltišku romantiku. Tebūnie. Faktas tas, kad jei aš kada užsimanysiu pažaisti gaidžius aš juos ir pažaisiu. Tokiam užsiėmimui tikrai nereikia kvapą gniaužiančios tekstūrų kokybės.

    Komentarai

    18 komentarai/-as/-ų
    1. Kaimynas 2008/12/19 Atsakyti
    2. ZZ1 2008/12/19 Atsakyti
    3. artojelis 2008/12/19 Atsakyti
    4. Kukas 2008/12/19 Atsakyti
    5. Zpat 2008/12/19 Atsakyti
    6. Originalas 2008/12/19 Atsakyti
    7. ZZ1 2008/12/19 Atsakyti
    8. Artojas 2008/12/19 Atsakyti
    9. ZZ1 2008/12/20 Atsakyti
    10. Originalas 2008/12/20 Atsakyti
    11. Audrius 2008/12/20 Atsakyti
    12. BadBoyyy 2008/12/20 Atsakyti
    13. Coreg 2008/12/21 Atsakyti
    14. Karlotikas 2008/12/21 Atsakyti
    15. Artojas 2008/12/21 Atsakyti
    16. Coreg 2008/12/22 Atsakyti
    17. Anonimasasdasd 2008/12/23 Atsakyti
    18. PATR10T 2010/09/11 Atsakyti

    Komentuoti: Kaimynas Atšaukti atsakymą

    El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *