Call of Duty Ghosts apžvalga (Extended Cut)

Metas šūdvokatūrai tariau sau ir parašiau „Call of Duty: Ghosts“ apžvalgą. Šį terminą paprastai vartoju, kai pateisinu žaidimą kuris man nepatiko, kai pateisinu prastą žaidimą kuris man patiko arba kai užsistoju kažką, kam mano pagalba visiškai nereikalinga. „Call of Duty: Ghosts“, kaip bebūtų keista, yra visų trijų priežasčių mišinys. Jei jau matėt žaismo DNR video, tai perspėju, čia ta pati apžvalga, tiesiog montuojant video teko trumpinti tekstą, tad publikuoju ir tekstinę versiją kurioje liko ir visi mano pasvaičiojimai. Jei video nematėte, galite rinktis, kuri versija jums priimtinesnė.

Šių metų „Call of Duty“ prašyte prašosi tapti patyčių auka (ir kaip pastebėjote, tapo), bet didžiulei mano nuostabai jis kur kas geresnis nei tikėjaus. Ne tik todėl, kad mano lūkesčiai buvo pakankamai žemi. Tiesą sakant šių metų žaidimas gali būti apibūdinamas kaip geras, ar bent neblogas. Ypač jei sektume „Activision“ žinutes, kuriomis jie jau ne kartą atsiribojo nuo „Modern Military Shooter“ sąvokos ir naudoja tikslesnius apibrėžimus ala „sėkmingiausas veiksmo žaidimas istorijoje“. Serija jau kuris laikas traktavau kaip kino ir žaidimų mišinį. Vienose dalyse tai atsikleidė gražiai, kitose šlykščiai. Istorijoje buvo visko, nuo mane pavergusios retrovos „Black Ops“ kampanijos, iki ungame’o kokiu tapo MW3. Visumoje kelios pastarosios dalys balansavo ant ribos kai dorai nė nesuprasi, ar kūrėjai rimtai mėgina grąžinti kičą į madą, ar jiems tai gaunasi netyčia. Šiemet jau akivaizdu, kad Activision išties nutarė stumtelti siužetinę serijos dalį į Džeimso Bondo, Rambo ar Nesunaikinamų amplua. Pagrindiniu siekiu čia tampa noras dramatiškai ir efektingai perteikti veiksmą (ne karą!), praturtinant jį epizodais, kuriuos stebint popkornas krenta iš rankų. Žiūri — supranti, kad nesąmonė, bet būtent todėl ir veža. Sutikite, toks požiūris labai skiriasi nuo to kuriuo vadovaujantis buvo kuriamas visą seriją išaukštinęs „Modern Warfare“. Kur bendrame kontekste atsiduria „Ghosts“? Ogi kažkur per viduriuką. Kampanija neblizga, tinkle kalnas casual’ių pokyčių, kurie galbūt erzina core serijos fanus, bet tai jų problema. Tiek metų sėkmingai apsimetė, kad nemato kurlink viskas sukasi, o dabar reiškia nuostabą?

1

Kolega Martynas šių metų COD lygina su BF, o aš manau jis elgiasi kvailai. Taip, šiemet išties daug sutapimų, drbtinai paryškintas šaunamųjų ginklų pogrupis, dangoraižiai, lėktuvnešiai etc. Bet šiaip Ghosts kur kas daugiau paimė iš paskutinių Medal of Honor. Kas jiems garbės nedaro, bet DICE irgi negauna pliusų, kad žvairavo į COD. Tiesą sakant reik pastebėti, kad Ghosts jei ir nusirašinėjo, tai bent nuo į tą patį klausimą atsakinėjančio suolo draugo… If you catch my drift.

 

Stebėdamas kaip minimalūs pokyčiai keičia bendrą paveikslą, šį žaidimą vertinu gerai, nes tai kas buvo padaryta šiemet, net jei tai ir neskoninga, ar negražu, buvo daroma tikslingai ir gan harmoningai. Taip žaidime atsirado 4 reikšmingi komponentai, o tai gerokai daugiau nei įprasti du, iš kurių vienas kaip taisyklė prastas. Kampanija ir žaidimas tinkle yra perskelti pusiau, tad turim COD Ghosts siužetinę kampaniją, „Exctinction“ režimą, standartinį žaidimą tinkle ir squads mechaniką. Tradcinė kampanija nepasižymi šarmingu retro kaip tarkim pirmoji „Black Ops“ dalis, tačiau ji nėra ilga, atsibosti nespėja ir gan sąžiningais metodais išlaiko žaidėjo dėmesį. Didžiausia kampanijos problema ir privalumas šį kartą yra ne dirbtinis intelektas, ne lygių dizainas, o pats pasakojimas.

Kūrėjai nutarė nesiblaškyti ir šį kartą savo dėmesį sutelkė į JAV žaidėjus, todėl mums „Ghosts“ siužetas gali pasirodyti keistas. Teroristus ir rusus pakeitė lotynų amerikos šalių federacija kuri ketina užkariauti JAV, o po to greičiausiai ir visą likusį pasaulį. Toks įvykių posūkis šiek tiek primena amžina atilsį Tom Clancy žaidimus. Jis mėgo ieškoti priešų ir potencialių grėsmių ten kur jų nesitikima, bet Tom Clancy ar jo „ghost writer’iai“ paprastai skirdavo daugiau dėmesio, kad faktais pagrįstų savo teorijas ir prognozes. Taip pat Tom Clancy serijos žaidimai paprastai būna etiški ir gan korektiški. Net ir labiausiai pro-amerikietiškuose Clancy vardo žaidimuose visuomet yra išdavystės, nesusikalbėjimo, ar dėl klaidingai iššovusių konspiracijų žlungančių sąjungų. Žodžiu nepamirštama, kad pasaulio policija mažai kuo skiriasi nuo realios. Jos misija kilni, tačiau tuo pat metu tai yra mikropasaulis sudarytas iš individų, kurių kiekvienas turi savą požiūrį į korupciją, laisvę, jėgos panaudojimą ar mažesnį/didesnį blogį. Apie „Ghosts“ žinoma to nepasakytume.

2

Aš neprisimenu ar 2004-ųjų Far Cry žuvims rūpėjo kur link aš judu, bet pakirstos kulkų, jos virsdavo pilvais į viršų. Just sayin…

 

Mums tai gal ir vienodai rodo, tačiau lotynų amerikos gyventojai tikrai neturėtų būti sužavėti. Tarp JAV gyvenančių etninių grupių ir taip egzistuoja nemaža trintis. Pietuose nuolat eskaluojama lotynų amerikiečių diskriminacija, netyla kalbos apie milžiniškos sienos statybą, kad sulaikyti nelegalius migrantus ir narkotikų kurjerius. Šie dalykai, tyčia ar netyčia atsispindi žaidime, kurio centre be abejo yra pavyzdinė, patriotiška amerikiečių Walker’ių šeima (vieta jūsų pokštui apie ranger’ius). Tėvas — gyvenimo užgrūdintas veteranas ir du jam ir šaliai atsidavę sūnūs.

Galbūt aš buvau nepakankamai dėmesingas, bet kažkokių kontraversijų kūrėjai pateikė tik ten, kur reikėjo, kad užpumpuoti žaidėją lotynų amerikiečių žudynėms. Supraskite, juos žudė ir „savi“, kažkur tarp eilučių yra užsiminta, kad spaniardai pietų amerikoje vykdė tautiečių genocidą, bet nė žodžio apie stovyklas į kurias buvo suginti milijonai JAV piliečių. Kiekvienas mūsų suprantam, kad realiam pasaulyje, kylus konfliktui tarp šiaurės ir pietų amerikų, 17% JAV piliečių taptų etninio persekiojimo aukomis ir valdžia juos sukištu į getus jei nė dėl teisėtų įtarimų, tai dėl jų pačių saugumo. Aš jau nekalbu apie tuos Lotynų Amerikos išeivius, kurie Valstijose gyvena nelegaliai. Apie tai nė žodžio, nors buvo puiki proga, bent jau intarpuose atkreipti dėmesį į realią problematiką ir pademonstruoti brandą. Čia pat turiu paminėti, kad pagrindinio blogiuko rolę kūrėjai skyrė JAV kariui, ex Ghosts komandos nariui Rurikui Rorkei. Mano galva šis sprendimas — labiau kino industrijos įtaka, nei kažkoks bandymas išlaikyti taktą, dirbtinai nukreipiant žvilgsnį nuo Lotynų Amerikos į konkretų asmenį. Tiesa čia pat nepamiršta paminėti, kad tėvynę jis išdavė Voodoo ritualo metu, o ne todėl, kad suabejojo idealais kuriuos taip aršiai gynė.

Tai va šitas Rorke yra vienas geriausių, jei ne geriausias Call of Duty blogiukas istorijoje. Jis atrodo įtikinamai. Jo išvaizda, laikysena ir puikus įgarsinimas išties primena desantininkų dienos žiniose rodomus afganus. Jis nėra palūžęs, tik išprotėjęs (na siužetiškai jis tarsi palaužtas, bet jo akys nepakankamai suzombėjusios, kad aš tuo patikėčiau). Žodžiu tai veikėjas kuris kaunasi ne dėl politinių idealų ar troškimo valdyti pasaulį. Ne, ne jis tai daro, nes jam patinka. Jis natūraliai, žmogiškai išprotėjęs ir todėl — įdomus. Lendant giliau, išledna ir daugiau faktų apie jo kintantį lojalumą ir tai beje ne kartą nagrinėta tema. Rorke jaučia simpatijas savo naujam lyderiui, nes šis turi kiaušus. Galima spėti, kad būdamas specialios paskirties kariu, jis per dažnai turėjo kautis mūvėdamas baltomis pirštinaitėmis ir su grandinėmis ant kojų. Kaip žmogus aistringai mylintis tai ką daro, jis norėtų turėti teisę atlikti savo darbą gerai, nesiskaitant su resursais, kurių pagrindiniai yra du — diplomatiniai niuansai ir žmonių gyvybės. Su didžiuliu liudesiu tenka pripažinti faktą, kad kūrėjai turėjo reikiamą MEDŽIAGĄ. Jei tik būtų nutarę susitelkti į Rorkę ir didžiulio karo fone pateiktų TIK buvusių draugų santykių aiškinimąsi, kas žino, galbūt savo pasakojimu Ghosts šiek tiek priartėtų prie to paties Spec. Ops the Line. Tačiau dabar viskas skyla per pusę. Ghosts komanda ne tik medžioja savo skriaudėją, bet ir kaip tie spartos vyrai, sunaikina VISĄ blogio imperiją. Be reikalo, tačiau to matomai reikalauja amerikiečiai, o ši žaidimo dalis, kaip jau minėjau, akivaizdžiai kurta būtent jiems.

3

Horizontalus vertikalas, šiaip visai fun lygis, kuriame stiklai prasišauna.

 

Antra vertus, būtent blogio imperijos naikinimo misijose pasiūlomas ir kiek netipiškas žaismas. Misijos kosmose, ar po vandeniu iš esmės yra vienas ir tas pats. Tiesiog po vandeniu kulkos ne tokios efektyvios, o kosmose tarsi turėtų būti priešingai, bet ne visai. Veikėjo valdymas ir ten ir ten analogiškas, bet nepaisant pačių scenų absurdiškumo, žaisti visai smagu. Primena tuos laikus, kai priešai žemėlapiuose atakuodavo daugiau nei 2 kryptimis. Priešiškas DI beje, gan gerai orientuojasi erdvėje, kartas nuo karto ima ir sugalvoja protingai išnaudoti priedangas.

Tradiciškai yra ir misijų kuriose leidžiama paskraidyti atakos sraigtasparniu ar pavairuoti tanką. Vairuoti Ghosts tanką, tai tas pats kas šlapiomis rankomis graibyti muilą muilinėje. Kyla klausimas, jei nesinori daryti gerai, kam išvis daryti tuos tankus? Galėjo leisti tiesiog pasukioti vamzdį kaip seniau, tai bent nebūtų kuo skūstis. Kas liečia sraigtasparnį — pojūčiai fizikos prasme analogiški, bet šioje vietoje kūrėjams kažkaip pavyksta įtikinti žaidėją nekreipti dėmesio į tai kaip juda orlaivis, nes pats kovos procesas pakankamai smagus. Na tikslumo dėlei galėjo duoti patranką ir mažiau raketų, bet ai.

Teigiamų pokyčių sulaukė ir lygių dizainas. Yra daugiau plačių lygių, siūlančių keletą judėjimo maršrutų. Aišku skriptų ir piemenavimo niekas neatsisako, bet dabar susišaudymo atveju galima pasinaudoti viena iš šešiolikos priedangų, o ne viena iš dviejų kaip tai buvo seniau. Dažnu atveju galima efektyviai apeiti priešą ir pabackstab’int, arba sužaisti panašiai kaip tai darote Battlefield 4 — eiti išsitiesus visu ūgiu ir raškyti kopūstus karabinu. Tiesą sakant Ghosts net ryžtosi pasiūlyti porą lygių kuriuose aiškiai nepasakoma kur eiti. Nueiti kur nereikia vargu ar pavyks, bet turint galvoje kad paskutinis serijos žaidimas save perėjo pats, netikėtai pasiūlytas žiupsnis laisvės tiesiog glumina. Aš jau nekalbu apie konsolėse įsiūta pasiekimų sistemą kuri pavyzdžiui siūlo įveikti džiungles nepastebėtam. Ta prasme tai tikrai įmanoma! Palankiai vertinu ir dinamiškai judančius lygius. Aš visada juos palankiai vertinu. Ypač susišaudymą traukinyje. Vos ne „Uncharted“ standartas.

6

Bet rimtai. Nuolat po vandeniu patruliuojantis narų batalionas buvo pernelyg fantastiškas net Džeimsui Bondui… O gal čia tik aš. Tarkim kosmoso pėstininkų divizija man nesukėlė jokių neigiamų emocijų.

 

Didžiausia kūrėjų klaida buvo pabrėžtinai reklamuoti naujos kartos varikliuką. Žinoma, konsolių startas vertė tai daryti, bet galbūt tada reikėjo akcentuoti kitus dalykus. Na bent jau ne žuvis. Dabar vos panėręs po vandeniu, natūraliai nori nušauti tas išreklamuotas žuvis ir ką? Jos nenusišauna. Kūrėjai žadėjo griaunamų sienų ir kažkiek jų yra. Kūrėjai žadėjo geresnę balistiką ir kažką ta linkme nuveikė, tiesa, ne visai aišku ką. Tačiau dienos pabaigoje mano galvoje sukosi vienintelis klausimas, kodėl kulkomis galima sudaužyti LCD monitorių, o CRT ne? Atsakymas be abejo yra paprastas — todėl, kad pusė žadimo buvo kurta nekredituotoje studijoje „Lochatron Shitsteractive“. Arba dar blogiau — todėl kad pusė žaidimo buvo paimta iš senų bibliotekų. Šiaip grafikos prasme žaidimas atrodo neblogai, bet iki galo išbaigtos tik tos vietos, kurias pažiūrės statistiškai daugiausiai žaidėjų. Visa kita, kaip ir seniau — tep, lep.

Įveikę kampaniją atrakinsime antrą komponentą — išlikimo režimą, kuriame atsiranda ateiviai iš kosmoso. Šis režimas skirtas žaidimui tinkle, bet iš bėdos galima ir solo. Extinction naudoja atskirą statistikos ir atrakinimų sistemą, o veiksmas pagardintas savotišku siužetu. Žodžiu kažkas tarp zombių režimo ir Left for Dead. Vėlgi, nepaisant iš Resistance pavogtų ateivių ar idiotiškos šio režimo reklamos, žaisti smagu. Labai smagu, net ir su atsitiktinai sutiktais žaidėjais. Kampanija dinamiška, greita, o ateiviai net ir būdami nuobodūs vis įdomesni už jau per gerklę lendančius zombius. Puikus kūrėjų prisilietimas siekiant užaštrinti pojūčius — prieš užgriūnant naujai ateivių bangai, žaidėjams pateikiama kažkokia asitiktinė užduotis. Mūsų prašo nukauti penkis šuolyje pagautus ateivius, neišleisti pinigų jokiems patobulinimams bent dvi minutes, naudotis tik peiliu ir panašiai. Įvykdžius šias sąlygas skiriami papildomi taškai tad veiksmas pasisuka į gerąją pusę. Nekalbant jau apie tai, kad kiekvieną naują bangą pasitinkame vis kitoje vietoje ir nuolat judame po žemėlapį taip, kaip įprasta žadimuose vienam žaidėjui.

Tinklo režimai dabar irgi sudaryti iš dviejų komponentų. Tai tradicinės kautynės tinkle ir naujoji Squads mechanika. Apie tradicinį tinklo režimą daug kalbėti lyg ir neverta. Žaismas labai primena tai prie ko esame pratę. Marmalas. Žemėlapiai sąlyginai maži, žaidėjų daug todėl kautynės, net ir taktiniuose hardcore režimuose gan chaotiškos. Vis tik padėjus ginklą į šalį ima lysti skirtumai, jų daug ir didesnę jų dalį vertinu teigiamai. Iš esmė dėl to, kad jų dėka COD išties tampa tuo, kuo, mano nuomone, visuomet siekė tapti — tinklo šaudykle visiems.

4

Džiugu, kad šuns žaidime yra tik tiek, kiek reikėjo, kad pateisinti visą tą E3 pompastiką. Nė žiupsnelio daugiau.

Visų pirma personažų progresija kur kas lėtesnė nei įprasta. Nebėra taip, kad garsiau nusiperdus, ekraną užteršia penkiolika pranešimų apie atrakintus patobulinimus ir įveiktus iššūkius. Visas vyksta lėčiau, ramiau ir racionaliau. Tam įtakos turi ir naujoji „Squads“ mechanika, nes net ir sukaupus taškų, dar reikia nuspręsti ar imsi naują ginklą, įrangą, ar aukosi taškus būrio tobulinimui. Esmė tame, kad žaidėjo sukurtas būrys kaunasi tinkle net jam saldžiai miegant, tad tai ilgalaikė ir lėtai, bet užtikintai atsiperkanti investicija.

Antra vertus, bent jau man vaidenasi, kad gerokai išblėso skirtumai tarp skirtingų ginklų modelių, tad visai padorų komplektą galima susimesti ir iš to kas atrakinta vos įjungus žaidimą. Gamescom’e pristatydami Marksman rolę kūrėjai aiškino, kad nori paryškinti DMR išskirtinumą. Man tai buvo signalas, kad kažkokie pokyčiai laukia visos ginkluotės, nes DMR’ai žaidime buvo visada ir labiau įgudę žaidėjai paprastai rinkdavosi būtent juos. Mano galva papildomos rolės sukūrimas, kaip ir šioks toks ginklų supanašėjimas yra apskaičiuoti žingsniai, siekiant sumenkinti atrakinamo įnventoriaus pranašumą. Ta prasme, visos tos smulkmenos leidžia jiems kalbėti apie žaidimo išplėtimą, tačiau realiai vyksta atvirkštinis procesas, siekiant užtikrinti, kad net ir pirmą kartą žaidžiantys gautų šansą ką nors nušauti. Klausimas ar to reikėjo telieka atviras — labiau patyrę žaidėjai tebeturi opcijas rinktis hardcore ar taktinius režimus, kur įgūdžiai tebėra reikšmingesni nei pasirinktas ginklas ar kvaili atsitiktinumai.

Kalbant apie režimus…

Šioje dalyje jų pristatyta daugybė, bet didžioji jų dalis yra jau žinomų taisyklių mišiniai. Pavyzdžiui Search and Rescue neturi nieko bendra su įkatų dramomis. Tai tas pats Search and Destroy, bombos dėjimo režimas, bet su Kill Confirmed taisykliu rinkiniu. Tai reiškia, kad žaidėjai kaip ir seniau turi vieną gyvybę raundui, tačiau tik tuo atveju jei po žūties paimam’as ir jo Tag’as. Jei Tag’ą nustveria komandos draugai, žaidėjas atgimsta startinėje zonoje. Keistas, bet turbūt teigiamas atnaujinimas, nes šis sprendimas skatina komandinį darbą. Tiesa, iš karto to nepastebėjau, bet tai turėjo įtakos lygių dizainui. Galiu klysti, bet man regis norėdami kompensuoti ir įprasminti respawn’ą, search and destroy misijoms kūrėjai siūlo mažesnius, lengviau prašaunamus žemėlapius, nei buvome pratę.

Naujasis Cranked režimas — redbulio prilupęs Team Deathmatch. Čia žaidžiama iki šimto taškų, tačiau nukovęs priešą turi 30 sekundžių, kad nukauti kitą, jei to nepavyksta padaryti herojus „užsilenkia“. Pozityvi naujiena tiems, kurie nekenčia camper’ių, or ir šiaip smagus priedas į komplektą. Ypač tais vakarais kai norisi gerai ir garsiai išsikeikti.

5

Turtingi ir gerai ginkluoti priešai įdomesni nei afrikos valkatūzai, bet net ir turėdami headset’us, lėtai ir nuobodžiai mirdami niekada neperspės draugų.

 

Daugiau ar mažiau tas pats liečia ir kitus režimus. Dauguma jų tėra jau matytų mechanikų patobulinimai. Į seriją taip pat grįžo ir viso pasaulio paauglių šlovinamas Free for All režimas, tačiau dabar kai yra Cranked, paaugliai greičiausiai rinksis būtent jį. Ypač Lietuvoje, kur geriamo RedBulio legaliai nenusipirksi.

Štai čia verta vėl prisiminti Squads. Kaip jau minėjau, šiame režime formuojame karių būrį, kuris net ir nesant žaidime gali kautis tinkle su atsitiktinių žaidėjų būriais. Tai labai įdomi ir netikėta naujovė. Prieš pasirodant žaidimui aš šį režimą vertinau skeptiškai, bet tai buvo iki pamatant naują progresijos sistemą. Dabar gi manau, kad abu šie dalykai padoriai subalansuoti ir idėja turi potencialo įsitvirtinti žaidimuose. Ne tik šaudyklėse, jau žinome apie analogus konstruojamus lenktynėms, tačiau dėl jų ir abejonių buvo mažiau, nes žaidėjo įpročius kopijuojantis DI nėra kažkas ypatingai naujo. COD kariai, žinoma, sukurti kitokiu principu, ten tiesiog kaunasi atsitiktinumų varomas DI, bet tai veikia ir palieka šiek taktinės erdvės žaidėjui. Tačiau daugiausiai potencialo šis režimas turi kalbant apie žmones, kurie labai nori žaisti tinkle, bet neturi su kuo, arba tiesiog nenori tapti į mikrofonus bliaunančių žaidėjų pašaipos objektu.

Žaisdami Squads metame iššūkį kito žaidėjo būriui ir kaunamės penki prieš penkis, kur visi kariai išskyrus mūsų herojų (ar pora jų, jei nesam prieš split-screen) yra valdomi dirbtinio intelekto. Kokios būrio karių rolės, ginkluotė ir papildomi įgūdžiai sprendžia būrio vadas — žaidėjas. Skubu pastebėti, kad botai žaidžia gan tikroviškai. Kartais jie fragina kaip pamišę, kartais žioplinėja taip, kad stebėdamas killcam’ą vis prisimeni kokį lamerį iš realaus gyvenimo. Ir tai yra gerai. Žaidimas gan dinamiškas, ne visada nuspėjamas ir azartiškas nė nepaisant to, kad žaidi vienas. Be abejo ir čia yra keletas skirtingų režimų, o vienas jų leidžia kautis prieš kitą žaidėją ir jo būrį realiu laiku. Pasikartosiu, mano galva tai labai taiklus sprendimas, ypač turint galvoje nesenai žaidimus atradusius, bet jau garbaus amžiaus sulaukusius žaidėjus kuriems žaisti tinkle tiesiog nejauku. Dauguma mūsų turi tėvus, ar senelius kurie su neslepiamu pasitenkinimu įveikia vieną ar kitą šaudyklę, bet nė už ką nepasirašo susigrumti online. Būtent todėl tiksliausias šių metų COD vertinimas kokį pajėgiu išspausti yra — dovanočiau savo tėvui. Squads yra atsitiktinių žaidėjų proga pasireiškšti ir patirti nesiužetinio žaismo malonumus, bet manau, kad ramesnes, neįpareigojančias ir paprastesnes kovas tinkle, kartas nuo karto įvertins ir žanro asai. Ypatingo pagyrimo šioje vietoje kūrėjai nusipelno už tai, kad už botų pasiektas pergales žaidimas nedalina patirties taškų, o duoda tik bonus XP minučių. Taigi balansas išlieka net ir čia. Gali miegot, leist botams frag’int, bet jų uždirbtą naudą turi pasiimti pats. Kiek sugebėsi pasiimi, tiek tavo.

7

Pavyzdžiui šitam žemėlapyje DI gali ne juokais pasispardyti, jei buryje bus trejetas marksman’ų. Žaidėjas gali sukurti tokį būrį ir padidinti tikimybę, kad bus žaidžiamas TDM ir būtent čia.

 

Galiausiai lieka paminėti ir tai, kad tinklo režime, kai kurie žemėlapiai gavo papildomų ir unikalių „Kill Streak“ apdovanojimų. Čia jau kūrėjai įveda šiokį tokį loterijos elementą, greičiausiai pataikaudami žmonėms, kuriems nukauti 6+ priešus nemirus per sunku. Dabar nukovę priešininkų komandos narį, turime šansą rasti lagaminėlį ir užduotį. Užduotis žinoma gali būti pakankamai sudėtinga naujokui, bet gali būti ir labai paprasta. Pavyzdžiui jūsų paprašys nukauti vieną priešiniką ir pakišti jo kūnui savo subinę. Žodžiu pritūpti ant veido arba liaudiškai tariant teabag’inti. Tai atlikę gauste atsitiktinį Kill Streak apdovanojimą, o kai kuriuose žemėlapiuose jie yra unikalūs ir tokie galingi, kad pamatę juos noob’ų rankose į Battlefield’ą ragequit’ina net ir didžiausi COD gerbėjai. Bet mes jau sutarėm, kad pagrindinė Call of Duty siekiamybė yra pramoga, tai turbūt nėra ko nervintis ir dėl to, kad ji buvo perbalansuota taip, kad pramogautų visi.

Išvados. Su šia dalimi, Call of Duty serija akivaizdžiai priima kritinį sprendimą — pramogos aukščiau visko. Žvelgdamas į žaidimą per tokią prizmę, priekaištų jam neturiu. Siužetinė kampanija pasiūlo pakankamai įspūdingų momentų, kad ją pereiti. Atnaujinta grafika ir naikinamos aplinkos atrodo pakankamai gražiai. Tai nėra naujos kartos šedevras, bet žaislinis karas gražus pažiūrėti ir to gana. Naikinamos aplinkos ir koreguota balistika, bent jau kol kas, įneša daugiau sąmyšio nei įdomumo, bet kūrėjams greičiausiai atsibodo, kad visi bado pirštais į negriūnančias sienas, tad statyboms panaudojo daugiau kartono.

Širdyje COD liko toks pat kaip ir seniau — šaudyklė tiems, kurie mėgsta neįpareigojančią, greitą, azartišką ir chaotišką kovą. Erzinančios šių metų naujovės tėra pagalbos ranka, ištiesta į tinklo kovojotų gretas norintiems įsilieti naujokams. Ir gerai. Kažkas turi dirbti šitą darbą.

10

Dėl vieno dalyko šiemet sutaria tiek Activision, tiek EA. Griunančių ir degančių dangoraižių embargui suėjo senatis.

P.S. „Atkreipkite dėmesį į tai, kad žaidimui skiriame savo rekomendaciją, tačiau tai nėra „geriausias tinkle“ ženkliukas. Tai ne klaida. Visų pirma „geriausias tinkle“ ženkliuką ką tik davėm kitam žaidimui, o COD: Ghosts išties geriausias tiems, kas turi draugų. Ypač jei tie realūs draugai eina su jumis visur, iškryus virtualius karus. Tai šaudyklių atsakymas į „Diablo III“ kosnolei. Beveik visuose režimuose toleruojamas split–screen ir botų kovos, o tai leidžia dovanoti žadimą bet kokiam pradedančiąjam, žinant, kad jis ras ką veikti tiek būdamas vienas, tiek kompanijoje.“

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *