Blizzard metodai

Tai bus paprasta istorija, apie šunį, kuris šiuo metu negali pats ėsti, tačiau įgavęs tokį autoritetą tarp kitų šunų, kad šie net nesiartina prie jo kaulų krūvos. O pagrindinė mano mintis yra ta, kad šiuo metu, kol dar nėra paskelbta apie „Wrath of the Lich King“ praplėtimo papildymą 3.1, kuriame „World of Warcraft“ pasaulis pasipildys dar vienu gigantišku raid požemiu, yra geras metas startuoti naujam MMO. Tačiau tik tokiam, kuris išsilaižęs esmines klaidas ir susitvarkęs bjauriausias problemas ir tuo pačiu yra AAA klasės. Šiuo momentu ta 11-milijoninė „World of Warcraft“ publika yra labiausiai pažeidžiama ir atkandama. Tuo pačiu peržiūrėjus praeities įvykius, atrodo kad kad ir kaip besistengtų alternatyvių virtualių pasaulių kurėjai išeiti į mainstream, Blizzard su jais bandys susidoroti ir visiškai tikėtina, kad jiems tai pavyks. Netikite? Ok. Papasakosiu plačiau.

Didžiausia „World of Warcraft“ problema yra ta, kad tai į PvE (žaidimas prieš aplinką, o ne prieš kitus žaidėjus) orientuotas žaidimas, kurio esminis variklis yra turinys – zonos, kvestai, požemiai ir k.t. T.y. – norint užtikrinti nuolatinį žaidėjų dėmesį, reikia tą turinį nuolat papildyti, taip pastariesiems suteikiant daugiau galimybių „deginti“ laiką. Blizzard turinį kuria labai lėtai. Tai buvo pastebima jau ir iki „Wrath of the Lich King“ išleidimo, o po šio skuboto įvykio, išryškėjo dar labiau, kai trys mėnesiai(!) po praplėtimo pasirodymo, žaidėjai nebeturi ką veikti. Hardcore žaidėjai viską sudorojo per mėnesį, vidutiniokai per du, o atsilikėliai neturi šansų sudoroti, nes ta kritinė masė gildijose, kurios reikia reidams vykdyti, nesusidaro. Naujoji PVP zona yra nuolatinis grind’as, su tradicija, kad besiginanti pusė visada pralaimi. Kvestų daug, bet klausykit, aš juk žaidžiu MMO, o ne solo žaidimą, solo aš galiu pažaisti ką nors kito ir nereikės kas mėnesį mokėti.

Taigi, kai nėra ką veikti, žmonės eina žaisti kitur. Tačiau kur eiti – nėra. Kad ir kaip kontraversiškai vertinamas, „World of Warcraft“ yra vienintelis galintis pasiūlyti tokios įvairiapusės veiklos. Be to, Blizzard taip pasirūpino konkurentais, kad nekyla jokia kita mintis kaip „Monopolija“. Ir tikrai, Blizzard tampo MMO rinką už virvučių kaip mažą paklusnią marionetę.

Pradėkim nuo pradžių

2004 metais, kai jau kilo visuotinis susidomėjimas „it’s done when it’s done“ Warcrafto pasauliu, Blizzard galvos tikriausiai jau žinojo apytikslią projekto startavimo datą. Tų metų lapkričio 4 dieną startuoja retrospektyviai žiūrint – seno kirpimo MMORPG – „Everquest II“.  Tai buvo tęsinys legendinio „Everquest“, pritaikytas to meto techninėms galimybėms ir atspindėjęs visiškai kitokį požiūrį tiek į vizualiką, tiek į patį žaidimo procesą bei taisykles, nei „World of Warcraft“. Palaukę, kol per nepilną mėnesį nusės „Everquest II“ sukelta euforija, lapkričio 23 dieną Blizzard padeda pamatus dominavimui MMORPG žanre – išleidžia „World of Warcraft“. Nesigilinsiu kiek hype’o buvo tuo metu, kai atsivėrė tik JAV serveriai ir kaip europiečiai siuntėsi žaidimą iš Amerikos ir žaidė amerikoniškuose serveriuose. Tiesiog Blizzard pataikė į dešimtuką ir tai buvo solidus fundamentas tolesniems žingsniams – įtvirtinant savo pozicijas ir tuo pačiu silpninant oponentus.

Pamasinti „World of Warcraft“ sėkmės, daugybė developerių kibo į darbą, su tikslu būti tokiems kietiems kaip Blizzard.

2005 metų spalio 12 „Everquest II“ gavo papildymą „Desert of Flames“, o jau po dienos „World of Warcraft“ išleido 1.7 pataisą, kurioje buvo „Zul’Gurub“ raidas, vėliau tapęs itin populiariu, bei kovų arena „Arathi Basin“ PVP žaidėjams.

Naujokų murkdymas

Kai tapo aišku, kad „World of Warcraft“ yra daug daugiau nei „Everquest II“ – t.y. pranašumas nekėlė abejonių, Blizzard su turimais resursais galėjo labai sėkmingai kovoti su naujai pasirodančiais žaidimais, siekusiais WoW dominatoriaus sosto.

2007 metų sausio viduryje pasirodė ilgai lauktas praplėtimas „The Burning Crusade“, ir taip buvo užgožtas naujokas „Vanguard: Saga of Heroes“, pasirodęs sausio pabaigoje.

2007 metų balandžio pabaigoje pasirodo „Lord of the Rings Online“, tradiciškai mėnesį lūktelėję, Blizzard smogia iš peties – išleisdami  papildymą 2.1, kuriame atsiranda gildijų bankai, naują „ženklelių sistema“ bei svarbiausia – atveriami „Black Temple“ vartai ir taip suteikiamas šansas žaidėjams nukauti Illidaną. Tuo pat metu Blizzard pasiūlė „The Burning Crusade“ trial versiją. Verta pastebėti, kad Lotro tvirčiausiai atlaikė nuolatinį „World of Warcraft“ spaudimą, ir iki dabar tvirtai stovi antru numeriu MMORPG žanre.

2007-ųjų lapkričio pradžioje startuoja milijonieriaus Richardo Garriott’o sci-fi MMORPG „Tabula Rasa“. Pasiūlytos revoliucijos nebuvo itin nutolusios nuo popsinio WoW geimplėjaus modelio nesiūlė kažką ypatingai naujo. Jau po dviejų savaičių Blizzard išleidžia „World of Warcraft“ papildymą 2.3 su egzotišku Zul’Aman raid požemiu (susišaukiančiu su ankstesniu Zul’Gurub), kuris užpildo esminę nišą „Burning Crusade“ požemių hierarchijoje. Tuo pačiu pagreitinamas lygio kėlimo procesas iki 60 lygio. Šių metų pradžioje paskelbta apie „Tabula Rasa“ uždarymą.

Killerių sudorojimas

„Lord of the Rings Online“ išsilaikymas, suteikė tikriausiai nemažai įkvėpimo kompanijoms dirbusioms ir dar nepaleidusioms savo kūrinių į žiaurų MMO pasaulį.

Pirmasis savo laimę bandė „Age of Conan“. Žaidimas startavo 2008-ųjų gegužės 20. Tą pačią dieną Blizzard atliko skaudų „World of Warcraft“ apvalymą, iš žaidimo išmesdami apie 30.000 žaidėjų, už vienokius ar kitokius prasižengimus. Kaip manote, kur ta juodoji karma nukeliavo? Aišku – į „Age of Conan“.

Praėjusių metų pabaigoje įvyko esminis mūšis už MMORPG sostą. „World of Warcraft“ kilo mitinė „Warhammer Online“ grėsmė.  2008-ųjų rugsėjo 18-ąją startavo ambicingas Warhammer pasaulis, bet Blizzard jau buvo pasiruošę – po mėnesio – spalio 14 pasirodė „World of Warcraft“ papildymas „Echoes of Doom“, kuris atvėrė naująsias „Wrath of the Lich King“ galimybes – talentus, naują profesiją, totalius klasių pasikeitimus, pasiekimų sistemą bei kirpyklas. O kad būtų dar skaudžiau – anonsavo netikėtai ankstyvą „Wrath of the Lich King“ pasirodymą – lapkričio 13 dieną – keturiomis dienomis anksčiau nei „Lord of the Rings Online“ papildymas „Mines of Moria“. Du zuikiai vienu šūviu?

O kas… toliau?

Šiu metu turime du rimtus anonsuotus MMO – „The Old Republic“ bei „Aion“ ir aiškų krūvą gaminamų pasislėpus ir nieko plačiai neafišuojant. Kalendoriuje nėra konkrečių datų, kada nauji žaidimai pasirodys, tad sunku prognozuoti ir Blizzard veiksmus, tačiau tai kad šiuo metu žanre yra štilis, suteikia jiems galimybę labiau padirbėti su „Ulduar“ papildymu. Galima numanyti, kad tikriausiai Ulduar turėjo priklausyti pagrindiniam „Wrath of the Lich King“ paketui, tačiau postūmiai iš konkurentų privertė atlikti ankstyvą startą, kurio kartus prieskonis dabar jaučiamas neturinčių ką veiktį žaidėjų mintyse.

Atvirai kalbant, „Wrath of the Lich King“ mane nuvylė. Nežinau kas konkrečiai, bet būtent šis praplėtimas man atvėrė akis ir parodė tikrai nemažai „World of Warcraft“ problemų. Didžiausia jų – bendruomenė. „World of Warcraft“ fantasy žaidimas, tačiau dėl masiškumo taip supanašėjęs į realų gyvenimą, tad jame dominuoja susvetimėjimas, abejingumas, skurdus bendravimas ir apatija. Aš manau, kad MMO žaidimuose svarbiausias – žaidėjų tarpusavio ryšys ir kooperacija. „World of Warcraft“ tapo solo žaidimu, kuriame net ir grupiniai reidai apsiriboja minimaliomis dalyvių frazėmis. Pats laikas MMORPG žanrui keistis. Dabar.

ŽPat.

Komentarai

9 komentarai/-as/-ų
  1. eNyu 2009/04/03 Atsakyti
  2. artojas 2009/04/03 Atsakyti
  3. Patarėjas 2009/04/03 Atsakyti
  4. eNyu 2009/04/04 Atsakyti
  5. xeranas 2009/04/05 Atsakyti
  6. Egis 2009/04/06 Atsakyti
  7. Patarėjas 2009/04/06 Atsakyti
  8. Egis 2009/04/06 Atsakyti
  9. turboliux 2009/04/11 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *