Bioshock 2 | Tobulas tęsinys

Daugiau atidėlioti su „Bioshock 2“ nevalia. Žaidimas pereitas jau kadais, bet visiškai pašlijus dienotvarkė vis nutolindavo tiesos apie jį apreiškimo akimirką. O paskui buvo „God of War III“ apžvalga ir komentarai peraugę į diskusiją. Ją galima būtų tęsti, bet ar verta? Ypač turint galvoje tai, kad abi pusės gali pažaisti, o per žaidimą rasti ir šiokių tokių atsakymų į klausimus.

Keista, bet visos apžvalgos kurių rašymą pristabdžiau ar atidėjau dėl šios, turi sąlyčių su tuo kas tuo metu vyko realiame gyvenime. „Valkyria Chronicles“, „Final Fantasy XIII“, „Demon‘s Souls“, „Napoleon: Total War“… Tuo metu kai juos žaidžiau, visi jie kažkaip integravosi į mano nūdieną. Tai ką žaidžiau šiandien, papildė vakar dienos diskusiją kažkur. Tai ką žaidžiau vakar, davė pagrindą kažkokiam sprendimui šiandien… Panašiai ir su „Bioshock 2“. Gal tik laiko tarpas didesnis. Pavadinimą apžvalgai sugalvojau vos po kelių žaidimo valandų, jis skambėjo maždaug taip:

„Koks turi būti tobulas tęsinys?“

Tada man atrodė, kad „Bioshock 2“ visa savo esybe atsako į šį klausimą. Šiandien nutariau pakapstyt truputį giliau, kad tam tikra prasme atsakyti ir į klausimus kuriuos sukėlė „God of War“. Į visus juos, pradedant „Dumbdown‘inimu“, baigiant kūrėjo įsipareigojimais gerbėjui.

66-g-1-1024x640

Neramu... Ižengęs pro tas duris pasijutau taip... Na taip... Skambutis į duris. Laba diena, mes iš Nacionalinės Paieškų Tarnybos, ar žinote, kad turite paauglę dukrą?

„Bioshock“ ir „God of War“ serijų sąskambiai
Arba tobulos šių dienų žaidimo formulės beieškant

Abi serijos turi daug bendrų dalykų. Nepaisant to, kad abiejų žaidimų ištakos yra nobrainer žanrai (run&gun, hack&slash), abu jie užima garbingiausias vietas žaidimų panteone. Apie abi serijas vienodai palankiai atsiliepia dauguma žaidėjų tipų, čia pat įtraukiant net ir tokius retus kaip „žaidėjas romantikas“, ar „žaidėjas, žaidime ieškantis to, ko žaidime būti negali“. Tai nulėmusių veiksnių yra galybė. Tai ir meninis stilius, ir išbaigtumas, ir atmosfera, ir sudėtingumo lygis, ir galvosūkiai, ir kovos sekos, ir gausybė kitų dalykų. Tiesa čia yra vienas skirtumas. Jau rašiau, kad „God of War“ iki trečiosios dalies aš aukščiau už viską vertinau skirtingų žaidimo eigos elementų sintezę ir vizualinį epo pateikimą. „Bioshock“ atvejis kiek kitoks, mat jis įvairesnis. Jame taip pat yra sintezė. Absoliučiai visi žaidimo elementai tobulai dera tarpusavyje, tačiau skirtingai nei „God of War“ žaidėjas neprivalo suvalgyti pirmų 3 patiekalų, kad gautų desertą. Gal tai ir nulėmė staigius posūkius „God of War III“ gameplay‘juje, nes kūrėjai nenorėjo, arba neieškojo būdų suteikti žaidėjui laisvę pačiam pasirinkti kokio dydžio porcijos jis pageidauja.

79-g-1-1024x576

Esmė tame, kad žaisdamas Bioshock (abi dalis) tu gali pasirinkti kaip giliai nori nerti. Žaidimai tobulai subalansuoti „Normal“ sudėtingumo lygiui, o kas liečia bėgimą pabaigos link, jis gali būti visiškai tiesinis. „Bioshok“ gali pereiti būdamas visiškam „No Brainer“ režime, nes pats žaidimas pamatys, kad tau sunku ir padės rasti sekantį taikinį. Kita vertus visi tie dalykai kurie taip žavi kitokio tipo žaidėjus išdėlioti pakeliui. Pirmuosius signalus bylojančius apie tai, kad šis žaidimas, ši istorija, šis pasaulis yra kažkas daugiau nei atrodo, pamatai net ir tuo atveju jei elgiesi kaip ant bėgių užkeltas šimtatonis lokomotyvas. „Bioshock“ stengiasi suvilioti ir įtikti kažkam numesdamas buvusių miesto gyventojų dienoraščius, kažką suviliodamas plazmidais ar galimybe tobulinti ginklus. Dažnu atveju to turėtų pakakti, kad lokomotyvas stabteltų, o jo operatorius išlystų pasidairyti, va čia ji ir prigriebia išplėsti lygiai, slapti kambariai ir juose slypintys turtai. Įvairūs turtai. Nebūtinai doleriai ir raketos. Buitinės scenos, makabriškai laike užstrigę paskutinės dienos vaizdai, lūkesčiai mumifikuotų kūnų veiduose ar iškilmingai naujų metų nakčiai padengtas stalas, prie kurio sėdinti šeimyna taip ir nesulaukė vieno iš saviškių. Nebuvo nė akimirkos, kad aš suabejočiau povandeninio Rapture miesto egzistavimu. Ne dabar. Jis egzistavo dar iki sukuriant žaidimą. Tai buvo gyva ir tikra žmonių utopija. Paradoksalu, bet ji tokia ir liktų, jei joje nebūtų žmonių. Kita vertus kas galėtų paneigti, kad tai ką mes matome žaidime ir yra tikroji utopija, nes kitokios žmogus nenusipelno.

Em… Grįžtam. Lokomotyvas gali ir nesustoti. Jo operatorius niekada nepamatys jį supančio pasaulio, bet galutinį tikslą jis pasieks ir liks tuo patenkintas. „Bioshock“ sukurtas taip, kad net ir pats tiesmukiausias šaudyklių mėgėjas ras jame viską ko reikia programai maximum. Priešus, ginklus, kraują, keletą šiurpių scenų, pora kovų su bosais ir jokių nuobaudų už tai, kad nemetė kelio dėl takelio. „Bioshock“ nebaudžia tų kurie nori šaudyti, jis paprasčiausiai apdovanoja visus tuos kas nori daugiau. Ir kuo daugiau tu nori, tuo didesnis apdovanojimas tavęs laukia. Paprasta kaip 2×2.

81-g-1-1024x576

Pliušinis meškiukas, mėgiamas Jos žaisliukas. Ir Tu. Mėgstamiausias kūrėjo žaisliukas.

Štai čia ir norisi pritarti tiems, kas džiūgauja dėl „God of War“ ir žaidimų apskritai susitraukimo. Dabar žaisdami žaidimus jie gauna tiek kiek nori, jiems tai patinka ir jie turi tam teisę. Nes žaidimai yra pramoga, o didesnė dalis šios pramogos malonumo yra užkoduota paties žaidimo įveikime. Nes neįveiktas žaidimas neteikia jokio malonumo. Su tuo aš nesiginčysiu, kaip ir su tuo, kad pirmos „God of War“ dalys kažkam galėjo pasirodyti neįveikiamos, ar bent jau savo galvosūkiais nepagrįstai trikdančios darnią ir sklandžią kautynių eigą. Klausimas tik kodėl užuot leidus žaidėjui pasirinkti kiek malonumo ir sudėtingumo jis nori, reikėjo viską išimti? Kodėl nebandyta pasirinkti „Bioshock“ (ir daugybės kitų, ypač šiek tiek senesnių žaidimų) formulės ir leisti iš žaidimo pasiimti lygiai tiek, kiek norisi? Paprasčiausiai sukuriant didesnius lygius, slaptesnius takelius ir jų gale slypinčius sudėtingesnius galvosūkius taip, kad šių dalykų buvimas žaidimo pasaulyje netrikdytų ir nesabotuotų pagrindinės siužeto linijos ir pačios žaidimo eigos. Neprivalomas, slaptas turinys, kurį ras ir suvartos tie, kam norisi daugiau. Heh… rimtai… Kažkada tai buvo visiškai normalus dalykas aptinkamas beveik kiekvienam žaidime, įskaitant net tokius „Nobrain“ perliukus kaip „Duke Nukem“.

Nenoriu mažesnių porcijų už tą pačią kainą
Vėlgi žvelgiant į žaidimo ir jo tęsinio problemą per dienos pietų prizme aišku darosi viena. Nenoriu mažesnio komplekso už tą pačią kainą. Ir visai nesvarbu, kad komplekse nėra būtent tų salotų kurių aš niekada ir nevalgydavau. Taip pat aš nenoriu, kad mano jautiena būtų iš sojos, naftos ar kitų gamtos gėrybių. Čia aišku atsiranda kita rizika, kad žaidimai patiekiami taip pat, atsibosta kur kas greičiau nei maistas. Nepaisant to, aš tvirtai laikausi nuomonės, kad jei žaidimo kūrėjas nori kažką keisti jis privalo duoti kažką naujo, o ne atiminėti tai, prie ko mes esam pripratę. Paprastai tai vadinama naujų žaidimo eigos elementų įvedimu ir (BŪTINAI) subalansavimu. Ha! Tik tai ne taip paprasta „Bioshock 2“ atveju! Kaip ne kaip, o pirma dalis šaukte šaukė apie tai, kad ji turėtų būti vienintelė. Dėl siužeto, dėl istorijos, dėl paties žaidimo kurį kūrėjas žaidė su savo gerbėju. Dėl miesto ir atmosferos. Nes visa tai buvo och ir ach! Visą tai mes matėm ir išgyvenom pirmą kartą. Juk povandeninį miestą atkurti gali, o kaip atkurti pirmuosius žingsnius jame? Pirmą kontaktą su tėtušiu? Kaip atkurti sūrų, beprotybės kuri nuskandino utopiją, gurkšnį? Aš šventai tikėjau, kad šie dalykai taps vakuumu kurio neįmanoma užpildyti, o vadinasi ir kurti antros dalies neverta, nes ji turės būti kitokia. Nes viską ką vardinau aukščiau įmanoma atkurti tik perkuriant iš naujo. Mano džiaugsmui ir didžiulei nuostabai 2K įrodė, kad tiek pat yra daugiau, net ir tada, kai… mažiau.

85-g-1-1024x576

Ryano pramogų parkas išaiškinantis modernios visuomenės absurdiškumą ir utopijos būtinybę. Ypatingai įdomus požiūris į pasirinkimo laisvę. Vardant jos kuriama, jos dėka griaunama.

Tiek pat yra = > arba <
Pradėsiu nuo to apie ką galiu parašyti mažiausiai. Atmosfera, siužetas, istorija, pasakojimas ir moralas. Dalykai kurie man buvo ne tik priemonėmis rasti atsakymą į klausimą kodėl aš šaudau, man tai buvo viso žaidimo esmė ir prasmė. Bėda ta, kad nenoriu nieko pasakoti ir sugadinti įspūdžio tiem kurie dar žais. Pirmą ar antrą dalį, nesvarbu. Todėl pasakysiu tik tiek. Aš kantriai laukiau, kol kūrėjas panaudos vieną iš pirmoje dalyje matytų triukų. Nes tai buvo jėga, daugeliui tai patiko ir emociniame lygmenyje mes visi laukėme, kad TAI būtų pakartota. Ne sykį pagavau save analizuojant kaip ir kas (possible spoiler removed) ir laukiau. Bet TAI nebuvo pakartota, nes TAI nepakartojama. Kūrėjas tą suprato ir pigių fokusų į rankovę nekišo. Dar daugiau… Nujausdamas, kad lauksiu kol TAI bus pakartota, jis panaudojo mano laukimą prieš mane. Ir vėl mane apžaidė. Vadinasi tam tikra prasme TAI buvo pakartota, bet tą supranti tik žiūrėdamas titrus. Tada supranti, kad gavai viską ko norėjai, o titrus žiūri kupinas keisto satisfakcijos jausmo.

Apie kitus dalykus kalbėti jau paprasčiau, nes tai klasikiniai žaidimų dizaino elementai. Žaidimo trūkumų šalinimas, naujovių diegimas, sudėtingumo lygio (ir vartotojo sąsajos) derinimas ir vizualinis pasaulio atnaujinimas buvo daromas kompleksiškai. Ir tai buvo tobula. Duosiu pavyzdžių:

• Hacking mini games: Pirmoje dalyje norint kažką nulaužti tekdavo sužaisti „Pipemania“ kloną, kurį laimėjęs kažką nulauži, pralaimėjęs gauni 220 iškrovą per nagus. Buvo smagu, bet žaidimui įpusėjus pabodo. Čia padėtį gelbėjo mano minėtas įvairiapusiškumas. „Bioshock“ buvo ir tebėra daugiau nei vienas būdas kažką nuhakinti, tad kas nenori dirbti galva, naudoja brutalią jėgą arba pinigus. Taip kaip ir realiame gyvenime. Bet grįžtam… Dabar mini žaidimų nebėra, hakinimo metu tereikia laiku sustabdyti ekrano apačioje lakstančia rodyklę. Fūūūū! Dumbdowned! O gal ne? Nes dabar nulaužimo procesas vyksta realiu laiku, nėra mini žaidimo, nėra pauzės. Sustabdyti virpančią rodyklėlę kai tau į strėnas sminga švininės 50cal. Iškrovos nėra taip jau paprasta.

95-r-1-1024x576

Daktarė Lamb irgi kūrė utopiją. Žemiškesnę. Mes irgi tokioje galėjome gyventi. Bet nenorėjome.

• Analogiška sistema panaudota ir mutantų tyrimams. Žaidėjų patogumui foto kamerą pakeitė video kamera, atitinkamai ją gali įjungti prieš kovą toliau ji filmuoja automatiškai, o žaidėjui į rankas gražinamas ginklas. Anksčiau visus šiuos veiksmus turėjai atlikti pats ir tai buvo labai nepatogu. Dabar patogu, bet kad nebūtų per paprasta šiek tiek pakeista schema pagal kurią skirstomi atlikto tyrimo taškai. Papildomi taškai skiriami ne tik už stambius planus, bet ir už įvairovę kovos metu. Du zuikiai vienu šūviu! Noras gauti taškų verčia žaidėją ne tik kaitalioti ginkluote, bet ir žaisti su plazmidais, kurių pirmoje dalyje aš išbandžiau vos kelis.

Lygių dizaino pakeitimai taip pat sprendžia kelias problemas vienu metu. Meninis jų apipavidalinimas leidžia suprasti, kad kol mūsų nebuvo, mieste prabėgo 8 metai ir jie nebuvo patys sausiausi. Miesto sienos, kurios kaip sakoma turi ausis, tapo visų Rapture įvykių liudininkėmis, o dabar ir pasakotojomis. Architektūra papildyta flourescentiška vandenyno gelmių flora, o dėl išpuvusių generatorių sutrikęs apšvietimas šiuos pokyčius tik išryškina. Tai byloja apie techninę miesto būklę ir vandenyno, kuriam žmonių utopija tėra eilinis antikūnas, protestą. Ten kur nėra koralų, savo pėdsakus paliko žmonės. Tiesiog stebint aplinką, be jokių pagalbinių priemonių galima iškoduoti daugybę faktų apie tai kas jame vyko… Poreikis sustoti ir apsidairyti čia toks stiprus, kad vien dėl jo žaidimo eiga pailgėja mažiausiai trečdaliu… Patys lygiai milžiniški, tačiau norint juos tiesiog pereiti, galima tai padaryti pamačius vos pusę to kas realiai sukurta. Įdomu tai, kad lygių dizainas gerokai prasprendė ir kautynių sudėtingumo lygio ir dinamikos kaitą. Kiekvienoje vietoje rasi atvirų, daugiaaukščių plotų. Taip kūrėjai sukūrė dar vieną dimensiją mutantams, nes dabar jie gali papildomai pulti iš viršaus ir apačios. Ne tik pulti. Jie gali atsitraukti, palypėti aukščiau, nušokti žemiau ar apeiti tave aplinkui… Ir jie tai daro. Noriai, su užsidegimu, lyg nujausdami, kad visur vienu metu nepažiūrėsi. Paminėjus visa tai belieka pridurti, kad naujas žaidimo elementas kurio metu sesutės renka Adamą, sprendžiant iš siužetinio jo pateikimo, turėjo sutirštinti įtampą iki aukščiausios ribos. Ir kūrėjai tą įtampą užkelia, bet ne pigiu monstrų klonavimo metodu, o paprasčiausiai apdairiai išnaudodami lygių dizainą ir fiksuotą žaidėjo poziciją. Genialu tai kas paprasta.

97-r-1-1024x576

Kas dėl seifo, kas dėl scenos, kas dėl įrašo pasakojančio kodėl... Aš irgi užsukau ir užsiroviau ant bug'o užtrenkusio daris. Šalia jos pakibo paskutinės dvi žaidimo valandos.

Kalbėti apie tai ką (ir kaip!) išėmė ir ką idėjo 2K galima būtų iki ryto. Gausybė smulkių dalykų integruoti į žaidimo eigą, niekas neatsirado, ar nedingo šiaip sau. Net tokia banali detalė kaip piniginės išplėtimas nebuvo tiesiog padovanota (nes žaidėjai bambėjo, kad ji per maža), žaisdamas turi ją atrakinti.

Svorio problemos
Šiaip didžioji dalis erzelį keliančių dalykų buvo ištaisyta. Sumažėjo aplinkos objektų, jie elgiasi logiškiau, nėra to keistos betvarkės pojūčio. Kažkiek koreguotas valdymas, vartotojo sąsaja. Suveikus signalizacijai atakuoja baigtinis Alarm botų skaičius ir t.t. Kita vertus, buvo praleista proga padirbėti su personažų įgarsinimo maniera, o padirbėti šioje srityje tikrai yra kur. Pastebėjau ir ne vietoje suveikiančius skriptus, pasimetantį DI ir t.t. Visa tai smulkmė dėl kurios šiaip tai neturiu priekaištų, o vienintelis dalykas kuris man užkliuvo yra svorio trūkumas. Jį nesunku pajusti mėginant įsijausti į „Tėtušio“ rolę. Kūrėjai užmaukšlino mums naro kostiumą. Tai akivaizdu stebint žaidimą, apie tai primena ir povandeninės gameplay sekos, bet… Didžiąją laiko dali vis tiek apie tai pamiršti, bėgioji ir straksi kaip balerina, o antikvarinis naro kostiumas visiškai nevaržo judesių. Mano požiūriu žaidime kuriame vienas iš variklių yra siužetas, priemonės padedančios įsijausti į protagonisto rolę yra vienos svarbesnių. Keisčiausia tai, kad žaidžiant tinkle, tos priemonės yra taikomos.

Džiaugiuosi kad žaidžiau su konsole
Tiesą sakant aš patį žaidimą atradau iš naujo, dar tada kai nutariau pereiti pirmąją dalį su PS3. Nepaisant to, kad „Bioshock“ buvo kuriamas AK platformai, valdymo atžvilgiu konsolinė versija sublizgėjo ir net pranoko pelės ir klaviatūros tandemą. Iš esmės tai nulėmė du dalykai. Personažo funkcionalumas (kurį gali maksimaliai išnaudoti kai po ranka turi tokią galybę mygtukų) ir kovos/ginkluotės mechanika. Esmė tame, kad valdant žaidimą pulteliu plazmidų, ginkluotės ir zoom funkcijos naudojimas vienu metu yra visiškai natūralus. Vadinasi lieka tik taikymosi trūkumai kuriuos visiškai kompensuoja kovos mechanika pasižyminti milžiniška kulkų ir žalos sklaida. Kitaip tariant čia taikaisi ne į priešą, o „maždaug į tą pusę“, ką daryti su pulteliu tikrai patogu ir paprasta. Vis tik žaisdamas antrą dalį džiaugiausi ne dėl valdymo (kuris tam laike jau buvo gerokai patweak‘intas ir AK versijai), o dėl vaizdo ekrane. Rapture aplinkos moraliai paseno, ir nors sienos buvo apaugintos koralais ir dailiai apipieštos pastelinėmis kreidelėmis, o oras pripildytas švytinčių dulkių, bendro vaizdo tai negelbėja. Iš esmės dėl to kalti mutantų modeliai, kurių vaizdo kokybė akivaizdžiai ūgtelėjo, tad miestas paskui juos nebespėjo. Nekalbant apie galinius fonus kurie išvis atrodo liūdnai. Bet ne telike. Konsolinės rezoliucijos ir televizoriaus tandemas „Bioshok 2“ atveju yra geriausia ko gali norėti.

screen5_large

Žaidimas tinkle paprasčiausiai primena senus gerus laikus. Daug žalos, daug sprogimų, daug bardako.

 

Outro
Iš kurios pusės bežiūrėtum, o „Bioshock 2“ pateisina save visomis prasmėmis. Jei kažkam patiko pirmoji dalis, patiks ir antra. Svarbiausia, kad šiuo atveju visiškai nereikia atsižvelginėti į priežastis, dėl kurių patiko pirmoji. Istorija, aplinkos, susišaudymai, atomazga, šiurpuliukai, moralas ar viskas kartu sudėjus. Tai kas buvo pirmoje dalyje yra ir antroje. Na taip… Nėra to įspūdžio, kad žiūrint iš techninės pusės, tai geriausiai atrodantis žaidimas ever…  Užtai yra gan pamišęs daugelio žaidėjų režimas. Tiesa išmėginti jį nebuvo lengva, akivaizdu, kad žaidimą žmonės pirko ne dėl jo. Mačų paieškos meniu (X360 atveju) gali tekti praleisti nuo kelių iki keliolikos minučių, kol žaidimas ras į ką pašaudyt. Neatmesčiau ir versijos, kad kūrėjai apie tokią režimo lemtį žinojo iš anksto, bet darbą jie vis tiek atliko sąžiningai ir iki galo. Nuostabus „Lobby“, patirties taškų kaupimo sistema, personažo „kustomizacija“ ir keletas žaidimo režimų.

screen7_large

Žmogaus darbo vaisiai jam nepriklauso. Dabar jie nepriklauso anei vargšams, anei Dievui, anei komūnai. Dabar žmogaus darbo vaisiai priklauso žmogui su šautuvu.

Įvertinus visa tai, nuomonę, kad „Bioshock“ yra tobulo žaidimo, o „Bioshock 2“ yra tobulo tęsinio formuluotės, norisi pateikti kaip faktą. Čia pat priduriant, kad į tą formulę būtina įtraukti ir pačią žaidimo pakuotę ar kūrėjo žaismus ir erzinimus online. Heh… Apie tai, kad ši tema neeilinė byloja ir antrinė rinka, foninės istorijos ir spėlionės. Toje pačioje Lietuvoje gausybė raidžių buvusių tarp eilučių ėmė ir išsiveržė versmėse (beje labai rekomenduoju jose pasimurkdyti. Tai keistas, bet tuo pat metu įdomus užsiėmimas apie tai, kad į dalykus visada gali pažvelgti kitaip).

Komentarai

14 komentarai/-as/-ų
  1. ZZ1 2010/05/26 Atsakyti
  2. Andrius 2010/05/26 Atsakyti
  3. ZZ1 2010/05/26 Atsakyti
  4. Anck 2010/05/26 Atsakyti
  5. Originalas 2010/05/26 Atsakyti
  6. Zmej 2010/05/26 Atsakyti
  7. Artojas 2010/05/26 Atsakyti
  8. rokimusas 2010/05/27 Atsakyti
  9. Andrius 2010/05/29 Atsakyti
  10. Artojas 2010/05/29 Atsakyti
  11. Andrius 2010/05/29 Atsakyti
  12. Artojas 2010/05/29 Atsakyti
  13. Versmės 2010/05/30 Atsakyti
  14. rokimusas 2010/05/30 Atsakyti

Komentuoti: Anck Atšaukti atsakymą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *