BIA: Hell's Highway — Tokie autobanai man patinka…

Galų gale… Gerokai užtrukęs, man į rankas pateko Ubi diskas su žaidimo Brothers in Arms: Hell‘s Highway preview kopija asmeniniam kompiuteriui. Laukiau jo dar anos savaitės pradžioje, kai parduotuvėse pasirodė konsolinė žaidimo versija. Tai vienas tų retų žaidimų kuriuos norisi žaisti tik su AK. Vakar išmėginau pirmą skyrių ir nors preview kopijoje iškarto atrakinti visi skyriai, nutariau nesispolint ir peržaisti viską nuosekliai. Vien dėl to, kad žaidimo pradžia nenuvylė, o istorija, kad ir kiek sykių girdėta, bet užkabino. Naudojantis proga ir bent jau minimaliu gautu Head Start‘u (žaidimas parduotuvių lentynas visame pasaulyje pasieks šiandien arba artimiausiomis dienomis. Lietuvoje manau jis pasirodys geriausiu atveju kitos savaitės pradžioje) nutariau padaryti trumpą sąrašą apie tai ką gausim naujame Brothers in Arms žaidime, ir ko ne:

Gausim:


Žaidime yra visai smagus fizikos modelis. Jis nėra realistiškas, nes mano žiniomis medinė tvora visiškai nesuteikia priedangos jei mėgini slėptis nuo kulkosvaidžio ar karabinų ugnies. Nepaisant to. Tvorelės griūna arba būna ištaršomos į skutus, bačkos dūžta. Granatomis galima išardyti iš pažiūros visai patikimą smėlio maišų priedangą.

• Seną/naują istoriją. Trečioji BIA dalis tęsia pasakojimą apie 101 desantininkų divizijos kovas Europoje. Konkrečiai ši žaidimo dalis dedikuota susirėmimams vykusiems operacijos „Market Garden“ metu. „Market Garden“ tai gan liūdnai pagarsėjęs sąjungininkų mėginimas paskubinti karo baigtį. Jei trumpai, tai šios operacijos metu, virš Olandijos buvo išmestas milžiniškas kiekis parašiutininkų  (viso tris divizijos 81-oji, 101-oji (JAV) ir pirmoji (Didžioji  Britanija)) su užduotimi prasibrauti į priešo užnugarį, užimti ir išlaikyti strategiškai svarbius tiltus, kurie ne tik padėtų persikelti per Reiną ir pradėti Vokietijos šturmą, bet ir išspręstų visą aibę logistinių problemų. Dalis užduočių Operacijos metu buvo įvykdytos, bet britams nepasisekė. Arnhemo mieste jie susidūrė su puikiai kovai paruošta motorizuota SS divizija ir netrukus buvo sutriuškinti. To pasekmės buvo itin liūdnos ir Amerikiečiams, mat norėdami išlaikyti užimtus taškus jie turėjo nuolat atmušinėti žaibiškas ir itin aršias vokiečių kontratakas.
Panašu, kad antroje žaidimo dalyje, mes tuo ir užsiimsime. Tačiau žaidimo pradžia — intensyvus judėjimas pirmyn. Kadangi pagrindinis žaidimo herojus, mūsų valdomas seržantas Matas Baikeris bei jo būrys buvo perkelti į specialųjį žvalgybos padalinį, nusiteikim visuomet ir visur eiti pirmi. Pirmojo skyriaus misijos, tai vietovių žvalgyba, priešo patrulių naikinimas, tupimo zonų apsauga ir gynyba. Finale atliekame staigų miestelio, kuriame vokiečiai turi mobilią 88mm patranką, puolimą.
Tiesa dar prieš tai, gavau pažaisti trumpą misiją, kurioje Matas Baikeris (t.y. aš) buvo sušaudytas. Kaip tik tuo metu kai rankose laikė prakeiktąjį Colt M1911. Nors panašų kadrą teko išgyvent ir Call of Duty 4, kūrėjams vis tiek pavyko mane nustebinti. Ilgainiui pamačiau, kad istorijos pateikimas ir pasakojimas gerokai perdarytas. Žaidimas tapo gerokai žiauresnis, jame daugiau įtampos ir žiaurių scenų. Mažiau tuščios dramos. Kariai žudo vieni kitus be ceremonijų. Pamenu per žiūronus stebėjau fermą kurioje mačiau kelis nacius velkančius kiemu moteriškę. Iš visko sprendžiant jie ketino paversti jos namus įtvirtintu ugnies tašku. Po kelių akimirkų tą sodybą šturmavom, moteriškę radom kluone, pakartą ant sijos. Vakariečiai palyginus nesenai pradėjo sukti išties neblogus filmus apie antrą pasaulinį karą, tuo tarpu šiai temai dedikuoti žaidimai iki šiol labai romantizuojami. Brothers in Arms su antruoju pasauliniu karu mėgina padaryti tą patį, ką COD 4 padarė su šiuolaikiniu.  BIA tai bandymas parodyti tikrą ir nešvarų karo veidą, ir bent jau pirmame skirsnyje tai padaryta ganėtinai įspūdingai.
Žaidimo siužetinės linijos pasakojimas praturtintas milžinišku kiekiu dialogų vykstančių tarp būrio karių. Tokiu būdu kūrėjams pavyksta ne tik nupasakoti kur kas ir kodėl vyksta, bet ir sukurti įtikinamą fronto kasdienybės paveikslą. Vien vakar stebėtuose pokalbiuose buvo aptarti pagrindinių personažų charakteriai, supermenas ir kelių esminių būrio narių požiūriai į gyvenimą ir ginklo brolius. Tiesa ne viskas su dialogais gerai, kai ko jiems trūksta. Ko konkrečiai parašiau kažkur žemiau.


Greito žaidimo įveikimo taktika invertflank. Pavadinimą sugalvojau pats, bet esmė paprasta. Žaidimas siūlo naudoti flank taktiką, kurios metu mano valdomi būriai užspaudžia priešą ugnimi, o aš pats sąlyginai saugiai galiu apeiti juos iš šono. Invertflankingas tai kai pasiunti savo būri atviromis vietovėmis į priešo flangą, priešas pasisuka į lengvai pasiekiamą taikinį veidu o į mane šonu. Automatiškai aš atsiduriu flange ir galiu efektyviai šaudyti. Žiauru. Realiam gyvenime taip nesielgčiau.

• Taktinę šaudyklę ir būrio valdymą. Kas džiaugsis, kas liūdės, bet žaidimo eiga nebuvo pakeista. Hell‘s Highway mes valdysim seržantą, kuriam priklausomai nuo situacijos gali būti pavaldūs vienas ar pora būrių. Ant popieriaus žaidimas paremtas taktiniu ginklo brolių išnaudojimu, priedangų organizavimu ir atakavimu per flangus. Realiai, tokią mechaniką gali tekti naudoti nebent žaidžiant aukštesniu sudėtingumo lygiu. Žaidėjai pasirinkę lengvą sudėtingumo lygį greičiau iššaudys priešus patys nei suorganizuos kažkokią padorią ataką. Žaidžiant vidutinio sudėtingumo lygiu greičiausiai reikės pačiam nukreipti arba surasti kas nukreipia kulkosvaidžių ar artilerijos ugnį, kad šauliai galėtų atakuoti flangus. Visą kitą irgi įmanoma padaryti solo, paprasčiausiai laikant būrius šalia savęs. Mano supratimu žaidimas tapo gerokai lengvesnis, tam nemažai įtakos turi gerokai supaprastintas šaudymo iš už priedangos režimas. O gal bendri įgūdžiai daro savo. Prisimenu tik tiek, kad žaisdamas pirmąją žaidimo dalį ilgokai vargau, kol pavyko normaliai pasistūmėti žaidime, o štai trečiojoje nekilo jokių problemų. Net ir per savo paties žioplumą, užspeistas kryžminės kulkosvaidžių ugnies sprendimą radau per kelias akimirkas. Ma rodos kažkas daro nuolaidas mėgėjams. Aišku tai nėra blogai.


BIA gausiai naudoja blur (suliejimo) ir glow (švytėjimo) efektus. Šiaip rezultatas malonus pažiūrėti ir neerzina. Ypač smagiai padarytas taikymosi (kai neesi už priedangos) režimas kuomet vaizdas ekrane išsilieja ir susifokusuoja tik pačiam taikiklio smaigalyje. Įdomus ir gan tikroviškas įspūdis šiaip.

• Įspūdingą žaidimo grafiką. Na čia įsivelia šiokia tokia dviprasmybė. Žaidimas išties atrodo gražiai. Jaučiasi, kad kūrėjai spaudžia iš Unreal 3 variklio viską ką leidžia jų jėgos. Intro lygis degančioje ligoninėje atrodo puikiai. Olandiškos fermos ir tulpynai taip pat. Aišku pastatų žalos modelis būdingas U3 variklio specifikai. Byra mažai kas, o ir tai kas byra, byra stambiais nemaloniais gabalais. Antra vertus šis trūkumas kiek įmanoma maskuojamas specialiaisiais efektais. Karių modeliai gražūs, nors jei lyginti juos su šios kartos šaudyklių modeliais, tai jie atrodo skurdokai. Bet kuriuo atveju. BIA Hell‘s Highway šiai dienai yra vienas gražiau atrodančių WWII žaidimų.

• Realistišką žiaurumo lygį. Sukruvintas kaukoles po pataikymų į galvą, nuplėšytas galūnes po to kai imam naudotis granatomis, ar mūšin stoja artilerija. Daug kraujo ir mėsos, bet tik epizodiškai. Nelabai toleruoju tokių dalykų, bet jei tai padaryta vietoje ir šiais efektais nepiktnaudžiaujama, laikau juos privalumu.

• Slo-mo. Laiko sulėtinimus matysim kai žaidimas nutars pasiūlyti taktinių sprendimų ir/arba tiesioginio pataikymo į galvą metu. Taip pat slo-mo režimas įsijungs jei sėkmingai sprogs į bunkerį kuriame tebetūpi priešas įmesta granata. Ar galima išjungti nežinau, dar nekilo toks noras.


Realaus laiko apšvietimas žaidime atrodo jėgiškai. Na bent jau kiek teko matyti jo intro misijoje. Neabejoju, kad kažką suerzins švytėjimas apie objektus, šiek tiek primenantis Bioshock aplinkas. O man tiesiog gražu.

Negausim:
• Gero valdymo. Nors tai irgi ginčo vertas klausimas. Viena vertus liko nemalonioji pirmųjų BIA dalių savybė, tai kažkoks atsipalaidavimo jausmas kai judini pelę. Norėtūsi, kad žaidimas vangiau ir konkrečiau reaguotų į rankos judesius. Tačiau su šia savybe mikliai apsiprantama. Erzelį kelia intuityvus personažo ir jo būrio valdymas bei mėginimas sukrauti viską ant kelių mygtukų. Bent jau vakar dariau klaidas kaip pradinukas. Tai granatų po kojom prisimėtau, tai būrį pasiunčiu per pievas šturmuoti ambrazūrų. Greičiausiai tai irgi apsipratimo reikalas, bet panašu, kad nė vienas šaudyklės mėgėjas negalės žaisti BIA prieš tai šiek tiek nepasikuitęs valdymo nustatymuose. Esu išlepęs. Jei žaidimas išimtas iš dėžutės neatitinka mano poreikių ir man reik remapint daugiau nei vieną mygtuką (dažniausiai „crouch“ nuo „C“ ant „Ctrl“). Aš jį laikau nevykusiu. O BIA atveju kaip minėjau dar erzina ir pelės elgesys. Tiesa. Sąžiningumo dėlei privalau pastebėti, kad Hell‘s Highway valdymas gerokai patobulėjo ir visa galvą pranokstą originaliojo žaidimo valdymą.

• Garso režisūros. Nepaisant to, kad žaidime dialogai įrašyti labai kokybiškai ir patys savaime yra įdomūs, klausytis jų nėra smagu. Dėl to kaltinčiau garso inžinierius kuriems nepavyko sumiksuoti garso kanalų taip, kad tiek dialoge girdimi balsai, tiek foniniai garsai skambėtų įtikinamai. Ekrane matai karinę bazę kurioje vyksta aktyvus pasiruošimas puolimui, tačiau fone girdi tik skystą džipo variklio plerpusį, kažkokius aidus. Tas pats ir lėktuve gaudžiant jo varikliams. Visi rėkia, bet neįmanoma suprasti kodėl. Nes lėktuvo variklių garsas toks, lyg jie būtų už gerų 3 kilometrų. Keistai skamba ir labai stebina tokie dalykai šiais laikais. Atrodo toks nežymus niuansas, o akimirksniu dingsta dalis malonumo + susidaro įspūdis, kad žaidimas bent penketą metų senesnis nei atrodo.


Daugelį įtemptų situacijų sugadina tai, kad mūsų komandoje kas nors turi bazuką…

• Itikinamos veido animacijos. Kaip ir Too Human atveju, veido animacija čia šlubuoja. Tiesa ne taip tragiškai. Lūpų sinchronizacija įtikinama, tad kai personažas kalba, gali aiškiai matyti ką jis sako. Antra vertus net ir labiausiai įtemptais momentais, personažų veidai lieka it marmuriniai. Negyvi. Juose sunku įžvelgti nuotaiką, net ir tokią kraštutinę kaip pyktis ar baimė. Pokalbio metu akys it stiklo karoliukai, veido raumenys išskyrus lūpas veik nejuda. Turint galvoje, kad Hell‘s Highway pasiūlo nemažai siužetinių dialogų, o kai kurie iš jų yra ypač gerai susukti ir įgarsinti, tai tokios smulkmenos kaip negyvi veidai irgi sugroja nemažą vaidmenį. Neigiamą vaidmenį.

Bet kuriuo atveju. Visa tai ką rašiau yra nuomonė sudaryta įveikus vieną žaidimo skirsnį. Kai kurie dalykai eigoje gali kisti, kai kurie ne. Šiaip žaidimas sudaro labai stiprų pirmą įspūdį ir visai galiu pavadinti jį „rekomenduojamu“. Tik va gaila, kad kūrimo procese nebuvo sužiūrėtos tokios „smulkmenos“ kaip garsas. Tai vienas tų žaidimų, kurie iš pažiūros verti labai gero žaidimo vardo, bet dėl smulkių niuansų liežuvis teapsiverčia ištarti geras. Norint priedo gauti žodį „labai“ ko gero tektų padirbėti viršvalandžių.


„Let’s open up a highway boys“ sakė jie lipdami į lėktuvus… Hell yeah…

Komentarai

11 komentarų
  1. ZZ1 2008/10/07
  2. artojelis 2008/10/07
  3. ZZ1 2008/10/07
  4. artojelis 2008/10/07
  5. ZZ1 2008/10/07
  6. no0ne 2008/10/07
  7. Originalas 2008/10/08
  8. Mantoshke 2008/10/08
  9. Originalas 2008/10/10
  10. artojelis 2008/10/10
  11. Originalas 2008/10/11