Apžvalga | Killzone Mercenary

„Killzone“ visada buvo platformos benchmark‘u. Tradiciškai tai būdavo žaidimas kuris pademonstruodavo, kaip viena ar kita PlayStation konsolė gali atkurti šaudykles ir ilgainiui tai tapo tam tikru atramos tašku. Tiek žaidėjui, tiek kritikui. Tačiau kaip ir visi, vieną konkretų bruožą pabrėžiantys žaidimai, „Killzone“ turėjo rimtą trūkumą. Padrikas, dažnai lėkštokas siužetas, nė iš toli neprilygdavo net toje pat konsolėje šėlstančiai „Resistance“ serijai, o ką jau bekalbėti apie „Halo“.

Pradedi žaisti, atrodo viskas yra — kinematografinės prabos pasakojimas, puikus ir kontroversijomis persmelktas geopolitinis fonas, abejonių sukeliantis Vektos tyrumas ir keistą simpatiją iššaukiantis Helgasto barbariškumas. Atrodytų yra visi mokslinės fantastikos sagai reikalingi komponentai, bet, kad ir ką bedarytų „Guerilla“, atskiri komponentai nenori klijuotis į harmoningą visumą.

 

2013-09-25-161556

Daugybė žmonių tave kankins ne dėl to, kad jiems įdomu ką turi papasakot, o tik todėl, kad gali!

Nepaisant to, dauguma „Killzone“ žaidimų buvo geri. Klibinkščiuojantis siužetas, prie rankų nelimpantis valdymas, ar ribotas žaismas nebuvo pajėgūs sustabdyti išskirtinai euforijos traukinio, kurį bėgiais stūmė išskirtinai grafikos raumens generuojama energija. Būtent todėl, pesimistiškasis aš turėjo pagrįstų baimių dėl šios serijos debiuto PS Vita konsolėje. Sąlyginai mažas ekranas, atrodytų nėra ta terpė, kur gali sklaidytis grafikos pasiekimais. Iki šiol šventai tikėjau, kad investicijos į mobilių žaidimų grafika atsiperka tik iki tam tikros ribos, o kosmetinės priemonės ir vartotojo sąsają yra kur kas svarbesnė nei žaidimo pasaulis.

Na tai ką?

Pašaudžiau truputį ir išvariau „pesimistinį Aš“ šunim šėko pjaut, kam jis čia nusišneka.

Esmė tame, kad „Guerilla Cambridge“ (jei būt visiškai tiksliam, tai ex-SCE Kembridžo studija, ex-Millenium) visai šauniai pavarė. Aš čia visus tuos ex pavardinau todėl, kad tai viena tų Sony studijų, kurios sugeba išperėti kažką ypatingo, kai to mažiausiai tikiesi. „Killzone Mecenaries“ buvo kuriamas studijoje, kuri kažkada pateikė savotiškus ir įsimintinus eksperimentus „MediEval“ ir „Primal“. Taip pat jie sugebėjo padoriai sugrūsti „Mažą Didelę Planetą“ į tikrai ribotą PSP kiautą. Visa ši patirtis be abejo atsiliepia ir aptariamame žaidime.

2013-09-25-161357

Žiūrėk, tu gorila, jei šioje vietoje pateiksim galvosūkį, o čia įterpsim alternatyvų kelią sėlinimui, Killzone bus geras kaip niekad anksčiau!

Pradėkime, žinoma, nuo grafikos. Vaizdas ekrane lygiai toks, kokio tikitės iš „Killzone“ — raiškus, ryškus, traškus, glotnus, užburiantis ir taip ištempiantis žaidimą net tada, kai atrodo kitur susimaunama. Leiskite priminti, visa tai jūsų kišenėje ir leiskite patikinti — nešiojamos konsolės ekrane, jūs nematėte nieko panašaus ir dar ilgai nepamatysite. Tai liečia net tik Vita ar 3DS. Tai liečia visą nešiojamų konsolių industrija su obuoliais priešakyje. Matote, šiuo atveju mes kalbame ne tik apie aukštos raiškos modelius ar įspūdingą animaciją. Čia turim visą pluoštą „Killzone“ fantazijų, pradedant dinamišku apšvietimu, tūriniais dūmų ir šviesoje blaškomų dulkių efektais, aukštos rezoliucijos tekstūromis, atspindžiais, šešėliais ir baigiant nuo kulkų užkaistančia armatūra, ar skylančiu betonu. Delne, blemba! Ir sąlyginai mažas ekranas čia ima atrodyti kaip privalumas, nes net jei žaidimą ir kamuoja anti-aliasing rūpesčiai, jame tai nesimato.

Tiesa. Čia pat privalau pridurti, kad lygių dizainas gan nuobodus. Tiksliau patys lygiai gražūs, galbūt žaidimas per dažnai neria į nuobodžiai plienines laboratorijas ar bunkerius, tačiau iš esmės lygiai gražūs, jų planavimas įdomus, o judėjimo krypčių pakanka, bet… Priešų pozicijos ir elgsena pateikta keistai, jie ganosi savotiškame tunelyje ir savo buvimu išduoda trumpiausią kelią pabaigos link. Tai reiškia, kad pakliuvę į kokią ambasadą ir nusekę paskui mums primetamas kautynes, tepamatysime ketvirtadalį viso pastato. Kažkokių priežasčių pamatyti jo daugiau tarsi nėra. Taip, šen bei ten galime rasti slaptą terminalą, tačiau toli gražu ne visada, tad didžioji lygių dizainerių darbo dalis tiesiog yra tam, kad būtų. Pamirštas, nuobodžiai pateiktas ir niekam nereikalingas triūsas. Gaila.

2013-09-25-161517

Optika, pro kurią žiūrėčiau ir žiūrėčiau!

Mėgėjai tik šaudyt to žinoma nepastebės ir ypač teigiamai vertins kautynių dinamiką, bei jų intuityviai diktuojamą maršrutą. Realiai žaidimui nereikalinga nei kelrodžių sistema nei mini žemėlapis, tereikia peržengti per rūkstančius lavonus ir tu jau teisingame kelyje.

Nepaisant fakto, kad gryno bėgimo, šaudymo ir švaistymosi peiliu visiškai pakanka tam, kad sužavėti žaidėją, „Mercenary“ turi dar keletą papildomų triukų rankovėje. Tiek žaismas, tiek siužetas vietomis šlubčioja, tačiau vertinant bendrai „Mercenary“ yra visa galva aukščiau „Killzone 3“. Tai lemia dvi pagrindinės priežastys.

Visų pirma siužetinis sprendimas įkišti žaidėją į samdinio batus. Tai suteikė galimybę kūrėjams atsiriboti nuo kolonijinių ideologijų ir griežtai karinio formato, vadinasi žaidime atsirado kur kas daugiau ginklų ir jų čia yra kiekvienam skoniui. Po lygius išmėtytas kažkokio tai arabo kioskelis, stumdo viską nuo pistoletų iki kulkosvaidžių, nuo modifikuojamų snaiperio šautuvų iki painių „Vanguard“ sistemų. Tiesa ši savybė irgi netrunka įsprausti save į rėmus. Tiek šarvai, tiek ginklai su visomis savo modifikacijomis yra subalansuoti kraštutiniam žaidimo stiliui. Turim puolamąją ginkluotę, turim sėlinimo mėgėjams skirtus ginklus, turim artimos ir tolimos kovos egzempliorius. Jei ginklas iš pažiūros tinka kažkokiam žaidimo stiliuj, būkite ramūs, jo patobulinimų medis greičiausiai dar labiau stumtels ginklą ta pačia linkme. Toks universalumo stygius yra gan įdomus, tačiau tuo pat metu smarkiai apriboja arsenalą. Atradę jūsų stilių atitinkantį derinį, vargu ar sutiksite jį keisti, kad ir kokias nuolaidas siūlys pardavėjas. Kaip ten bebūtų, vien galimybė rinktis kaip įveiksi priešus jau yra didelis šuolis serijai, o čia ji dar praturtinta papildomais sprendimais.

2013-09-25-161233

Na gerai, gerai… Buvo atvejų kai jis savo 70% nuolaidom prigavo ir mane.

Pavyzdžiui —  prieš kiekvieną susidūrimą žaidimas suteikia progą vengti atviro mūšio ir dalį priešų neutralizuoti visiškai tyliai. Tereikia šiek tiek kantrybės, bet jei mėgstate sėlinti, jos turite. Į mūšio lauką išvaryti karininkai, veikia kaip papildomas paskatinimas elgtis racionaliai. Matote, karininką galimą tardyti ir jis atskleidžia gan įdomiai surašytų, foninių siužeto detalių. Tai informacija kurios mes neturėtume žinoti, todėl natūralu, kad ją žinoti norisi. Vėlgi… Yra keli būdai ją išgauti. Galima sėlinti ir tardyti iš pasalų užkluptus karininkus, galima įsivelti į mūšį ir jo metu šaudyti į kelių girneles, nes sužeistą karininką irgi galima tardyti. Galiausiai galima išmesti apvalią sumelę trankvilizatoriui, kuris praverčia kai sėlinti nepavyksta, o susidūrimas užaštrėja tiek, kad nėra kada taikytis į kelius.

Pačios misijos, kaip ir minėjau, gan tiesmukos, tačiau jų metu kūrėjai nepabūgo įmesti vieno kito galvosūkio, ar interaktyvių akimirkų kurios išnaudoja liečiamą konsolės ekraną ir nugarėlę. „Guerilla Cambridge“ nutarė nedubliuoti valdymo funkcijų, tad norint pjaustyti gerkles ar tardyti karininkus, teks padirbėti pirštukais, tačiau visa kita valdoma mygtukais. Tokiu būdu kūrėjai pasiekė beveik tobulą balansą, kai tradicinė valdymo schema buvo išplėsta, bet neapsunkinta nereikalingais, Vita galimybes atskleidžiančiais sprendimais.

2013-09-25-161040

Mažasis princas justas, ant kurio gležno kūnelio kybojo ištisų tautų likimai.

Garso prasme šis žaidimas irgi neturi konkurentų, tačiau šiuo atžvilgiu tai lemia ne tiek kokybė, kiek mobilių žaidimų specifika. Retas kūrėjas investuos dešimtis tūkstančių į autentišką garso takelį, ar pirks aktorių balsus, kai tik maža dalis žaidėjų naudoja ausines. Na aš taip spėju, turint galvoje, kad mobilius žaidimus žaidžiame įvairiausiomis aplinkybėmis ir gan dažnai verčiau renkamės tylų niekam tikusių garsiakalbių blerbimą nei ausines. Tiesa, Killzone net ir per Vita garsiakalbius skamba santykinai gerai.

Po kampanijos, kuri trūks 6-10 valandų (9 lygiai po 30-60 minučių), kūrėjai pasiūlys aukštesnius sudėtingumo lygius ar gan padorias kautynes tinkle.

2013-09-24-101931

Asimiliacijos galvosūkiai yra lengvi laužiant siužetinius terminalus ir smagiai trikdantys, kai laužiamasi dėl papildomo turinio.

Reziumuodamas galiu tik pasikartoti, nepaisant įvairių siužetinių nuslydimų, nepaisant bukų siužetinių vingių ir kartais į akligatvį įklampojančio žaismo (tai lemia ne visada logiškai paaiškinami sudėtingumo kreivės šuoliai) — „Killzone Mercenary“ yra vienas geriausių serijos žaidimų visomis prasmėmis. Net juokinga, bet jei bandau prisiminti kas jame erzino labiausiai, tai atmintyje iškyla neprasukami įvadiniai filmukai. Misijos briefingas pirmą kartą visada atima kvapą, nes juose naudojami CG ir Gameplay vaizdai iš ankstesnių dalių. Tačiau šie briefai gan ilgi, tad antrą kartą jų žiūrėti nesinori.

Žaidimo vertinimas: A

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *