Apie Virtualią Realybę Kūrėjams. 2 dalis: Pykinimas bei Žaismo ir Turinio Dizainas

Tai antra dalis trijų dalių įrašų serijos apie virtualios realybės žaidimų kūrimo subtilybes. Pirmoje dalyje buvo pateikiamas iššūkių suskirstymas bei kalbama apie suvokimą ir naudotojo interfeisą, o trečioje dalyje – apie uždelsimą, ką galima padaryti, kad jo būtų kuo mažiau bei apie įvesties ir žaismo dizainą.

Pykinimas dėl simuliacijos

Turbūt ne vienas yra išbandęs virtualiosios realybės įrenginį ir po kelių minučių pajutęs keistumą. Bet kodėl?

Yra kelios hipotezės:

  • Konfliktuojančios užuominos (angl. cue conflict) – smegenys tikisi vienokios įvesties, o gauna kitokią.
  • Laikysenos nestabilumas (angl. postural instability) – informacija, reikalinga tinkamam balansui neteisinga arba jos nėra.
  • Nuodų teorija (angl. poison theory) – disbalanso jausmas ir/arba konfliktuojantys pojūčiai = nuodai = pykinimas.

Bendrai žiūrint, tai nepatogumą sukelia sutrikęs vestibiuliarinis aparatas – vizualiai atrodo, kad yra judėjimas, bet iš tiesų jo nėra… Tai atvirkštinis variantas „jūros ligai“, kai vizualiai atrodo, kad nėra judėjimo, nes vizualiai žiūrint laivo „grindys“ nejuda, tačiau iš tiesų kūnas juda.

Kas daro įtaką:

  • Sekimo tikslumas – šitam mes paprasti žaidimų kūrėjai daug įtakos padaryti negalime.
  • Individualus asmens jautrumas – kiekvieno žmogaus kitoks. Taip pat prie to priprantama vis daugiau naudojant VR.
  • Fiziniai nepatogumai:
    • Ekranas arti akių, dėl to reikia atkreipti dėmesį į judesį periferijoje, akių prisitaikymą prie artimo ekrano ir pan.
    • Papildomas svoris ir šiluma ant galvos?
  • Turinio dizainas – šitam daugiausiai įtakos galime padaryti kurdami žaidimą!

Šiame skyriuje kelios bendros rekomendacijos, o po to daug visokių dalykų, kurie irgi padeda, bus aptarta kituose skyriuose.

Tai pirmiausia rekomenduojama žaidėjams duoti susikalibruoti aparatą ir nusistatyti kitus parametrus pagal save. Taip pat rekomenduojama vengti programinio judėjimo suliejimo (angl. motion blur), o norint jį įdėti į VR žaidimą – būtinai reikėtų pateikti būdą, kaip tai išjungti.

Antra, būtina leisti žaidėjams žaisti trumpomis sesijomis įvedant išsisaugojimo taškus per žaismo dizainą ar tiesiog pauzės ir sugrįžimo funkcionalumą. Tai padės žaidėjams nesusinervinti dėl to, kad jie privalo iš naujo žaisti kažkokią atkarpą tik dėl to, kad prieš tai pasijautė blogai. Taip pat egzistuoja ir atvirkštinis dalykas: realybės pykinimas – kai žaidėjas sugrįžta į realybę po ilgos VR sesijos (taip pat būna ir jūreiviams grįžtantiems į krantą).

Dar įdomus psichologinis aspektas yra toks, kad jeigu žmogus tikėsis, kad jį pykins dėl simuliacijos, tai tikimybė, kad jį pykins – padidėja. Tad klausimas: ar žaidėjus perspėti, ar ne? Geriausia perspėti, bet parinkti tinkamus, lengvesnius žodžius, pavyzdžiui, „Jeigu jums darysis nepatogu ar nemalonu, nusiimkite prietaisą ir pailsėkite“ vs „Jeigu jus pykins ir norėsis vemti, nusiimkite prietaisą ir pailsėkite“.

Pykinimas

Ar jus irgi pykina nuo virtualios realybės?

Žaismo ir turinio dizainas (padedantis išvengti pykinimo ir pan.)

Pagrindinė taisyklė, galiojanti visoms išskirtinėms platformoms: reikia kurti žaidimus pritaikytus būtent VR platformai, turint omeny jos pliusus ir minusus. Šiame skyriuje bus pateikti atskiri dalykai, kurie tinka, netinka ar tiesiog veikia kitaip virtualioje realybėje.

Žaidėjus smarkiai paveikia vyksmas periferijoje. Pavyzdžiui, periferijoje mirksinti ryški šviesa gali paveikti blogai.

Matymo kampas – tradiciniuose žaidimuose dažnai leidžiama pasirinkti kameros matymo kampą pačiam žaidėjui, nes patogi reikšmė priklauso nuo ekrano dydžio, atstumo iš kurio žiūri į ekraną ir pan. Daugeliui žmonių mažas matymo kampas yra geriau, t. y. sukelia mažiau diskomforto. Dėl to virtualioje realybėje galima kaip nors „padalinti“ vaizdą, pavyzdžiui, patalpinant žaidėją į kabiną (iš kitos pusės, jeigu kabina bus per mažo matymo kampo, tai žaidėjas gali pradėti daug judinti galvą, o tas irgi nėra gerai).

Judėjimas erdvėje – ypač greitas judėjimas į šonus ir atgal gali būti labai nemalonus (t. y. toks, kokį pasiekti realybėje būnant paprastam žmogui būtų neįmanoma).

Greitas aukščio kitimas irgi sukelia dezorientaciją – panašu, kad kai periferijoje judantys daiktai greitai keičia aukštį, tai sukelia diskomfortą. Kaip galima kartais išspręsti: panaudoti (pusiau) uždarą liftą!

Susumuojant: reikėtų mažinti arba visai panaikinti greitą judėjimą į šonus, supimą ir nuolatinį šokinėjimą, ypač tokį, kuris atitinka 0,05-0,8 Hz bangas. Kitaip tariant, reikia kurti žaidimą taip, kad žmonės judėtų kaip juda žmonės, o galvos judėtų taip, kaip juda galvos.

Taip pat reikia vengti netikėtų žiūrėjimo taško pokyčių. Reikia stengtis žaidėjui leisti kontroliuoti kamerą, ir neleisti jos judinti žaidimui. Pavyzdžiui, netikėti ne nuo žaidėjo priklausantys (net ir nedideli) horizonto linijos pokyčiai sukelia apsvaigimą. Kiti blogi pavyzdžiai – kai žaidėjas priverčiamas žiūrėti į kažką konkrečiai (animaciniuose intarpuose), arba kai šauna iš galingo ginklo ir yra „atmetamas“ atgal – irgi daugumai sukelia didelį diskomfortą.

Greičio kitimas irgi gali sukelti problemų, tad rekomenduotina vengti staigių netikėtų greičio pasikeitimų, ypač jeigu jie žaidėjui neatrodo logiški. Taip pat rekomenduojama vengti ilgų ir lėtų greičio pokyčių – pastovūs greičiai, tikėtina, yra priimtinesni.

Reikėtų vengti ir vaizdo pritraukimo ar atitolinimo. Pavyzdys būtų žiūrėjimas pro žiūronus: kai vaizdas „priartintas“, tai galvos pasukimas smarkiai keičia vaizdą ir smegenys galvoja, kad žmogus juda ir dažnai tai yra per greitas, nenatūralus judėjimas (dėl to sukelia diskomfortą).

Reikia turėti žaidėjo atskaitos tašką (angl. point of reference) – žaidėjo kūnas, kabina, etc. Taip pat reikėtų pateikti stabilų aplinkos atskaitos tašką.

Trumpai tariant:

  • Statiniai patyrimai veikia puikiai visiems.
  • Judėjimą reikia apgalvoti ir testuoti.
„Omega Agent“

„Omega Agent“ žaidimas. Jame gerai, kad ekranas padalintas į atskiras dalis, UI elementai kaip kajutės dalis. Blogai – šonuose yra judėjimo suliejimas (angl. motion blur), kad gali blogai paveikti žaidėjus.

Suvokimas

Dar kartą pakartosiu: reikia, kad pasaulis atitiktų žaidėjų lūkesčius!

Lūkesčių pavyzdys: vaikščiojimas yra sunkesnis veiksmas nei vairavimas realiame pasaulyje, todėl tokios analogijos žaidėjai tikisi ir virtualiame. Taip pat vaikštome dažniau nei vairuojame ar skraidome, dėl to žaidėjai labiau pajus vaikščiojimo netikslumus lyginant su skraidymo (ypač tie, kurie niekada nėra skraidę). Kitaip sakant – mažiau realybėje patirti veiksmai, žaidėjo sąmonėje ir pasąmonėje mažiau konfliktuoja su realybe dėl to virtualiame pasaulyje gali mažiau atitikti realaus pasaulio veiksmus.

Dėl to verta galvoti apie visiškai naujus judėjimo būdus ar įrenginius. Geras pavyzdys yra teleportacija (Valve teleportaciją naudoja kai kuriuose savo testiniuose žaidimuose) – kadangi žmogus nežino, kaip ji veiktų realybėje, tai jis nepajus, kad teleportacija „veikia neteisingai“ virtualiame pasaulyje.

Uncanny Valley virtualioje realybėje

Uncanny Valley virtualioje realybėje. Iš Y. Malaika prezentacijos „Interaction Design in VR: The Rules Have Changed (Again)“

Kitas svarbus suprasti aspektas yra uncanny valley problema. Žaidėjai nuo kažkurio momento pradeda „atmesti“ virtualų pasaulį, nes pradeda pastebėti smulkmenas, kurios neatitinka realybės. Dėl to Valve pataria naudoti ne per daug tikroviškas žaidėjo rankas, nes iš ne per daug tikroviškų nesitikima, kad jos idealiai „veiks“.

Lygiai taip pat svarbus ir visokių kitų elementų atvaizdavimas ir veikimas. Pavyzdžiui, jeigu žaidėjas virtuvėje atras puodus su rankenomis, tai jis tikėsis, kad gali paimti tuos puodus už rankenų ir jeigu nesugebės to padaryti – jausis negerai. Tačiau kartais galima „apeiti“ taisykles. Pavyzdžiui, šaldytuvas, kurio durys atsidaro žaidėjui priartėjus – žmonėms atrodė ir jautėsi gerai. Tad virtualiame pasaulyje nedėkite daiktų ir durų su rankenomis, kurių žaidėjas negali paimti ar atidaryti!

Žiūrint plačiau, tai reikia mąstyti apie metaforas. Reikia pagalvoti, ar realaus pasaulio limitai yra adekvatūs virtualiam pasauliui? Ar mes turime juos išlaikyti? Ar galime kažkaip pakeisti? Ar tas pakeitimas nesuglumins žaidėjų ir nesutrukdys jiems būti pasinėrus virtualybėje?

Toliau

Trečioje dalyje skaitykite apie uždelsimą, ką galima padaryti, kad jo būtų kuo mažiau bei apie įvesties ir žaismo dizainą.

Su manimi galite susisiekti per Facebook: facebook.com/zilvinas.ledas arba Twitter: @zledas

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *