Apie moterų vietą žaidimuose kartu su LRT Radijum

Vieną rytą LRT Radijas skyrė keletą minučių kompiuteriniams žaidimams ir bene įdomiausiai industrijoje eskaluojamai temai — moterims. Pakalbėjau, paklausiau ką prikalbėjau ir neskubėjau dalintis, nes pajutau nenumaldomą norą save papildyti. Užtrukau, nes gilinausi į Pupyčių skandalą ir moterų rolę vyrų razborkėse, bet…
Žodžiu prirašiau daug raidelių ir tyčia nededu paveiksliukų. Gal atrodo baisiai, bet jei norit skaityti — labai prašom, jei ne, tai apsiribokite laidele:

„Ryto Garsai“ ir reportažas apie Švedijos iniciatyvas.
Spauskite ir atsisukite 187 minutę:

Aš labai palaikau šią Švedijos iniciatyvą (nuo to pradėjau ir mūsų pokalbį su Simonu Bendžiumi) nes šių dienų kontekste, tai reto blaivumo žingsnis. Paradoksalu tai, kad reportaže minėto Bechdel testo taikymas žaidimams yra visiškai niekam tikusi idėja, nes jis pritaikomas tik statiškiems kūriniams (kinui, literatūrai, pasakojamojo žanro žaidimams). O kaip gi kiti žanrai? Kaip jį taikyti MMO, Sandobox, RPG žaidimams? Ar Švediją garsinantis „Minecraft“ gali pretenduoti į palankų švedų vertinimą? Arba paimkime pavyzdžiui Civilizaciją. Taip išeina jei žaidėja moteris ir ji vysto diplomatinį dialogą su Jekaterina, tai žaidimas įveikia Bechdel testą, tačiau jei žaidėjas vyras, arba atsitiktinių skaičių generatorius išrideno tik Civilizacijas kurias valdo vyrai, tai jau ne? Kalbu, žinoma, su šiokiu tokiu sarkazmu, tačiau taip lengviausia paaiškinti kodėl aš palaikau šią iniciatyvą. Todėl, kad sveiku protu jos neįmanoma paversti privaloma, o vadinasi tai bus rekomendacinis projektas, savotiškas konkursas, paskata, rinkodarinė priemonė, kaip pavadinsiu taip nepagadinsiu, o svarbiausia — ji veiks.

Šiaip šia tema aš jau esu kalbėjęs, diskutavęs ir kažką rašęs ne kartą ir aš asmeniškai laikausi tvirtos nuomonės, kad tik kūrėjas turi teisę spręsti kas bus ir ko nebus jo žaidime. Nekurti moteriško personažo — kūrėjo teisė, o prisimenant kiek žaidimų industrija priperėjo pupyčių, tai tokį nenorą reiktų išvis vertinti palankiai. Ne todėl, kad aš norėčiau atsikratyti moterų žaidimuose, o todėl, kad aš norėčiau atsikratyti negrabiai sukurtų moterų žaidimuose. Jei kūrėjas nėra tikras, kad jam pavyks sukurti įtikinamą moterišką personažą, geriau tegu daro žaidimą tik su vyrais, tai irgi būtų gera pradžia kovoje su moters sudaiktinimu, ar ne?

Industrija iki šiol negrabiai bando slėptis už mito, kad moteris, kaip pagrindinė veikėja, žlugdo pardavimus ir tai labai dažnai atsukama prieš ją (industriją) pačią. Toks mitas leidėjų tarpe išties yra ir jis vis dar gajus, galbūt net paremtas jų asmeninėmis patirtimis ir/arba skaudžiais prisiminimais. Man keista, kad jie nenori prisiminti — Jade iš „Beyond the Good and Evil“, Samus Aran iš Metroid, Starcarft’o Kerigan ar Kate Walker iš Syberia (visos jos pasišvilpaudamos įveiktų Bechdel testą). Šį sąrašą būtų galima gan solidžiai papildyti, bet dabar aš prie jo prijungsiu tik Female Shepard. Pagrindinę Mass Effect sagos veikėją, kurios kultą iš tikro sukūrė ŽAIDĖJAI. Taip, taip… Tie patys žaidėjai, kurie tarsi užsiraukia sužinoję, kad pagrindinis vieno ar kito žaidimo veikėjas moteris. O juk buvo toks įvykis kai žaidėjai ir kūrėjai įsivėlė į diskusiją apie tai ar pagrindinis Mass Effect veikėjas yra vyras ar moteris. Žaidime visi dialogai sukurti Komandorui Šepard, angliškai toks kreipinys neturi lyties, tad žaidėjai galėjo patys parinkti lytį savo avatarui, tačiau ant pakuotės buvo vaizduojamas vyras (ir jo… khem… palyda). Nepilni 20 procentų viso pasaulio žaidėjų rinkosi moterį, kovėsi už moterį ir baigiantis sagai buvo apdovanoti — žaidimas buvo išleistas su dvipusiu viršeliu, vieno jų centre vyras, o kito moteris. Mano požiūriu tai buvo vienas iš gražiausių pavyzdžių to, kaip galėtų būti sprendžiamos seksizmo problemos. Tačiau visi mano pateikti pavyzdžiai iš esmės įrodo paprastą tiesą — žaidėjams nusispjaut kokiai lyčiai (rasei, klasei) atstovauja pagrindinis herojus. Mano minėti pavyzdžiai tai įrodo, nes kiekvienas šių žaidimų virto kultine klasika savuose žanruose. Vyrukai, kurie forume šiaušias, kad „už mergą nežaisiu“ iš tiesų yra už ją žaidę ir ne kartą. Tiesiog jie apie tai nė nesusimąstė — nes žaidimas buvo geras.

Taip ir grįžtu prie švedų idėjos.

Mano nuomone pasaulis turi būti keičiamas ne antausiais, ne spyriais į dantis, ne viešu plakimu ir ne hiperbolizuotais gąsdinimais, kuriuos pastaruoju metu vis dažniau renkasi radikaliau mąstantys gerų įdėjų skleidėjai. Aišku radikalumas gal ir gimsta iš gerų paskatų ir dėl begalinio noro, kad viskas būtų tobula jau rytoj, bet žmonijos istorija rodo, kad taip nebus. Moteris, vyrus ir jų roles visuomenėje apibrėžiantys stereotipai formavosi šimtmečiais, tad prireiks mažiausiai kelių dešimtmečių kol jų atsikratysime. Kibdami į atlapus šio proceso nepaspartinsime. Todėl reik ne daužyti, o glostyti. Švedų idėja, dėl savo netobulumo yra būtent tokia. Sukurti nebrangią (kol kas iš valstybės jai skirta 40 tūkstančių JAV dolerių, tai juokinga Švedijai kurios žaidimų industrijos vertė siekia veik milijardą) iniciatyvą, kuri padėtų lokaliems kūrėjams būti pastebėtais ir mainais už tai įpareigojant juos pademonstruoti kaip turėtų būti kuriami žaidimai kuriuose vyrai ir moterys būtų lygiaverčiai. Ne kiekybe, o kokybe. Mano nuomone tai ir tik tai yra svarbu. Kad kūrėjas nusprendęs įrašyti savo siužete moterį, jai skirtų lygiai tiek pat dėmesio kiek ir vyrui. Taškas.

Grįžtant prie laidos tegaliu pridurti, kad nors visi laidos pašnekovai rėmė iniciatyvą, negaliu sutikti su kai kuriais ten išsakytais dalykais. Visų pirma rekomenduočiau išmesti iš šios diskusijos vaikus. Žaidimuose vaikams gausu moteriškų personažų ir jie retai kalba apie vyrus. Nebent tai būtų Barbie serijos žaidimai, bet čia ne kompiuterinių žaidimų, o sumauto pasaulio problema. Tiesą sakant, jei vertinsim žaidimus skirtus asmeniniam kompiuteriui ir konsolėms — pastebėsim, kad industrijoje tėra keli unikalūs vaikiški IP. Visa kita kepama pagal egizstuojančias, seksizmo pritvinkusio, realaus pasaulio licencijas. Žaidimai vaikams AAA sektoriuje buvo iš principo nuostolingas biznis, kol LEGO, Skylander’iai ir Disnėjus neįrodė kitaip.

Žodžiu niekam ne paslaptis (na, gerai kažkam vis dar paslaptis), kad vidutinis žaidėjo amžius šiais laikais siekia 30-35 metus. Tiesa aš sutinku, kad net ir visiškai grožiniai žaidimai gali (o kartais ir turi) pasitarnauti kaip edukacinė priemonė. Žaidimuose žmonės patenka į situacijas, kurių realiame gyvenime vengi, o tai reiškia naujas patirtis ir galbūt naujus požiūrio kampus.

Taip pat šiek tiek nusivyliau tuo, kaip Simonas nutarė užbaigti laidą. Žaidimų industrija gal ir nerangiai, bet verčiasi per galvą, kad kažkaip spręstų įsišaknyjusias žmonijos probelmas (ne tik seksizmo). Jei ne globaliai, tai bent viduje. Kiekvienas didesnis ir kažko vertas industrijos renginys skiria deramą dėmesį šioms temoms, o jas gvildenančios moterys niekada nekalba tuščiai salei. Industrija kalba ne tik apie žaidimų personažus, ar tarpusavio santykius virtualioje erdvėje. Reguliariai vykdomos apklausos, stebimi darbo užmokesčio pokyčiai. Taip, taip — viskas vyksta sraigės greičiu, bet baigti reportažą pasakymu, kad ~30 metų senumo industrijoje dirba vos šešiolika procentų moterų? O kiek moterų buvo šioje išskirtinai vyriškoje industrijoje kai ji pateko į aukso amžių? Prieš dvidešimt metų. Vienas? Trys procentai? Šiandien yra šešiolika ir tai skaičius kuriuo verta didžiuotis — atminkite — žaidimų pramonė tai ne muzikos ar kino pramonė — norint gauti darbą negana norėti būti pupyte. Noriu pasakyti tai, kad moterų stoka net nėra išskirtinai industrijos problema. Kiek moterų ir merginų prieš dešimtmetį domėjosi programavimu, modeliavimu ar skaitmeniniais menais? Moterų atsiradimą žaidimų kūrimo sektoriuje ribojo ir teberiboja visuomeniniai stereotipai. Aišku tai nėra vienintelė problema. Anuomet tie patys stereotipai kurie gynė merginas į modelių ir siuvėjų mokyklas, trukdė ir vyrukams perlipti per save, kad imtų ir įdarbintų gykiškų polėkių turinčią merginą. Tačiau šiandien žaidimų industrija yra papildoma paskata jaunai merginai rinktis tą sferą kuri jai labiausiai patinka, o ne tą kurią jai bando primesti visuomenė.
Žaidimų industrija nebuvo ir nėra šventa, bet mes bent jau turime prognozę, kad per artimiausius 5 ar 10 metų pusė visų žaidimų kūrėjų bus moterys. Ir čia neskaičiuojant parodose straksinčių modelių, kurių žaidimų kūrėjai vis dažniau atsisako.

P.S. „Visoje šioje rašliavoje nėra žaidimų išmaniesiems kūrėjų, nes šiuo atžvilgiu tai atskira rūšis. Ne tik šiuo. Galvoju kada nors apie tai plačiau parašyt, bet esmė būtų tokia — išmaniųjų žaidimų verslas kol kas yra paremtas išskirtinai tik masiškumu ir pigių blizgučių pardavimais. Tai savotiški laukiniai vakarai. Seksas parduoda realiame pasaulyje, tad nenuostabu, kad devyni nemokami apps’ai iš dešimties turės gražių akių, stangrių krutų ir trumpo sijonėlio mergaitę kuri siūlys pirkti. Čia pat verta paminėti, kad jas į savo žaidimus dės tiek kūrėjai vyrai, tiek moterys. Tai galioja tiek rytams, tiek vakarams. Po šimts tai galioja net Skandinavijai ir tokiems top seller’iams kaip Angry Birds ar Clash of Clans“.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *