APB (All Points Bulletin) | Ar verta?

Istoriškai jau pasimokiau, kad rašyti kažką panašaus į apžvalgą MMO žaidimui yra daugiau ar mažiau beprasmiška. Tiksliau ne beprasmiška, o klaidinga (gal net ydinga). Paprasčiausiai tai tema kurioje per daug kintamųjų. Todėl APB gauna tai, ką aš pavadinčiau „Preview“. Atsakymas į klausimą „Ar verta?“, greičiausiai slypi debesyje  savybių kurias nutariau užrašyti, nes jos pasirodė svarbios. Toliau sprendžiam patys ir visada stengiamės atsiminti, kad tuo metu kai sugalvosit pažaist, dalis čia pateiktos informacijos bus klaidinga.

Kas tas APB?

Sakyčiau eksperimentinis projektas iš „Crackdown“ dirbtuvių. Kadangi žmonės matę pirmąjį „Crackdown“ dalinasi į dvi kraštutines grupes (mylėtojų ir nekentėjų) skubu pranešti, kad APB ir „Crackdown“ niekuo nepanašūs. Šiuos du žaidimus sieja tik du ne esminiai niuansai siužetinis setting‘as ir atmosfera. Ir ten, ir ten veiksmas vyksta mieste, kurio kriminogeninė situacija primena filmus apie Robokopą. Nusikalstamų grupuočių įtaka ir akiplėšiškumas pasiekia tokį lygį, kad visuomenė jau nebežino kas iš tiesų valdo miestą, teisėsauga ar nusikaltėliai. Natūraliu būdu tokioje situacijoje žmonės kyla į kovą su neteisybe ir susiformuoja trečia šalis — savanoriai linčiuotojai. APB atveju miestas padalintas į tris rajonus, kurių vienas skirtas bendravimui, o kiti du veiksmui. Kitaip tariant tai savotiškas on–line smėlio dėžučių rinkinys. Jei reiktų apibūdinti pačius žaidimo pojūčius, teigčiau kad tai tarpinis variantas tarp „Battlefield: Heroes“ ir „GTAIV“ online režimų.

ScreenShot00006

Pačios pirmos akimirkos žaidime, vos neprivertė nick'o pakeisti į Alice. Ilgainiui su visais Wonderland'o ypatumais apsiprantama ir pradedi jaustis normaliai. Netrikdo net arkadinis garsų chaosas, kuris šiaip neblogai dera su pačių „gameplay“.

Žaidėjas užima nusikaltėlio arba savanorio rolę, kurios stebint žaidimo pateikiamus aprašus iš esmės nesiskiria. Vieni gaudo nusikaltėlius, kiti gaudo nusikaltėlių gaudytojus ir baigtas kriukis? Pažaidus paaiškėja, kad ne. Kai kurie gameplay elementai turi drastiškos įtakos žaidimo patirčiai. Apie tai paskaitysit trupučiuką vėliau.

Pati žaidimo eiga yra paremta misijomis ir/arba galvų medžiokle. T.y. veiksmo fazė labai primena banalias GTA užduotis, kuomet turi nuvažiuoti iš taško A į tašką B ir kažką ten padaryti. Šį etapą labai pagyvina tai, kad taške „B“ gali būti kitas žaidėjas, kuris visaip kaip stengsis Tau sukliudyti. Tiesa… šaudyti į bet ką nepavyks, tad tai nėra uber agresyvus žaidimas, tiksliau tariant žaidėjas pats gali sureguliuoti agresijos lygį savo atžvilgiu, paprasčiausiai manipuliuodamas labai gudria, įgūdžiais (o ne žaidime praleistu laiku) paremta mechanika. Kitaip tariant „Realtime Worlds“ žengia pirmuosius žingsnius modeliuojant „aggro“ išraišką gyvų žaidėjų tarpe. Tai beje labai svarbus ir įdomus dalykas.

Reiktų žinoti, kad kiek žaidi, tiek ir moki! (gerai žaidi? Moki mažiau…)
Kalbant apie svarbius ir įdomius dalykus negalima neminėti ir apmokėjimų modelio. Pats savaime jis nėra nei novatoriškas nei nematytas, ypač tiem kas gyvena už Europos ribų, ar žaidžia ne tik plačiai žinomus, mokamus MMO. Aš gyvenu Europoj ir žaidžiu tik didelius MMO, todėl APB prenumeratos modelis man pasirodė tolygus svajonių išsipildymui. Žaidėjai gali rinktis standartinę prenumeratą, arba mokėjimą už pražaistas valandas. Idėja labai paprasta, susimoki pinigų ir į tavo žaidimo sąskaitą įkrenta atitinkamas kiekis žaidimo valandų. Žaidi kiek nori ir moki kiek nori. Tai gal ne pats pelningiausias metodas, bet turint galvoje APB specifiką, klaidų kiekį ir problemas siejamas su pabėgusių žaidėjų priviliojimu atgal, visai gali būti, kad būtent toks apmokestinimo metodas, duos ypatingai gerų rezultatų ilgame bėgime. Tiesa sakant aš netikiu, kad APB išgyventų ilgiau nei metus, jei jam būtų taikomas tik standartinis mėnesinis mokestis. Tarkim… Rašydamas apie MMO aš visada stengiuosi suminėti ryškesnes, erzinančias klaidas. Kitą sykį kritikuojamas mid–game ar end–game etapas, žaidimo grupėje ar PvP mechanikos. Šalia tokių tekstų vis išlenda koks komentaras teigiantis, kad štai dabar (tarkim prabėgus pusei metų nuo įrašo) viskas kitaip. Pvp veikia, klaidos ištaisytos, o kažkokia nauja savybė pakėlė žaidimą į naują lygį. Tai gali būti fanbojaus apraiška, gali būti faktas, bet aš retai kada susigundau mokėti 70-100 litų vien tam, kad išsiaiškinti. APB atveju aš galėsiu įmerkti minimalią sumą, kuri šiandien sudaro 17-30 litų ir nėra labai baisi.

ScreenShot00008

Keista, bet tam tikrais momentais, APB nejaukiai primena PlayStation Home.

Ne mažiau svarbu ir tai, kad žaidimas padalintas į socialinius ir veiksmo rajonus. Socialiniame rajone galima užsiimti prekyba, bendrauti su kitais žaidėjais, kurti savo meno kūrinius, keisti personažo ir automobilio išvaizdą… Žodžiu daryti viską ko širdis geidžia išskyrus šaudymą. Šiame rajone žaidimas visiškai nemokamas. Tad grįžti ir pasiklausinėti kas kaip, o taip pat ištestuoti kūrėjų atnaujinimus UI, grafikos, optimizacijos ir kitose srityse gali bet kada. Žaidimo laikas nuskaičiuojamas tik tada, kai keliauji į „Action“ rajonus ir pasineri į misijų vykdymą ar „PvP“ kovas. Aš esu tinginys ir neišnaudoju didžiulės dalies „social“ rajono teikiamų privalumų, tai mano žaidime praleistų valandų santykis pasidalina 1:1. Esu tikras, kad Patarėjas „Social“ rajone praleistų 10 kartų daugiau laiko nei kažką žudydamas, o vietiniai aukcionai būtų užtvindyti kokybiška „Dievo Režimo“ atributika.

Galų gale turiu paminėti ir vidinės ekonomikos niuansus. Prekyba žaidimo pasaulyje gali būti vykdoma mainant daiktus į žaidimo dolerius ar RTW taškus. Taip, tuos pačius taškus, kuriais atsiskaitoma ir už žaidime praleidžiamą laiką. Praktiškai kol kas to patikrinti man nepavyko, bet teoriškai įmanoma uždirbti taškų žaidimui, tiesiog darant biznį. Nu ar ne svajonė…*

*Toks ekonominis modelis turi ir tamsiąją pusę. Jis tobulas „Gold Farmer‘iams“, todėl apie „General Chat“ naudojimą galima tik svajot…

Reiktų žinoti, kad gražūs įkrovimo langai…
APB tikrai mieli ir malonūs įkrovimo langai. Vaizdai, į kuriuos spoksai laukdamas kol tavo personažą įkels į pasirinktą rajoną, ne tik dailūs, bet ir informatyvūs. Įkrovimo metu rodomi abiejų pusių personažai, jie palaipsniui padailinami tokiu būdu perteikiant „Customize‘inimo“ galimybes ir pačią žaidimo atmosferą. Tai pamišęs, pašėlęs ir spalvingas pasaulis, kuriame nėra dviejų vienodų herojų. Šūkis „būk kuo nori būti“ čia tinka kur kas labiau nei ten kur jis visiškai netinka, bet yra naudojamas. Kita vertus nesunku suprasti kodėl į juos įdėta tiek darbo. Ogi todėl, kad į juos priklausomai nuo mėnulio fazių ir patalpos temperatūros, gali praspoksoti pora ar daugiau minučių. Kažkada pora minučių įkrovimo buvo mažai, bet dabar toks stabdis man sukelia labai niūrias mintis.

ScreenShot00009

Aukcionai atrodo taip. Taip pat atrodo ir visos kitos parduotuvės.

Esmė tame, kad iš pažiūros ten kaip ir nėra ką krauti. Visų personažų modeliai šiaip yra keičiami „default“ avatarais ir jų išskirtinės savybės užkraunamos tik tada kai jie patenka į tavo matymo lauką. Pats miestas nėra nei super įspūdingas, nei didelis. Sakyčiau jo plotas atitiktų maždaug trečdalį „GTA IV“ SP žemėlapio. Pačią žaidimo grafiką pavadinčiau dailia ir priimtina, bet ne daugiau. Šiaip tai vienas tų žaidimų kurie stop kadruose atrodo kur kas geriau nei judesyje. Žodžiu aš šioje vietoje išžvelgiu rimtas optimizacijos problemas ir galiu tik priminti, kad tokio pobūdžio bėdos, labai nemaža dalimi prisidėjo prie Konano mirties.

Reiktų žinoti, kad technine prasme yra ir kitų trūkumų
Smulkių problemų žaidime gausybė. Manyčiau jų nė neverta minėti, nes neabejoju, kad dalis jų greitai bus ištaisytos. Jei teisingai supratau, visi su šaudymu susiję reikalai apsprendžiami vartotojo pusėje, greičiausiai todėl susidūrimuose su kitais žaidėjais, situacijų kai norisi apšaukti lag‘ą praktiškai nepasitaiko. Kita vertus automobilio valdymas apskaičiuojamas serveryje, todėl čia lagas juntamas nuolat. Viena vertus žaidimas skatina lėkti greit ir naudoti rankinį stabdį, kita vertus, esi pasmerktas nuolat piešti saules, vietoj posūkio. Ilgėliau važinėjant tuo pat automobiliu galima prie to įprasti, nes išmoksti naudoti rankinį mintyse, nė nežiūrėdamas į automobilio padėtį. Nepatogus ir UI, dalį to nepatogumo greičiausiai diktuoja žaidimo dizaino ir mechanikos elementai, dalį kūrėjų patirties su tokio tipo UI stoka.

ScreenShot00011

Galima išsipirkti reklaminį skydą kuriame reklamuosi savo gaują ar... emblemą kurią pardavinėji aukcione.

Nustebino, kad yra visai neblogi fizikos elementai, bet nėra jokios balistikos ar banalių „hit box“. Nesvarbu kur pataikei priešininkui. Į galvą ar į kulną, žala ta pati. Iš esmės toks sustygavimas nulemia keletą, man nelabai simpatiškų dalykų. Visų pirma žaidime atsiranda per daug sėkmės faktorių, ypač susišaudymuose vidutiniu atstumu naudojant automatinę ginkluotę. Antra — tai prieštarauja esminiai įgūdžių išaukštinimo idėjai kurią paremtas APB. Trečia — smarkiai susitraukia strateginė susišaudymų dalis, ypač kalbant apie ugnies pozicijos pasirinkimą. Ketvirta — nežymiai geresni ginklai kovoje suteikia žymių privalumų.

Reiktų žinoti, kad „noob‘ai“ mato daugiau klaidų
Tiesiog įjungti ir pradėti gerai leisti laiką su APB yra praktiškai neįmanoma. Nes galvoj visada bus keletas klausimų į kuriuos norėsis rasti atsakymus. Pavyzdžiui treniruočių misijos visiškai nesupažindina su kautynėmis, nepaaiškina granatų esmės, prasmės ir kuriuo mygtuku jos metamos. Tai yra blogai, nes nei Q, nei T, nei G granatos nemeta. Ją metą „Ctrl“ kurio savaime nė nesugalvotum patikrint. Čia aišku smulkmė, bet būtent tokios detalės iliustruoja mokomojo režimo skurdumą. Kiekvienas MMO yra remiamas „sąžiningo rungtyniavimo“ principu, todėl kiekvieno MMO kūrėjai įvadą į savo žaidimą stengiasi pateikti kuo išsamiau. Tai svarbu ir tam, kad žmogus pirmą pusvalandį praleistų žaisdamas, o ne krušdamasis su opcijomis, ar skaitydamas forumus. Žodžiu mano vertinimo skalė čia paprasta. Jei žaidžiant MMO forumo prireikia anksčiau nei pasiekiama mid–game fazė, tikimybė, kad jis patiks su žanru, ar stilistika anksčiau nesusidūrusiems žaidėjams lygi beveik nuliui.

ScreenShot00012

Vietoj šio maketo kada nors čia bus paminklas žaidėjui. Žaidėjui kuris pasiekė kažką įspūdingo, leimėjo turnyre ar tiesiog buvo pirmas suskubęs įsigyti laisvą plotą.

Reiktų žinoti, kad APB yra rojus kūrėjams
Ir čia kalbu ne tik apie tuos kurie mėgsta kurti savo personažą, rūbelius jam ar tiuninguoti mašinas. Visa tai galima daryti daug kur, todėl APB siūlo daugiau. Idėjus darbo galima sukurti tobulą clan tag, įrašyti nuosavą melodiją, kuri sugros kiekvienam ką nužudysite, įsikelti mėgstamą muziką ir klausytis jos žaidime… Čia būtina pridurti, kad jūsų muzika gros tik jūsų automobilyje. Gros garsiai. Visi praeiviai ir kiti žaidėjai tikrai išgirs ko jūs klausot. Atrodo smulkmė, bet žaisti MMO, kai tavo mašinoj groja „Gravel“ keistai smagus jausmas.

Reiktų žinoti, kad kuriama ne be reikalo
APB gali tapti visai puikia vieta svajojantiems tapti vietiniu selebričiu. Žaidimas gruste užgrūstas vietomis Jūsų reklamai. Lauko reklama, reklaminiai skydai, automobilių salonai ir net paminklai. Visą tai gali išsinuomoti sau ar savo klanui. Dalis šių savybių atrakinamos už pasiekimus, dalis nuperkamos už pinigėlį. Mano galva opcija pastatyti sau paminklą privalo būti kiekvienam MMO. Nes kitaip MMO netenka pusės prasmės.

ScreenShot00013

Vienas iš UI elementų. Tuo pat metu ir džiugina ir trikdo. Rūbelių komplektų pasirinkimas nice touch.

Ką reiktų žinoti apie įgūdžius
Jau turbūt kelis sykius paminėjau, kad APB deklaruoja įgūdžių pranašumą, prieš žaidime praleistą laiką. Iš esmės tai yra absoliučiai priešinga mechanika tai kurią esam pratę matyti praktiškai visuose MMO, ir didžiulei mano nuostabai ji veikia. Viskas paremta momentiniais žaidėjo pasiekimais. APB kiekvienas personažas turi keleta skirtingų reitingų, kurie kinta progresuojant. Tarkim žaidėjo lygis kyla pagal klasikinę MMO formuluotę ir duoda panašius apdovanojimus. Aukštesnio lygio žaidėjai gali nusipirkti daugiau daikčiukų, smagiau juos išpimpinti ir t.t. Aukštesnio lygio žaidėjai taip pat gauna priėjimą prie geresnius apdovanojimus turinčių misijų, bet priešingai nei tradiciniuose žaidimuose, lygis turi labai menką įtaką žaidimo sudėtingumo lygiui. Sudėtingumo lygis reguliuojamas momentinio reitingo kuris realiu laiku ir labai sparčiai kinta žaidžiant. Kuo geriau vykdydamas misijas pasirodo žaidėjas, tuo greičiau auga jo reitingas. Kuo aukštesnis reitingas, tuo didesnė tikimybė, kad misijos kurią vykdai metu, oponuojančios pusės dispečeriai suras tau pasipriešinimą. Žaidime nėra mob‘ų kurie kliudytų siekti tikslų, jų vietą užima kiti žaidėjai. Trečias lygis, normalią dieną, normaliu metu, praktiškai garantuoja, kad kiekvienai tavo vykdomai misijai bus surastos oponuojančios pajėgos. Pasiekus berods penktą lygį už tavo galvą pasiūloma premija, tad tave ims vaikytis visi lengvų pinigų ištroškę oponentai.

ScreenShot00024

Nobuodžiauti neteks. Dispečeriai misijas siūlo nuolat, susidūrus su didesne grupe „Backup“ paieška šiai dienai trunka vos kelias sekundes.

Reiktų žinoti, kad pairing’as (kol kas veikia)
Svarbu ir tai, kad opozicija dažniausiai puikiai atitinka esamą reitingą, bet netrūksta ir siurprizų. Sakyčiau 10 iš 8 susidūrimų būna pakankamai įtempti ir permainingi. Misijų mechanika tokia, kad nepriklausomai ar tu ją vykdai nuo pradžių, ar prisijungei kažkam trukdyti, kautynės vyksta keliais etapais (paprastai būna 4-6 užduotys). Kiekvienas etapas skirtingas, tad abiejose rolėse gali tekti bėgti, vytys, užiminėti ar ginti nurodytus taškus. Tai štai 10 iš 8 atvejų rezultatas būna permainingas, dalį misijų laimiu aš, dalį oponentas, todėl žaisti iki paskutinės minutės labai įdomu. Likusios dvi misijos būna į vienus vartus. Taip nutinka dėl dviejų priežasčių. Gali būti, kad užsirauni ant tinginiavusio ir todėl su žemu reitingu žaidžiančio piliečio, kuris šiaip apsirengęs ir apsiginklavęs kelis syk geriau nei tu. Būna labai smagu su elektrošoku šokinėti prieš bazuką. Gali nutikti ir visiškai priešingai. Kažkoks noob’as netyčiom numetė granatą ir pasprogdino grupę mašinoj sėdėjusių oponentų, reitingas pašoka, o jis dar nė durų atidarinėt nemoka. Šioje situacijoje neigiamas niuansas tas, kad jei pagal užduotį jis turėtų kažką nuveikti, o tu turi sutrukdyti, pergalės nepasieksi, kol neištiksės misijai skirtas laikas. Būna ir 6 minutes lauki tiesiog žiovaudamas. Tiesa… Būna ir taip, kad ateini į misijos vietą ir dvi minutes pralaukęs nutari, kad vėl tau „priskyrė“ noob’ą, o likus vos kelioms sekundėms iki misijos pabaigos netikėtai užsirauni ant iki dantų ginkluoto ir labai gerai žaidžiančio oponento. Netrukau suprasti, kad tai strateginis sprendimas, yra žmonių kurie nelinkę rizikuoti ir išlaukę pasaloje atakuoja tada, kai vienui vienas taškas garantuoja pergalę visoje misijoje. Nešvarus, bet visomis prasmėmis sąžiningas triukas.

Reiktų žinoti kuo būti…
Dabar apie skirtumus tarp nusikaltėlių ir tvarkos sergėtojų. Kaip jau minėjau, iš pirmo žvilgsnio jų nėra, bet… Keli smulkūs niuansai turi įtakos tam, kaip jūs žaisit. Nusikaltėliai, kelia savo reitingą atlikdami misijas ar šiaip skriausdami niekuo dėtus praeivius. Atitinkamai jie gali žaisti APB kaip yra įpratę žaisti GTA. Varai kur nori, kaip nori. Kuo daugiau praeivių nukerti, tuo geriau. Tuo tarpu tvarkos sergėtojai už nukirstus praeivius gauna baudų savo reitingui. Smulkmena, bet daro labai daug įtakos sudėtingumo lygiui. Ypač lenktynių, gaudynių misijose, ar judrios gatvės vidury kilusiuose susišaudymuose. Kaip papildoma priemonė kelti savo reitingą, pas tvarkos sergėtojus yra galimybė paimti nusikaltėlį (t.y. kitą žaidėją) gyvą. Manau šie du elementai pakankamai gerai iliustruoja strateginį mento rolės gylį ir plotį. Šiaip esu labai patenkintas, kad pasirinkau būtent šią rolę.

ScreenShot00029

Tvarka Bus! Noriu geltono erelio su žaibais ant kapoto...

Reiktų žinoti, kad APB ne visai MMO
Iki šios eilutės, raidžių junginys MMO panaudotas 13 kartų. Reiktų žinoti, kad šiaip tai APB apibūdinimas kaip MMO yra gan pritemptas. Viename rajone, vienu metu siautėja apie 80 žaidėjų, kas vertinant nedidelį rajonų plotą yra daugiau nei pakankamai, bet žiūrint iš MMO perspektyvos tai…

Kitas niuansas tas, kad iš esmės APB yra išskirtinai į PvP orientuotas žaidimas leidžiantis komfortabiliai jaustis tiek vienam, tiek grupėje. Esminė problema šioje vietoje sakyčiau ta, kad vykdant misijas ar šiaip bastantis po miestą, kiti žaidėjai yra statistai. Net didesni statistai, nei jokios rolės žaidime neatliekantys praeiviai. Kitų žaidėjų vairuojami automobiliai lekia kiaurai jūsų avatarą, taip pat elgiasi ir kulkos ar sprogimų daroma žala. Išimtis, žaidėjai pasiekę 5 lygį ir taip įgiję teisę pulti visus iš eilės, kol kas neteko susidurt su jais, nes tokį reitingą jie išlaiko vos kelias minutes. Esmė tame, kad ypač kietais tapę žaidėjai tampa paieškomi, tad priešininkai žemėlapyje pamato jų buvimo vietą žyminčią ikoną ir niekadėjų nuzerg‘ina.

Kitaip tariant APB yra GTA online analogas. Didesnis, smagesnis, platesnis, su daugiau galimybių ir savo ekonominiu modeliu, bet tai vis tiek yra labiau „Multiplayer Action Game“ nei tai, ką mes įpratom vadinti MMO. Kita vertus sprendžiant iš relyzo būklės, manau gan artimu laiku galima tikėtis gausybės atnaujinimų, kas žino, galbūt jie suartins šias dvi savokas.

Kam aš rekomenduoju
Gal tai nuskambės keistai, bet rekomenduočiau vaikams (na paaugliams). Aplinkos perdėm karikatūriškos, o misijų aprašymai santūrūs. Konfliktas banalus ir paprastas. Nežinau kuo APB yra pavojingesnis už „milicininkus ir banditus“ kuriuos mes per dienas žaisdavom kieme, kai dar nebuvo kompiuterių. Geras veiksmo užtaisas, su dėmesio vertais oponentais. Nors ir maži, bet labai platūs (vertikalia prasme) lygiai įneša strateginio elemento. Naudodamas galvą, žaidėjas gali nugalėti bet ką. Todėl sakyčiau APB yra gan įvairiapusis veiksmo žaidimas, kuris šiaip yra linksma trataika, bet šaudoma ne į bukus DI valdomus mob‘us. Mano supratimu tai nebloga pridedamoji vertė.

• Tiems kas domisi MMO mechanikomis ir sprendimais. APB nėra labai inovatyvus žaidimo dizaino prasme, bet siūlo nemažą kiekį smagių sprendimų. Jei galvojat, kad domitės MMO, pabandyti APB tikrai verta. Tiek tam kad pažiūrėti kas padaryta, ir tam kad išsiaiškinti kaip tai vertina ir naudoja žaidėjai.

Tai būtų dvi pagrindinės kategorijos. O šiaip APB visai gali patekti į bendrąją prasme rekomenduotinų žaidimų sąrašą. Aišku su tam tikromis išlygomis ir sulaukus keleto rimtų pataisų.

Ekonominis APB modelis 

Už žaidimo laiką atsiskaitomą RTW taškais, yra galimybė mokėti už pražaistas valandas ar pirkti prenumeratą konkrečiam laikui, neribojant pražaistų valandų skaičiaus. 20 valandų 280 RTW taškų, mėnuo 400 RTW taškų.

RTW taškų, bet kada gali nusipirkti iš kūrėjo. 200 taškų kainuos apie 32 litus.

RTW taškų galima uždirbti prekiaujant žaidime esančiais ar savo sukurtais daiktais. Tiesa, norint sukurti daiktą pardavimui už RTW taškus, teks susimokėti „nalogą“. Norint parduoti automobilį teks pakloti 10RTW taškų, o už rūbelius, dainas ir simbolius prašys nuo 2 iki 5 RTW taškų. Kūrėjai teigia, kad čia ne godumas, o noras užsitikrinti, kad RTW aukcionų žmonės nespamintų šlamštu. Visai galiu jais patikėt.

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. Originalas 2010/07/16 Atsakyti
  2. Originalas 2010/07/16 Atsakyti
  3. Magnumas 2010/07/25 Atsakyti
  4. Originalas 2010/07/26 Atsakyti
  5. Originalas 2010/07/26 Atsakyti
  6. klausimas 2010/10/09 Atsakyti
  7. Artojas 2010/10/09 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *