Valkyria Chronicles | Velniškai geras TBS

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad „Valkyrie Chronicles“ naudojama standartinė ir labai paprasta TBS schema. Bet taip nėra. Realiai žaidime naudojama gausybė triukų, norint iš TBS išspausti maksimalų kiekį adrenalino, veiksmo ir dinamikos, bet tuo pat metu nesuaukoti strateginės dalies. Ne ką mažesnę įtaką taktinei žaidimo fazei turi ir jau aukščiau minėtas dėmesys detalėms. Viskas kas yra žaidime — svarbu. Viskas panaudojama mūšio lauke. Pamėsinėkim.

Mūšiai prasideda pajėgų išdėstymo fazėje. Paprastai žaidėjas būna supažindinamas su taktine užduoties puse, apibūdinama kautynių vietovė, suteikiami skurdūs žvalgybos duomenys apie priešo pajėgas. Daugumoje žaidimų šis etapas yra tuščia „bla, bla, bla“ fazė, bet ne čia. Tai lemia dar vienas šaunus ir mano galva tikrai atsipirkęs kūrėjų poelgis. Nelinijinis misijų dizainas, nesibaiminant galimos apgauto žaidėjo rūstybės. Esmė tame, kad žaidimo mokymosi kreivė žiauriai nuosekli. Kiekviena nauja misija — kautynės kuriuose reikia visko ko išmokai anksčiau, bei pažintis su naujomis savybėmis. Žaidimo pradžioje šis efektas išgaunamas natūraliai, pamažu įvedant vis naujus elementus, vėliau… Juos atimant. Kūrėjai nebijo atiminėti suteiktų savybių, ginkluotės, komandos narių. Drąsiai sujaukia bet kokius planus įvesdami apribojimus, praktiškai nemirtingus bosus, pasalas, mortyrų atakas, minų laukus, smėlio audras, naktinius susirėmimus ar tiesiog išblaškydami būrį pačia nepatogiausia žaidėjui maniera. Tokiu būdu sukuriama neužtikrintumo atmosfera, kuri šiaip yra privaloma kiekvienam žaidimui ėjimais.

1

Absoliučiai visa ginkluotę ir techniką galima tobulinti. Tankų atveju, dalį patobulinimų dar tenka pačiam sumontuoti. Galų gale pagrindinį lengvojo tanko pabūklą galima pakeisti stambaus kalibro kulkosvaidžiu ar ugniasvaidžiu.

Būtent dėl šių priežasčių, kariuomenės dėstymo fazėje verta išklausyti viską, ką kalba personažai. Kartais, tarp dialogo eilučių, galima rasti tikrai vertingų patarimų kurie praverčia tiek renkantis karius, tiek dėstant juos mūšio lauke. Kariai čia standartiškai skirstomi į klases — žvalgai, pėstininkai, lanceriai (nešiojasi prieštankines ietis), snaiperiai ir inžinieriai (laikinai pabūti medikais, gali visi kas netingi). Iš esmės klasių veikimo principas yra paremtas gan tvirtai sukaltais privalumų ir trūkumų komplektais. Tarkim žvalgai vieno ėjimo metu gali nueiti milžiniškus atstumus, gan gerai kaunasi prieš priedangos neturinčius priešus ir t.t. Atrodytų išbalansuota klasė, jei ne vienas „bet“. Jie labai trapūs, tad apšaudomi greitai žūna. Čia suveikia visiškai kitas žaidimo mechanikos elementas. Žuvęs karys formaliai yra sužeistas ir guli mūšio lauke tol, kol jo nepriliečia kitas karys. Jei paliečia savas į mūšio lauką iškviečiamas medikas, jei priešas — karys laikomas žuvusiu. Ant visai t.y. to kario žaidime daugiau nepanaudosi. Tai negalioja tik pagrindiniams herojams, kurie „išjungiami“ vienam mūšiui. Ši savybė realiai apriboja žvalgų naudojimo galimybes, nes paprasčiausiai negalima sau leisti, kad jie žūtų ten, kur juos pasiekti bus labai sunku. Aišku visada yra galimybė staigiai keisti taktiką ir visus turimus komandinius taškus išnaudoti kritusio žvalgo atgavimui, bet čia vėl… Dauguma žaidimo misijų yra siejamos su konkrečiais tikslais, o jų pasiekimui duodamas ribotas ėjimų skaičius. Oponentai savo ruožtu kiekvieno ėjimo metu kviečia pastiprinimus ir įsitvirtina kertinėse pozicijose. Jei žvalgo gelbėjimui sudegini ėjimą ar du, šansų laimėti lieka mažiau, ne tik dėl laiko apribojimų, bet ir dėl to, kad ženkliai išauga oponento pajėgos.

2

Misija kurioje reikia bėgti. Tas agregatas fone važiuoja, šaudo ir realiai traiško viską savo kelyje. Viskas dar būtų pusė velnio, bet tą kryptimi kur tenka bėgti laukia Imperijos elitas ir kuklus minų laukas...

Kitos klasės yra labiau sufokusuotos į konkrečią užduotį. Pėstininkai vieninteliai gali naudoti automatinius ginklus, tad yra artimo, vidutinio nuotolio kovos specialistai. Lanceriai nešiojasi raketomis šaudančias ietis, kurios efektyvios tik prieš šarvuotą techniką ir įtvirtinimus. Jei tokių dalykų misijos metu nepasitaiko, lanceriai rūko. Inžinieriai užsiima tankų ir įtvirtinimų remontu, gali išminuoti minas ir gan neblogai šaudo. Snaiperiai šaudo labai gerai, bet juda tragiškai mažais atstumais, turi ypač ribotas amunicijos atsargas ir jiems neįmanoma rasti antrinio panaudojimo. Problema tame, kad jie nespėja paskui pagrindines pajėgas, todėl jei nėra galimybių „leapfrogint*“ tampa praktiškai nenaudojami net ir pagal tiesioginę savo paskirtį. Kitas snaiperių trūkumas priedangos. Pataikymai į galva žaidime laikomi kritiniais ir daro dešimteriopą žalą, bet jei taikinys yra priedangoje kritinis efektas neskaičiuojamas. Tai visiškai išjungia pavienių snaiperių ir žiauriai apriboja žvalgų ir inžinierių galimybes. Visa tai reikia turėti galvoje renkantis kokie kariai dalyvaus misijoje ir iš kokių pozicijų jie startuos. Kiekvienai misijai yra skiriamas ribotas karių skaičius, bet žaidėjui paliekama galimybė imti jų mažiau. Kartais verta taip pasielgti ir likusius karius išsikviesti į mūšio lauką tik įvertinus jame esančią situaciją.

4

Raudoni taškai — vietos kur galima dislokuoti karius. Orientacija tik pagal taktinį žemėlapį, pačiam apžiūrėti mūšio lauko prieš misiją nepavyks.

 

Jei aš kurčiau savo konsolinį TBS
Dauguma „Valkyria Chronicles“ elementų gultų pas mane už pamatą. Nepaisant to, kad žaidimas stokoja kai kurių tradicinių žanro elementų, nepaisant to, kad jame nėra tokios nuostabios balistikos ir fizikos kaip „Silent Storm“, savo žaidimo pamatams aš pasirinkčiau būtent jį. Viskas per tą dėmesį detalėms.

Kautynės čia vyksta tradiciškais ėjimais, kurių kiekis apibrėžiamas CP (Command Points) taškais. Kiekvienai misijai jų skiriamas vis kitas CP kiekis, kuriuos gali išdeginti ėjimo metu. Sekančio ėjimo metu CP regeneruojasi, o jei prieš tai buvusiame ėjime buvo išnaudoti ne visi taškai, jie iki tam tikros ribos akumuliuojasi. Žaidimo pradžioje į tai visiškai nekreipi dėmesio, bet artėjant pabaigai, taškų akumuliavimas ir išdėstymas laike tampa esminiu elementu siekiant pergalės. 1 CP leidžia pajudinti vieną karį (norint pajudinti tanką reik 2CP). Paprastai skiriama tiek CP, kad vieno ėjimo metu kiekvieną karį galėtum pajudinti vieną kartą, bet aišku tai nėra jokia taisyklė. Esmė tame, kad CP taškus taip pat naudojami įsakymų aktyvavimui ir pastiprinimo iškvietimui. Vėlgi dvejonių fazė. Įsakymai gali suryti nuo 1 iki 6 ar daugiau CP ir atitinkamai pastiprinti vieną ar kelis karius, iškviesti artilerijos palaikymą ir t.t. Taip pat įtakos turi ir faktas, kad vieno ėjimo metu, tą patį karį gali naudoti kiek nori sykių. Derinyje su neigiamomis personažų savybėmis ar atsiveriančiomis atakos galimybėmis, pagunda naudoti tą patį personažą kelis sykius tampa labai stipri.

8

Vidutinio tanko numušimui gali prireikti 3-6 tiesioginių pataikymų, arba... Arba rasti būdą apšaudyti gale esantį radiatorių. Tada užtenka ir vieno. Lengvųjų tankų gesinimo čempionai, paprastai gauna skaudžią pamoką suvokę, kad vidutinių tankų subinėj yra ir kulkosvaidis.

Na ir galiausiai… Kai kurie personažai (tiek savo, tiek priešai) yra laikomi karininkais, tad jų buvimas mūšio lauke suteikia papildomų CP. Esmė tame, kad žaidėjo pusėje, karininkai yra ir pagrindiniai žaidimo herojai, tad jų buvimas mūšio lauke neretai būna privalomas. Jiems kritus, jų suteikiamas CP atimamas. Tas pats galioja ir priešų pajėgoms. Karininkų naikinimas, dar pačioje žaidimo pradžioje pristatomas kaip vienas iš taktinių sprendimų, jei vėliau tai pamiršti, kai kurios misijos tampa paprasčiausiai neįveikiamos. Vėlgi nesusilaikysiu nepasikartojęs. Jei vienoje misijoje susitelkimas į karininkus atsiperka lengva pergale, kitoje jis gali reikšti visišką pralaimėjimą.

Kas įvyksta išdeginus CP? Ogi pradedam deginti AP (Action Points). Šių taškų kiekis unikalus kiekvienam kariui ir priklauso nuo jo klasės. AP įtakoja judesio parametrus t.y. nurodo kiek pasirinktas personažas gali nueiti, nušliaužti, užlipti ir t.t. AP niekaip neįtakoja galimybių šaudyti, naudoti vaistinėles ar kitą inventorių. Šiaip čia kūrėjai parinko tikrai įdomų sprendimą. Visi kontekstiniai veiksmai (pvz.: „press X to open the gates“) atliekami AP sąskaitą, o veiksmai panaudojant inventorių tik 1 sykį per ėjimą. Vadinasi išdeginai vieną CP galėsi panaudoti vieną daiktą: iššauti arba mesti granatą, arba pasigydyti, arba paremontuoti kažką. Nori mesti granatą ir tada šauti? Nesvarbu, kad tai darai nejudėdamas, vis tiek degini 2 CP.

7

Veiksmo fazė primena trečio asmens šaudyklę. Beje... Kas liečia skautus ir ugnies liniją. Būdami trapus skautai miršta pasigavę vos porą kulkų, tačiau didelės AP atsargos ir judėjimo greitis leidžia jiems bėgti greičiau nei orientuojasi priešas. Vis tik tankų apeiti nelabai pavyksta, o štai pėstininkus galima maustyti iš priedangos šokant tik tada, kai jie užsitaisinėja.

Deginant AP personažai ir priešai elgiasi lyg trečio asmens šaudyklėje. Bėgdamas patenki į priešo matomumo zoną ir jis nedvejodamas ima šaudyti, tam jam nereikia jokių taškų! Tai reiškia, kad veikdamas zonoje kur tave pasiekia priešo kulkos, žaidėjas visiškai iškrenta iš TBS rėmų ir privalo veikti ypač greitai. Aišku jei priešas pastebimas laiku, galima išsidirbinėti įeinant ir išeinant iš šaudymo režimo (kol personažas taikosi laikas visiškai sustoja), bet tai visiškai negelbėja patekus į pasalą. Nepaisant to, kad žaidėjas taikosi pats, šūvio tikslumas nustatomas atsižvelgiant į personažo ir ginklų statistiką. Tiesa ilgainiui supranti, kad statistiniai duomenys nublėsta prieš taktinius elementus. Pastarieji taip pat siejami su „užkadrine“ veikla. Kai kurie personažai yra geri draugai, tad būdami šalia jie kausis gerokai efektyviau. Visi personažai turi papildomų savybių rinkinius, kuriuos primygtinai rekomenduočiau žinoti. Bent iš dalies. Žvalgas kuris nekenčia vienatvės yra pasmerktas veikti tik puse jėgos, nes kaskart atsiskyręs nuo būrio labai pergyvens, o jo statistika bus įtakojama labai neigiamų parametrų. Kažkas būryje pedantas? Nė nemėginkit jo nukelti nuo žvyrkelio ar asfalto, nes šaudydamas jis galvos kaip čia neišsipurvinus batų. Pacifistai, bet kurią akimirką gali apsigalvoti ir išvis atsisakyti šaudyti. Vieni veikėjai dievina vyrišką, kiti moterišką kompaniją. Taip pat egzistuoja rasistinės pažiūros, alergijos ir gyva galybė fobijų. Tarkim vienas iš mano pėstininkų siaubingai bijojo aštrių kampų, tad misijos kai jis atsidurdavo šalia ginklo brolių su prieštankinėmis ietimis, būdavo vienos šlykštesnių. Šioje vietoje vėlgi galiu tik pagirti kūrėjus už neribotą fantaziją, balansą ir tobulą mokymosi kreivę. Personažų savybės atrakinamos palaipsniui, tad žaidimo pradžioje tenka įsiminti pora jų. Vėliau jas jau žinai „iš eigos“, bent jau tol, kol būryje nepradeda žūti žmonės ir jų vieton nepradedi verbuoti naujokų. Va tau ir paprastutė priemonė užmegzti dvasinį ryšį tarp žaidėjo ir jo būrio. Žuvus porai karių, gali subyrėti visa būrio struktūra, nes jau esi įpratęs ir žinai kaip teisingai išnaudoti tiek jų privalumus, tiek trūkumus.

Vertinant bendrai, kautynių fazė žaidime įgyvendinta beveik tobulai. Tam įtakos turi žaidimo elementų gausa, misijų įvairovė, puikus lygių dizainas leidžiantis suplanuoti dešimtis jo įveikimo schemų. Antra vertus, tų schemų gausa šiek tiek pakišo koją ir kūrėjams. Dalis tikrai iššaukiančių misijų yra lengviau įveikiamos sukčiaujant, nei nuoširdžiai kaunantis. Aišku sukčiavimas čia taip pat pagrįstas tik taktiniais elementais. Mūšio lauko analizė, priešo veiksmų stebėjimas, truputis matematikos ir… Voila, vienas sunkiausių lygių įveiktas. Greičiausiai to būtų įmanoma išvengti, kai kuriems bosams sukuriant po kelis judėjimo erdvėje script‘us, kita vertus toks žaidimas rizikuotų tapti neįveikiamu. Dabar gi viskas labiau primena šachmatų partiją, kurioje kartas nuo karto gali įkalbėti oponentą papasakoti ką jis veiks artimiausius du ėjimus.

5

Vienoje iš misijų dovanų amunicijos dūmų uždangos statymui. Kitose misijose labai svarbu atsiminti, kad ją turi. Gera atmintis sutaupys nervų.

Ir dar vienas trūkumėlis. AP fazė kartais yra per žiauriai priklausoma nuo herojaus valdymo ir žaidėjo gabumų. Kiek palaida kamera ir pernelyg jautri reakcija į svirtelės paspaudimą, kartais sukelia tikrai nemalonių problemų.

Čia buvo vienintelės dvi pastabos, kurias pavyko išspaust, kad nevaryt į vienus vartus…

Už mūšio lauko ribų
Įtakoti mūšio eigą galima ir už mūšio lauko ribų. Visų pirma skaitant apie savo personažus ir stengiantis įsiminti tinkamiausius derinius ateities operacijoms. Kadangi gynybinės pakraipos misijų žaidime mažai, derėtų galvoti apie idealiausius trijų personažų derinius „žvalgybai mūšiu“ ir agresyviam puolimui. Turėti kažkokius tokius apmatus galvoje nepakenks ir tada, kai ginklų tyrimo laboratorijose atrakinsit naujas ginkluotės rūšis. Kai kurios klasės gavusios naują ginkluotę pasikeis iš esmės. Tarkim lanceriai gali mesti savo prieštankines ietis ir imti naudoti ietis mortyras. Jų sviediniai vienodai neefektyvūs tiek prieš šarvuotą techniką, tiek prieš pėstininkus, bet šis ginklas bus nepakeičiamas jei veiksmas pakryps įtvirtinimų užgrobimo link. Sprogstamoji mortyros galia jei ir neužmuša, veikia plačiu spinduliu ir iš priedangų išmuša visus šalia buvusius karius. Tada jau savo darbo imasi snaiperiai.

Dalį ginkluotės galima grobti arba gauti dovanų iš valdžios. Priešų ginklai pasižymi ypatingai galinga smogiamąja jėga, bet jų efektyvus šaudymo nuotolis gerokai mažesnis. Vėlgi… Kai kuriems kariams ir misijoms jie tinka, kai kuriems ne. Todėl ir sakau, kad viską reik bandyt susidėliot iš anksto, mūšio metu keisti ginkluotės niekas neleis.

3

Kurį laiką tobulinamas turimas ginklo modelis anksčiau ar vėliau pasiekia išsišakojimą. Tokiu būdu galima sukurti tris skirtingas ginklo versijas. Šiuo atveju galima toliau didinti smogiamąją galią, aprūpinti ginklą papildomu efektu (pvz.: „damage over time“ po pataikymo), arba didinti apkabos tūrį.

Ginklai tobulinami už pinigus gaunamus įvykužius misiją. Greta pinigų taip pat gaunami ir patirties taškai, kurie išleidžiami karių įgūdžių lavinimui arba naujų įsakymų išmokimui. Šiuo atžvilgiu žaidimas subalansuotas žaidėjo naudai. Kuo greičiau ir tiksliau įvykdyta misija, tuo daugiau patirties taškų gauni, jei nelabai sekasi ir jauti, kad nespėji paskui palaipsniui kylantį sudėtingumo lygį, visada gali apsilankyti „skirmish“ skiltyje ir liaudiškai šnekant „pagrindinti“. Beje, karių patirtis keliama išleidžiant patirties taškus klasei. Kitaip tariant jei jau tobulini snaiperius, tai visus kurie yra, buvo ir dar tik bus tavo būryje.

Tai va… Velniškai geras TBS
Velniškai geras TBS. Velniškai geras žaidimas. Nors žvelgiant plačiąją prasme jame nėra nieko nauja, neįtikėtinų komponentų derinys paverčia jį… Gaiviu. Įdomus pažiūrėti, įdomus pažaisti, įdomus paklausyti… Puikiai sustyguotas siužeto ir gameplay derinys, leidžia anime ar jRPG gerbėjams paskaunauti TBS ir atvirkščiai.  Galų gale „Valkyria Chronicles“ sukelia minčių ir priverčia kankinti žmones gal šiek tiek net per ilgomis apžvalgomis. Todėl nepaisant begalinio noro tęsti, jau dėsiu tašką. Nes rašydamas ko gero supratau, kad viską buvo galima apibūdinti ir vienu žodžiu, — „harmonija“.

6

Pirmame tekste kur rašiau apie istoriją ir t.t., gal ir melavau, kad nėra trūkumų. Šita (ne)kalbanti kiaulė yra klaikus nesusipratimas! Kita vertus... Japoniškas žaidimas be kažko panašaus greičiausiai būtų pasmerktas žlugti. Nežinau kaip kitaip paaiškinti kiaules, galvose gyvenančius čokobo ir kitą briedą.

* Leapfrog — Taktinis sprendimas leidžiantis stovykloje esantį karį „išimti“ iš mūšio lauko, o kito ėjimo metu, pastiprinimo forma grąžinti jį kitoje, patogesnėje vietoje esančioje, stovykloje.

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. Nickas 2012/04/17 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *