Kas pavogė nuotykių dalį | Uncharted 2 Among Thieves

Och, kaip reikėjo rašyti apie „Uncharted 2“ tada kai jį žaidžiau. Kaip aš buvau sužavėtas, stvertas už kupros ir patampytas po pasaulį. Kiek ten būta akimirkų kurios sukėlė žaidėjo taip mėgiamus Ach! ir Och! Kol žaidžiau ir dar kelias dienas po to, aš tiesiog skrajojau debesyse nuo nuotykio kurio tiek laukiau. Jo, vis tik aš reguliariai pasiilgstu Indianos Džonso ar kažko panašaus!

Ale prabėgo kažkiek laiko ir viskas kas mane skraidino stojo po klaustuku. Vartau „Uncharted 2“ užrašus, kuriuos žaisdamas rengiau apžvalgai. Pavyzdžiui parašyta: „Real time action ant judančių paviršių, awsum!“ (žaidybiniai juodraščiai pas mane visada dviem kalbom), dabar galvoju, kad tas tai taip, bet „Bayonetta“ tai daro geriau. Akimis perbėgu per kitas pastabas ir matau, kad ne visai su jomis sutinku. Pirmas įspūdis aišku buvo stiprus, bet ir sutapk tu man taip, kad daugelį ten matytų dalykų ėmiau kvestionuoti. Iš tikrųjų tai su „Uncharted 2: Among the Thiefs“ ne viskas gerai. Jei imi analizuoti, gilintis ir ardyti dalimis. Ir aš galėčiau sekti protingų žmonių pavyzdžiu ir to nedaryti. Žaisdamas aš to ir nedariau, nes mėgavausi kiekviena žaidimo akimirka, tad buvo nesunku užsimerkti kai pasidarydavo per saldu, ar per keista. Rašydamas irgi galėčiau per daug nesigilinti, nes protingi žmonės apkaltins nesugebėjimu atsipalaiduoti. Bet aš nebijau protingų žmonių ir to ką jie sako. Bijau tų, kurie žaidė ar žais „Uncharted 2“ ir jis jiems nepatiks. Nepatiks, nes jiems gal „nuotykių ieškojimo“ tema nėra priimtina. Arba nebus priimtinas pernelyg didelis veiksmo kiekis, lyginant su klasikine formule. Ar dar dėl kažko. Tada jie pamatys ir visą kitą. Tokių žmonių kritikos, neatlaikys joks super pozityvus tekstas. Nes klaidos žaidime akivaizdžios, jų daug ir jos prašosi parodomos. Vienintelis būdas nuo jų atsimušti, pasinaudoti firminiu „Ne, nu tai jo, bet ne tame gi žaidimo esmė!“. Tada seks tų, kuriems nepatiko „stealth“ fazė, klausimas: „O kame?“. Į jį aš atsakymo neturėsiu. Nes vartyk kaip nori, o pavyzdžiui „Stealth“ žaidime yra ir istorijos, ir mechanikos, ir žaidimo dizaino dalis. Ir ji niekur neveikia.

8-1-1024x576

Atkreipkit dėmesį į aplinkų detalumą! Tiesa šioje dalyje, kur kas daugiau akivaizdžių „galima užlipti vietų“, bet ne ką mažiau ir labai šauniai įterptų „galima kyboti“ vietų. Kaip antai šviestuvas...

Tiesą sakant, šis žaidimas tai lyg paralelinė visata dviems 2009—ųjų triukšmadariams. Jis daug kuo primena „Call of Duty: Modern Warfare 2“ ir „Avatar“ kuriuos aš kritikavau. O „Uncharted 2“ nekritikuosiu, nes „Naughty Dog“ pataikė. Iš esmės visi trys projektai siekė mane apgauti, bet „Call of Duty“ tai padaryti buvo sunkiausia, nes laikiau juos po lūpa ir iš jų tikėjausi daug. „Avatar“ dalinai pavyko tai padaryti, nes kol sėdėjau kine jaučiausi gerai, pykčio priepuolis užpuolė tik iš jo išeinant. Nes grubiai šnekant aš norėjau daugiau „Pandoros“ ir mažiau žmonių (ar bet ko kas juos primena, pvz.: banalūs ir neracionalūs poelgiai ). „Uncharted 2“ gi savo ruožtu visiškai pavyko mane užpudrinti, tad aš ketinu priimti poziciją analogišką tai, kurią Pjovėjas turėjo mūsų diskusijoje apie „Avatar“. Tai kas žaidime buvo blogai pateiksiu jums kaip „nereikšmingas klaideles“. Ir nesakysiu, kad jos neesminės. Mano atžvilgiu jos buvo neesminės, ką tai reiškia jums, spręskite patys.

Elementarus pavizdys kaip turi būti daromi žaidimai
Žaidimų kūrėjai dažnai akcentuoja, kad nukrypimai nuo pirminės idėjos pasmerkia projektą ilgam merdėjimui ir po to mirčiai. Apie tai byloja ir dauguma rekomendacijų žaidimo kūrėjams, kurios teigia, kad visos projektinės idėjos turi būti surašytos ant lapo prieš pradedant darbus. Pradėjus darbus rekomenduojama išmesti tušinuką ir nuosekliai dirbti tik su tuo ką užsirašei. Tai tikrai nėra visada veikianti formulė, bet pradedantiesiems tai aukso vertės žodžiai. Nes visi pradedantieji, net ir tie kurie žino, jog taip daryti nevalia, daro šią klaidą. Ir ne tik žaidimų kūrime. Apskritai.

31-1-1024x576

Oh shit! You gotta be kiddin me! Bet nesumeluosiu, kad Patarėjas šią vietą įveiktu būtent taip... Na gal dar prisidengtu skydu!

„Uncharted 2: Among Thieves“ yra puikus teisingo darbo pavyzdys. Na bent jau žaidžiant susidaro toks įspūdis. „Naughty Dog“  kurdami tęsinį užsibrėžė aiškų tikslą ir suformulavo sau užduotis. Jie darė kinematografinių elementų kupiną žaidimą apie nuotykių ieškotoją. Savotišką Indiana Jones reinkarnaciją žaidimuose, šį karta su šiek tiek daugiau veiksmo nei įprasta. Tam reikalui buvo surikiuoti prioritetai. Atmosfera, drama, istorija, personažai, drama, muzika,  humoras, įgarsinimas ir dar daugiau dramos. Dramos žaidime daug, bet pabrėšiu tai vyriška drama. Tai nuotykis kuriame tau nesiseka, tave visi muša, viskas ką tu palieti virsta mėšlu, net ir tada, kai stveriesi atrodytų paskutinio šiaudo. Bet pabaigoje tu visada laimi. Pamiršęs fizinį skausmą, ryžtingai ir skambant audringai muzikai. Tokia yra standartinė nuotykių filmo formulė ir tokią formulę savo žaidimui pritaikė „Naughty Dog“. Jie į žaidimą sudėjo viską kas būtina tam, kad adrenalino bangas nejuntamai keistų palengvėjimas ir džiugesys dėl nuveiktų darbų. Kad atsipalaidavimą keistų humoras. Kad humorą sektų drama, dramą išdavystė, o išdavystę naujas adrenalino gūsis. Viskas sąžiningai ir kruopščiai sudozuota, kad žaidėjas neužsibūtų vienoje būsenoje per ilgai, kad pajutęs potraukį pašaudyti galėtų tai padaryti, o užsimanęs anekdoto išgirstų kaip jį pasakoja vienas žaidimo personažų. Jie nepamiršta, kad istorijoje turi būti lengvai nuspėjamų momentų, bet čia pat yra ir momentai kuriuos atrodo, kad nuspėjai, bet paaiškėja kad ne. Taip sukuriamas šeštadienio vakaras su žaidimu, kurio metu, žaidėjas galvoja, kad leidžia laiką taip kaip jam norisi, nepaisant to, kad pats žaidimas jį velka pakabinęs ant pavadėlio. Siužetas linijinis, žemėlapiai atviri tik tiek, kiek reikia, kad šen bei ten paslėpti papildomus lobius patiems kantriausiems.

49-g-1-1024x576

Atkreipkit dėmesį į aplinkų detalumą! Tobula.

Aš asmeniškai manau, kad tokio rezultato „Uncharted 2“ pasiekė todėl, kad kūrėjai susitelkė į visus konkrečias emocijas ir pojūčius sužadinančius žaidimo elementus. Įtraukiantys vaizdo intarpai buvo suvaidinti aktorių „mo–cap“ procedūrų metu. Personažai sukurti panaudojant kai kuriuos juos kūrusių žmonių išvaizdos, mimikos ar charakterio bruožus. Nepaisant to, kad žaidimo modeliai neprilygsta tam ką siūlo dauguma šiandienos žaidimų, o veido išraiškos nepaveja net keleto metų senumo „Half—Life“, personažai čia gyvi ir tikri. Ir šioks toks technologinis atsilikimas šioje vietoje kaip tik į naudą, kūrėjai išvengia keistai šiurpaus slėnio, o žaidimo personažai nesužadina pasąmoninių apsaugos mechanizmų, kurie mėgintų įtikinti žaidėją, kad tai kas ekrane, netikra.

patPatarėjas prasikrapštęs akis:
„Uncharted 2“ sudorojau per vieną naktį. Tiesa, „tarpudantyje“ liko kelios finalinės kovos, kurios esminės įtakos vertinimui neturi. Prisipažinsiu – tai didelis, ultrarealybės kiču atsiduodantis nuotykis su visais privalomais atributais – nuolatiniais „kabėjimo ant uolos“ epizodais, įnirtingomis veiksmo sekomis ir egzotiškomis aplinkomis. Tačiau natrio glutamatiškas veiksmas užmuša nemažai vizualiai įspūdingų ir visą Playstation 3 technologinį potencialą atskleidžiančių aplinkų. Mano skoniui „Uncharted 2: Among thieves“ turi per daug allegrissimo momentų ir per mažai pauzių, kurių metu galima pasigėrėti tuo, ką sukūrė žemėlapių ir aplinkų kūrėjai. Per mažai ir natūralaus nuotykio, bei atradimo džiaugsmo, nublankstančio prieš beprotišką (tiesiogine to žodžio prasme) veiksmą. Priešingai nei Artojas, aš nematau išliekamosios (peržaidžiamosios) žaidimo vertės. Kad ir kaip bežiūrėtum – visas „Uncharted 2“ yra tarsi jo vienas traukinio lygis – kiekviename vagone vis kitokie priešai ir jų kiekiai, tačiau pabaigoje traukinys nuvažiuoja į tą pačią stotelę, kurioje Nathan’as Drake’as pasirenka ne tą moterį.

Atitinkamai, žaidime nėra nieko nereikalingo. Jokių eksperimentų ar elementų įdėtų šiaip sau.  Tie žaidimo mechanikos sprendimai, kurie vis tik pateko, yra puikiai susieti su siužetu. Nekalbu apie tai, kad jų išpildymas yra top‘inės klasės. Tiesa tų naujienų nėra taip jau daug. Keli veiksmo realiu laiku epizodai ant judančių paviršių. Pavyzdžiui trumpos grumtynės griūnančio pastato viduje. Reikia ne tik laiko prisitaikyt prie staigių gravitacijos ir kameros padėties pokyčių, bet ir atbaladojus niekadėjus iššokti per langą, kol tavęs nepalaidojo po griuvėsiais. Kas šioje vietoje man ypač patiko, kad nepaisant fakto, jog „Uncharted 2“ yra visiškai paprastas žaidimas, apie tai kad reik šokti per langą niekas nepasako :). Vėliau yra dar kelios panašios kautynės, prie jų priskirčiau ir visų laikų geriausią kelionę traukinių. Tobulas išpildymas, jokios monotonijos ir debesys gudrybių priverčiančių Tave patikėti kelionės realumu.

Kita antros dalies naujovė ir ryškus skirtumas nuo pirmosios, kautynės. Visų pirma dėl to, kad jų daug. O kadangi jų daug, atitinkamai jos buvo šiek tiek patobulintos. Ne, pačių šaudymo gaudymo funkcijų niekas nelietė, perdaryta buvo tik tai, ką matom ekrane. Daugiausiai dėmesio kūrėjai skyrė apgaulei su fizika. Kiekviena vietovė kur vyksta kautynės kruopščiai apmastyta, joje prikrauta gausybė įvairiausių objektų valdomų fizikos variklio („Havok“). Prasidėjus aršiam susišaudymui, aplinka tiesiogine ta žodžio prasme užverda, viskas dūžtą, lūžta ir pokši. Labai gražu, bet realiai tai privaloma kiekvienam žaidimui ir daugelyje žaidimų tai yra. Ach ir Och efektus šioje vietoje sukelia skriptinta fizika ir įvykiai. Realiame laike besideformuojančios aplinkos ar objektai. Dauguma tų reiškinių numatyti iš anksto ir nebūtinai turi per daug sąlyčio tašku su tuo kaip mes šaudom, bet žaidžiant apie tai negalvoji. Nes bendrame, realaus fizikos variklio varomame bardake viskas atrodo ypač realistiškai. Analogiškos gudrybės pritaikytos ir platform dalyje, kai tiesiog kažkur bėgi, per kažką šokinėji. Nuo Dreiko svorio deformuojasi vamzdžiai, nuo sienų atplyšta ženklai ir reklaminės iškabos, po jo kojomis trupa tiltai ir t.t. Nepaisant to, kad dalis šių reiškinių yra suprogramuoti iš anksto, jie visada atrodo super įtikinamai.

Na ir galiausiai pats personažo fenomenas. Neperseninusiai skaičiau apžvalgą apie Nathan‘o Dreiko fenomeną. Neva jau pasirodęs pirmoje dalyje jis tapo nauja veiksmo žaidimo ikona, kurio šlove norintys pasinaudoti kūrėjai pritaiko jo būdo bruožus savo personažams. Tai išties pastebima, nors nepasakyčiau, kad reiškinys toks masiškas ir akivaizdus, kaip kažkada vyravęs „Duke Nukish (space) marine“ kultas. Nors tam gal anksti. Vienok aš turiu labai paprastą atsakymą į klausimą kodėl nesiseka kitiems Dreikišką sarkazmo manierą ir paprastumą besiskolinantiems veikėjams. Nes Dreikas paprastas ne tik tuo, kad jis paprastas. Jis paprastas dar ir tuo, kad niekada neatsiduria nepaprastose situacijose. Ta prasme, taip, jis kaip ir visi kiti gelbėja pasaulį ir audžia niekadėjus, bet… Jis niekada nebuvo nei vienintelis, nei išrinktasis, nei išpranašautas, nei ex—žvalgybininkas, nei kilmingasis ar jų palikuonis. Tiksliau jis YRA tolimas kapitono Francio Dreiko giminaitis, bet tai rūpi tik jam vienam. Toks pats paprastas paprastumas išlaikomas ir antroje dalyje.

screen1_large

Atkreipkit dėmesį į aplinkų detalumą! Žaidimo metu daugeliu atveju to padaryti nepavyks. Nes jame daugiau veiksmo nei galvosūkių, o juk būtent galvosūkiai ir verčia gerai apsidairyt. Šioje vietoje galvosūkis yra!

Ir vis tik reik pripažinti, kad…
„Stealth“ sekos, kurios žaidime išliko nuo pirmos dalies, čia nereikalingos. Nes jei jos būtų reikalingos, jos būtų išbaigtos. Bet taip nėra (Deja, tai reiškia, kad kažkur aukščiau begėdiškai jums melavau). Oponentai Dreiką fiksuoja kažkokiu iškreiptu „Line of Sight“ principu. Sakau iškreiptu, nes susidaro įspūdis, kad jie mato tik kažkokią vieną konkrečią vietą. Jei tau pasiseka pro tą vietą nepraeiti, jie tavęs nepamatys. Nesvarbu, kad tu staipaisi jiems prieš nosį, nesvarbu, kad tu seki iš paskos keldamas baisiausią triukšmą, nesvarbu, kad ten iš kur tu ateini, ką tik vyko susišaudymas akiplėšiškai naudojant sprogmenis. Jiems viskas vienodai, kol tu nepatenki į jų mistinę regos zoną. Visiškas ne lygis. Neatleisiu ir siužetinės kliurkos. Visą milžinišką turkijos muziejaus lygį privalai įveikti slaptu režimu ir be ginklų, nes Dreikas visomis priemonėmis priešinasi apsaugos personalo žalojimui. Staiga, kažkas iš kūrėjų komandos papasakoja pokštą, kurį visi užsimano įdėti į žaidimą. Tiesa, tam, kad pasakyti „Virš tavęs yra bičas, po tavim yra bičas“ teko numesti vieną iš apsauginių kažkur ant uolų. Jis tikrai neišgyveno, o jei ir išgyveno su visam liko invalidas. Cha, cha. Absoliuti smulkmena, kurią atleisčiau bet kam, tik ne „Naughty Dog“.

screen2_large

Na ya herr ss paranormal brigadyren shturmbanfuhrer, du bist pats netikėčiausias siužeto posūkisschen... Nicht!

Mane asmeniškai šiek tiek nuvylė ir noras praturtinti žaidimą veiksmo elementais. Viskas su jais gerai, tačiau ar tikrai buvo būtina susišaudymais pakeisti galvosūkių sprendimą? Jų gerokai mažiau nei pirmoje dalyje, sudėtingiau išsprendžiamo neradau nė vieno. Mano suvokimu šie dalykai galėjo egzistuoti greta ir veiksmo/nuotykių proporciją galima buvo išlaikyti analogišką pirmai daliai (kur ji buvo praktiškai tobula). Taip pailgėtų ir žaidimo trukmė, kuri dabar… Hm.. hm… Optimali. 8 valandos skrendant, 12 jei žaidi pasimėgaudamas ir nebijodamas kartais nukrypti nuo kelio. Aišku čia pat reikia pridurti, kad „Uncharted 2“ jau perėjau du sykius ir ketinu netrukus tai padaryti dar sykį. Tai akivaizdžiai kilsteli žaidimo vertę. Dar yra daugelio žaidėjų režimas kurio nemėginau ir neketinu mėginti. Kai noriu pašaudyt on–line tiesiog renkuosi žaidimus kuriuos tam ir nusipirkau.

Paskutinis elementas kuris įsiminė — Dreiko kojos. Kodėl jam lipant sienomis jo sąnariai išsilenkia kaip pas minotaurą? Čia ką, kažkoks teaser‘is į trečią dalį? Irgi smulkmė, bet leiskit pastebėti vieną detalę. Kojos (o kaip vėliau parodė Patarėjas ir rankos) lenkimo brokas yra žiauriai akivaizdus. Žaidžiant tenka lipti gausybe sienų ir ta koja visada bado akis. Žaidimo pradžioje ypač įkyriai. Tie kas darė žaidimą tikrai matė kad yra akivaizdi problema. Matė ir paliko. Tai akivaizdžiai prasilenkia su kokybės garantijomis kurios pateikiamos „Behind the Scenes“ filmuke. Ne visada ir ne visi „Naughty Dog“ darbuotojai turi pakankamai drąsos, kad pasakytų „You know… This leg sucks.“

screen6_large

Dėl neaiškių priežasčių mirė ir „SixAxis“ funkcionalumo naudojimas. Dabar per rastą bėgi ir prabėgi, jokios lygsvaros laikyti nereik. Ką čia dar norėjau... A jo... Atkreipkit dėmesį į aplinkų detalumą!

O daugiau kaip ir niekas labai neužkliuvo. Susivalgė nuotykis puikiai, gal ne taip saldžiai kaip pirma dalis, bet vis tiek su pasičepsėjimais. Man tokie žaidimai labiausiai asocijuojasi su tokiom knygom kaip „Užmirštoji Sala“ ar „Plieninė Žiurkė“. Viena vertus žinai, kas jose blogai ir labai blogai, kita vertus jų niekada neišmesi. Nes jos jau perskaitytos šimtą kartų ir tu puikiai žinai, kad kai kitą syk reiks kažko 48 valandų kelionei imsi būtent jas. Nes jos skanios, neįpareigojančios ir per tiek valandų perskaitomos iki galo.

P.S.: „Šia gaida ir paskelbsiu apie savo apsigalvojimą nukarūnuoti „Uncharted 2“ savo asmeninėje PS3 GOTY skalėje. Tebūnie ten „Infamous“. Būtų „Demon‘s Souls“, bet kad aš jį išbandžiau tik šiemet…“

P.P.S.: „Jei dar nesat žaidę Uncharted, pažintį pradėkit nuo gerokai pigesnės pirmos dalies. Tam laike atpigs ir antroji.“

Komentarai

7 komentarai/-as/-ų
  1. Epikus 2010/01/25 Atsakyti
  2. Cybreras 2010/01/25 Atsakyti
  3. Patarėjas 2010/01/26 Atsakyti
  4. ZZ1 2010/01/26 Atsakyti
  5. zyzePRO 2010/01/29 Atsakyti
  6. udra 2010/10/06 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *