Tekstinė sąsaja | Kaip tekstas gelbėja žaidimus 3D amžiuje

PC Gamer laikais teko skelbti, kad pagaliau atsigavo kosminiai žaidimai. Dabar galime džiaugtis, bent šiek tiek, klasikinių RPG žaidimų prisikėlimu ar bent jau barbenimais iš karsto vidaus. Nuo didelių JRPG ir šiek tiek šabloniškų BioWare kūrinių jie skiriasi mažesniais biudžetais, bet sudėtingesnėmis sistemomis ir didesniu įdirbiu. Ir teksto kiekiu. Tokiu milžinišku rašyto žodžio kiekiu!

Senais gerais laikais, kai žaidimai atrodė baisiai, bet buvo ambicingi ir gerai parašyti („Undertale“ būtų geras modernus pavyzdys), tekstas buvo neišvengiamas kompanjonas. Atminties, o vėliau tiesiog grafikos apribojimai reiškė, kad nemaža žaidimo pasaulio dalis turėjo būti perteikta tekstu. Tekstinių nuotykių žaidimai buvo visas atskiras žanras. Be to, aprašymai buvo neatskiriama RPG dalis. Ir tai veikė net labai gerai – „Planescape Torment“, „Fallout“ ir kiti yra pilni nuostabių aprašymų, suteikiančių gyvybės ir spalvos žaidimo pasauliui. Su klasikinių RPG sugrįžimu galime panašiais žodžių žaidimais džiaugtis ir šiomis dienomis – „Wasteland 2“ ir „Shadowrun: Hong Kong“ yra vos ne skaitmenizuotos knygos.

hongkong6

„Shadowrun: Hong Kong” teksto daugiau nei kodo

Aišku, galima piktintis, kad kompiuteriniai žaidimai yra vizualius mediumas, ir dėl to turėtų būti mažiau teksto ir daugiau pikselių. Tačiau! Grafikos viršūnes pasiekti yra brangu ir sunku – ne visi turi „Witcher III“ ar „Dragon Age Inquisition“ biudžetus. Ir tai nereiškia, kad jų žaidimo nereikia gaminti. Tekstas mažesniems gamintojams leidžia išleisti mažiau pinigų grafikai, kuri šiaip ar taip negalės varžytis su didžiaisiais konkurentais. Net AAA žaidimai kartais patingi ir pataupo. Didžiausias kaltininkas šiuo požiūriu yra „Dragon Age II“, su savo saujele identiškų požemių, absurdiškai besikartojančių viso žaidimo metu. Tuo tarpu koks „Harebrained Schemes“ tokiais dalykais nesirūpina ir leidžia menininkui nupiešti daugiau sienų ir lubų, o jau rašytojas tada prideda visus svarbius atmosferinius aprašymus.

„Witcher” irgi nebijojo teksto, jais perteikdamas informaciją ne tik apie pasaulį, bet ir apie tavo sutinkamus monstrus

„Witcher” irgi nebijojo teksto, jais perteikdamas informaciją ne tik apie pasaulį, bet ir apie tavo sutinkamus monstrus

Ir rezultatai yra nuostabūs! Nereikia jaudintis, kad tariamai unikalūs dalykai, kuriuos rasi žaidime, bus tiesiog perdažyti ir kitu kampu pasukti modeliai iš kitos žaidimo dalies. Ypač jei žaidėjas negali jų apžiūrėti iš arti. Tokiu atveju geras rašytojas yra neįkainojamas, nes jis padės žaidėjo fantazijai susikurti tokį gražų vaizdą, kurio nepatemptų net „Crysis“ maksimaliais nustatymais vežantis kompiuteris. Juo labiau, tai leidžia apsidrausti nuo tokių nelaimingų situacijų, kai žaidimo menininko darbas tikrai neprilygsta kitų veikėjų kokiam nors objektui skaitytų ditirambų.

Septynis metus daugiausiai vieno žmogaus pastangomis vystytas „Underrail” tekstą naudoja dažniausiai vietoje veikėjų animacijos... ir daiktams suteikti smagius aprašymus. Mes plušam prie apžvalgos!

Septynis metus daugiausiai vieno žmogaus pastangomis vystytas „UnderRail” tekstą naudoja dažniausiai vietoje veikėjų animacijos… ir daiktams suteikti smagius aprašymus. Mes plušam prie apžvalgos!

Be to, „Shadowrun“, tarkim, nors ir piktnaudžiauja tekstų kiekiu, pats rašymo stilius padeda pasinerti į cyberpunk. Šis žanras gimė knygose, kur jam buvo sukurtas tam tikras aštrus ir energingas rašymo stilius, kuris pats savaime padeda suprasti, kad tuoj kalba pasisuks apie korporacijas ir monomolekulinius ašmenius. Įsijungia „Neuromancer“ ir „Lavinos“ išugdyti instiktai, ir tavo smegenys užsideda tamsintus akinius bei neoniniais rašmenimis išmargintą liepaltį. Tą būtų labai sunku pasiekti vien per vizualinę žaidimo pusę, ir, su ribotais biudžetais, bandyti tiek subtilumo ir jausmo perkelti ant grafikos pečių būtų problematiška.

Tekstas nėra skirtas vien grafikos trūkumų glaistymui ar pasaulio statymui, kuriam neužteko vietos (ar smarvės) paprastame žaisme. Tai panacėja mažiesiems kūrėjams ir Kickstarters, leidžianti jiems varžytis su AAA įdirbiu, net jei ir neprigriebs grafikos ir didelių vardų besivaikančios bando. Tik „Shadowrun: Hong Kong“ turėtų mažiau piktnaudžiauti, o, pagal viską sprendžiant, „Torment“ jo pagalbos reikės dar labiau.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *