„Star Wars: The Old Republic“ | Apie dalykus kuriuos dievinu

Ryte greta centrinės DR buveinės radom keistą metalinį kubą. Pirminės apžiūros metu nustatėm, kad tai nežemiškos kilmės objektas, o mūsų kompiuteriai jį identifikavo kaip „Holocron of Presence“. Kažkam matyt buvo labai svarbu pranešti, kad tas kažkas tebėra gyvas. Kažkur galaktikoje toli, toli… Jūsų dėmesiui pateikiam informaciją kurią pavyko išpešti…

Aš gyvas ir man viskas labai gerai. Šiuo metu sėdžiu pievoje ir vieninteliam ištikimam 2V-R8 diktuoju pirmus įspūdžius. Artimiausiu metu grįžti neplanuoju, o ir šis tekstas gimė tik todėl, kad SWTOR tarnybinės stotys, techninei priežiūrai kažkodėl išjungiamos 2:00 Lietuvos laiku. Kažkaip turiu užpildyti tą tuštumą, tad pildau rašydamas. Apie dalykus kurie atrodo stiprūs ir midgame prieangį.

Labai gerai vertinu SWTOR už tai:

KAIP JIS ATRODO
Tiesiog dėl to, kad ilgą laiką (kaip ir dauguma) maniau, kad jis bus tiesiog „World of Warfcarft“ kosmose. Kažkokių panašumų pateikime ir formoje žinoma yra, bet iš esmės Žvaigdžių Karai tai visai kita dainelė. Paradoksalu, bet tai iš ko visi šaipėmės, realiai yra centrinis SWTOR elementas. DIALOGAI. Šiame žaidime nėra elemento, kurio neįtakotų dialogai. „Bioware“ ištisus du metus nerodė to, kas mums rūpėjo. Nepasakojo apie endgame, nerodė įspūdingų reidų, neaiškino kaip veiks ekonomika, prekyba, aukcionai, pvp. Visą tą informaciją nuo kurios pradeda kūrėjas norėdamas įrodyti, kad jo MMO teorija teisinga, „Bioware“ nuleido į kanalizaciją. Todėl ir buvo smagu stebėti kaip jie svaigo dėl to „pilno įgarsinimo“. Aš tikrai neabejojau pozityviu to įgarsinimo efektu žaidimui, bet nebuvo nė akimirkos, kad patikėčiau jo galiomis keisti viską iš esmės. Net ir grafiką. Iš esmės SWTOR yra modernesnis, ryškesnis, griežtesnis ir detalesnis WOW. Tai natūralu turint galvoje kelių metų pranašumą. Tačiau toks buvo ne tik „Warhammer“, bet ir kalnai kitų „generic“ grindfest‘ų. Kuo nuo jų skiriasi SWTOR?

Atsakymas paprastas — charakteriu. Šio žaidimo grafika turi charakterį.

Mano angaras, mano laivas ir ne mano tinginiaujantys darbininkai. Idle personažai kurie tiesiog kažką daro yra vienas tų retų perliukų kurių eidamas nė nepastebi, tačiau jie yra viena reikšmingiausių atmosferos detalių.

Greta gyvybės, natūralios charizmos ir stipraus atmosferinio ambiento, kurie daugeliui žmonių tą patį WOW pavertė dailesniu žaidimu nei techniškai galbūt pranašesnis „Everquest“, „Lineage“ ar „AION“ — SWTOR dar turi ir charakterį. Jis perteikiamas dvejopai. Visų pirma vaizdu. SWTOR didingas epizodiškai. Žaidimo pasaulio negali vadinti dideliu dėl įkrovimo langų. Jų dėka beje sugriaunama ir pasaulio vientisumo iliuzija, nes nesi tikras ar pavyks nueiti į aiškiai matomą vietovę. Kartais tai pavyksta, kartais ne, kartais pakeliui būna vienas kitas įkrovimo langas, bet vertinant bendrai žaidimo pasaulis stokoja vientisumo. Nors erdvės daug, apibūdinimas „didelis“ neatrodo labai tikslus. Šį trukumą kompensuoja didinga architektūra. Dangun besistiepiantys liauni bokštai, antenos, orbitinės gynybos pabūklai. Dauguma šių objektų nėra statiniai. Solidaus penkiaaukščio namo dydžio snūduriuojantis pabūklas jau pats savaime atrodo įspūdingai, greta jo nuobodulį vaikantis aptarnaujantis personalas tą įspūdį tik pagilina, bet staiga patranka „nubunda“ apsisuka apie savo ašį ir paleidžia salvę į orbitą. Tai atima amą, tai sukuria gyvybės anapus įspūdį, kurį pastebėjau veik visur kur kol kas teko lankytis. Planetos dengiamos apsauginiais šydais nuolat atakuojamos iš išorės, ramesnėse vietose danguje nuolat zuja transporto laivai, Dromuund Kaas skliautas aršiai plėšomas žaibų, o iš Korkusanto matomas imperijos laivynas tiesą sakant net nepalieka vietos pačiam dangui. Galiausiai pats dailininkų braižas gan tiksliai atspindi griežtas „Žvaigdžių Karų“ formas ir nors nieko, ką matau žaidime nesu matęs anksčiau, viskas atrodo keistai sava ir pažįstama.

Kol kas daugiausiai kritikos sulaukiantis žaidimo elementas. O aš jį dievinu. Tobulas vergas, o kiekvienas jo žodis kaip muzika, kurios klausyčiau ir klausyčiau...

Galiausiai dialogai, kurie pradeda ir pabaigia kiekvieną užduotį. Dialogai kurių metu pakeičiamas kameros rakursas, parodomas pašnekovo veidas ir chrakateris. Pokalbiui pasibaigus, beveidis generic NPC tampa kažkuo. Atpažįstama figūra, kai kurios jų net sukelia sim(anti)patijų. Kitą syk eidamas pro jį gali pamoti ranka, nes pažįsti. Nors patys modeliai technologine prasme ne ypač pranoksta tai ką esam pratę matyti, gyvi pokalbiai su jais duoda savo.

KAD GRĄŽINO Į MMO TAI, KĄ MMO IŠ MŪSŲ ATĖMĖ
Nepykit dėl analogijų su WOW, tiesiog jis man buvo pirmas rimtas MMO. Taip pat tai pirmas ir kol kas vienintelis tokių apimčių mokamas MMO ir vienas tų retų MMO kuriame dominuoja visapusiškas kokybės balansas. T.y. tai žaidimas kuris turi stipresnių ir silpnesnių pusių, tačiau nė viena jo funkcijų nėra niekam tikus ar tiesiog neveikianti. Žaisdamas WOW aš nuo pirmų dienų prieraišumą jam pajutau ne dėl to, dėl ko MMO žaidžiami šiandien. Man nebuvo įdomūs dideli bosai, epinis loot, buvimas gildijoje ar draugų paieškos. Aš mėgavausi žaidimu vienatvėje, nes labiausiai iš jo troškau ilgo, galbūt net nesibaigiančio nuotykio. Pažinimo džiaugsmo, atradimų ir pripažinimo dėl to kas man patinka. Ir kurį laiką tai gavau, nes viskas buvo nauja, nematyta, nepažinta ir neatrasta. Senasis „World of Warcraft“ (vanila) turėjo slaptų vietų, slaptų užduočių, slaptų praėjimų apie kuriuos žinojo tik saujelė žaidėjų. Žinoma po metų tie dalykai tapo „common knowledge“, o laikui bėgant naujų niekas nekūrė. Pasirodžius naujam išplėtimui ir atsiradus galimybei skristi, slaptos zonos ryžtingiausiems keliautojams galėjo prisikelti naujai gyvybei, bet užuot tai padariusios išnyko apskritai, o po kataklizmo nebeliko ir seniau buvusių grandinių. Tiesą sakant nebeliko ir kelionių kaip tokių. Liko tik progresas. „World of Warcraft“ ir visas MMO žanras ėjo link to ir mes tikrai sveikinom naujas „Quest Hub‘ų“ mechanikas, kurios išstūmė tyrinėjimo būtinybę. Tai sunaikino erzelį ir dauguma sutikom, kad tai teisingas sprendimas. Nes dauguma mūsų jau kėlėm 5 ar 6 personažą ir vanila principo užduotys apjungiančios 25 NPC išmėtytus per 7 zonas, abiejuose kontinentuose — vargino. Norėjom, kad būtų paprasčiau. Gavom. Ir priėmėm tai kaip dovaną, galiausiai tai tapo nauju standartu. Didžioji dalis MMO pasuko būtent tokiu keliu ir defragmentavo savo pasaulius į Hub‘us ir mažą vietovę aplink juos. Pasidarei užduotis? Ate. Išvykstama su visam, be planų ar poreikio sugrįžti. Po savaitės tos vietos nė nepameni, jau nekalbant apie orientaciją erdvėje. Ji nebereikalinga, o pasaulio žinojimas nustojo būti privalumu.

Holokronų paieškos tapo vienu didžiausiu mano laiko ryjikų.

Komentarai

37 komentarai/-as/-ų
  1. Pjovėjas 2011/12/22 Atsakyti
    • artojas 2011/12/22 Atsakyti
    • artojas 2011/12/22 Atsakyti
    • Originalas 2011/12/22 Atsakyti
  2. Toxis 2011/12/22 Atsakyti
  3. PATR10T 2011/12/22 Atsakyti
  4. labas 2011/12/22 Atsakyti
  5. Artojas 2011/12/22 Atsakyti
  6. beecool 2011/12/22 Atsakyti
    • Artojas 2011/12/22 Atsakyti
  7. WD 2011/12/22 Atsakyti
    • beecool 2011/12/22 Atsakyti
      • Patarejas 2011/12/22 Atsakyti
        • Šilas 2011/12/22 Atsakyti
          • Artojas 2011/12/22
          • Šilas 2011/12/23
          • Artojas 2011/12/23
  8. eNyu 2011/12/22 Atsakyti
  9. Pjovėjas 2011/12/22 Atsakyti
    • Artojas 2011/12/22 Atsakyti
      • Artojas 2011/12/22 Atsakyti
      • eNyu 2011/12/22 Atsakyti
        • Pjovėjas 2011/12/23 Atsakyti
  10. Inkvizitor 2011/12/22 Atsakyti
  11. Daoer 2011/12/23 Atsakyti
  12. Exo 2011/12/27 Atsakyti
  13. Simauskas 2011/12/27 Atsakyti
    • Artojas 2011/12/28 Atsakyti
  14. Epikus 2011/12/28 Atsakyti
  15. Riot 2011/12/28 Atsakyti
  16. Drago 2011/12/28 Atsakyti
  17. Trečias Varnas 2011/12/28 Atsakyti
  18. S 2011/12/30 Atsakyti
  19. beecool 2012/01/02 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *