Resistance 2 — užskaitom

Pasakysiu atvirai. Po kuklių įspūdžių kuriuos patyriau laukdamas Resistance 2, žaidimas manęs visiškai neintrigavo. Neintrigavo tiek, kad Didžiosios Depresijos fone nutariau jo nepirkti. Pasiskolinau pas kolegą. Pažaidžiau. Perėjau. Dabar suku galva kaip čia jo negražinus. Norisi patestuot daugelio žaidėjų režimus. Ir šiaip… Norisi turėti tokį kolekcijoje.

Pirkti jau įveiktą žaidimą DD fone būtų nuodėmė. Nors manau anksčiau ar vėliau tai padarysiu (greičiausiai vėliau). Tam yra daug priežasčių, tačiau ryškiausia jų tai su kaupu pateisinti lūkesčiai. Antra vertus jie nebuvo kosminiai. Pirmoji Resistance dalis man tikrai patiko. Sužaidžiau ją su didžiausiu malonumu, tačiau tai buvo vienas pirmųjų PS3 žaidimų kurį mačiau. Insomniac labai talentingai pritempė siužetą. Žaidimą, kuris realiai buvo labiau tech-demo nei žaidimas, apipynė puikia istorija. Dar jie prikūrė krūvas netikėtų ginklų. Reziumuojant gavosi žaidimas demonstruojantis grynai technines konsolės galimybes tačiau tuo pat metu smagus žaisti. Jau tada žinojau, kad antra dalis turės būti brandesnė, rimtesnė, daugiau orientuota į siužetą ir tolimesnį istorijos vystymą. Tačiau iki pat tos akimirkos, kol nepradėjau žaisti neatrodė, kad Resistance 2 toks ir bus.


Jie visi mutuoja. Kiekvienas savo greičiu. Laikui bėgant jų pasitikėjimas vienas kitu blėsta. Atsiranda baimė, neapykanta… Stebėti įdomu.

Įkvėpimo šaltiniai
Resistance 2 tęsia pirmos dalies istoriją. Šiaip perėjimas tikrai sklandus ir aiškus, todėl iš esmės žaidimas gan svetingas tiek tęsiantiems nuotykį, tiek tik pradedantiems pažintį su serija. Žaidimo siužetas gan įdomiai suraizgytas ir dėl tos priežasties kažko labai papasakot negaliu. Esmė tame, kad žaidimo metu rasti žvalgybos duomenys, bei plėtojama pagrindinė siužetinė linija tai prasilenkia, tai susijungia. Bet koks bandymas atpasakoti kas prie ko, iš būsimo žaidėjo gali atimti atradimo džiaugsmą, todėl šį kartą susilaikysiu. Tik bendri bruožai. Antrasis pasaulinis karas niekada neprasidėjo. Nacius aplenkia giliai Rusijos širdyje iš kažkur atsiradusi ateivių rasė, kuri akimirksniu okupuoja visą Europą ir pradeda Didžiosios Britanijos šturmą. Apie tai kas ten vyko pasakoja pirmasis serijos žaidimas. Mūsų valdytas personažas išgyvena, tiesa užsikrečia paslaptinguoju virusu, kuris žmones paverčia tais pačiais paslaptingais ateiviais. Antroje žaidimo dalyje virusas progresuoja, tačiau kaip bebūtų keista jo įtaka žaidimo eigai visiškai išnykus. Prisimenant Far Cry 2 maliarijos priepuolius, truputi apmaudu, kad kažkas panašaus nebuvo pritaikyta ir Resistance pojūčiu sustiprinimui.

Nuo pirmosios dalies veiksmo prabėga du metai. Mes atsiduriame JAV kur bandome atremti ar bent sulėtinti ateivių (Chimeromis juos vadina) invaziją. Esmė tame, kad mūsų mutuojantis personažas kas kelias valandas turi gauti tam tikrą medikų servisą, kitaip jis ilgainiui visiškai mutuos ir taps tokiu pat žvėrimi, kaip ir tie kuriuos visą laiką teks šaudyti. Štai čia siužetas pradeda krėsti pokštus, kurių pasekmė paprasta, gydytis nėra kada. Mūsų personažas blaškosi po visą žemyną ir mes su juo. Visą laiką galvoje tik vienas klausimas. Mutuos ar nemutuos? Žaidimo eigoje kūrėjai dažnai pakiša kiaulę pateikdami labai jau kičinius kai kurių situacijų išnarpliojimus, bet… Bet žaidimą užbaigia puikiai. Jei žaisite, pabaigą greičiausiai nuspėsite, tačiau kartais svarbu ne tai kas įvyksta, o tai kaip tai įvyksta. Ressistance 2 tai įvyksta beveik tobulai. Įveikus žaidimą burnoje neliko to jausmo, kad kažko trūksta. Nieko netrūko.


Jie manė, kad Atlantas juos apsaugos. Labas rytas…

Kad jau apie siužetą kalbėjau taip neapibrėžtai. Įspūdį apie žaidimo pasaulį pabandysiu padėti susikurti kiek kitais būdais. Kaip žinia, žaidimo kūrėjai Insomniac garsėja kaip platformerių kūrėjai, tad toks, gan netikėtas judesys į įtempto veiksmo žanrą atrodė keistai. Mano spėjimas toks. Pasirinkę temą, kūrėjai labai daug laiko praleido su ją atspindinčiais žaidimais ar kino filmais. Žaidime tai ypač juntama. Ne. Ne idėjų skolinimasis ar plagiatas. Greičiau jau švelnios nuorodos į įkvėpimo šaltinius. Jų daug. Iš visur paimta tai kas geriausia. Nežinau ar tai daryta sąmoningai ar pasąmoningai, bet tai akivaizdu. Keletas pavyzdžių:
• Ginkluotė. Patirtis pasemta iš pačių sukurtos Ratchet and Clank serijos. Ginkluotės daug ir ji netikėta. Deja ne ką daugiau nei pirmoje dalyje, tačiau jos veikimo principas toks pat įvairus ir malonus kaip anksčiau. Kiekvienas ginklas turi kelis šaudymo režimus ar neįtikėtinas kombinacijas. Naudodami žaidime esantį arsenalą galėsit standartiškai pleškinti priešus, arba žymėti juos tag‘ais ir tokiu būdu paversti standartines kulkas persekiojančiomis. Juntama ir kitų žaidimų įtaka. Galėsit šaudyt kiaurai sienas kaip žaisdami Red Faction, ar svaidytis pjūklais kaip Half–Life. Įdomiausia tai, kad antrinis šaudymo režimas dažnu atveju naudojamas ne kaip power‘up (tradicinis požiūris), o kaip papildomos taktinės priemonės. Labai Half-Life‘iškas priėjimas, šiuo atveju tiesiog džiugu, kad įkvėpimo šaltiniu tapo kokybiškas produktas. Bet kuriuo atveju, alternatyvaus šaudymo idėja Resistance išplėtota geriau nei bet kur kitur.
• Monstrai. Resistance monstrai. Visi kažkur matyti. Vėlgi jų gretose tik patys geriausi ir baisiausi. Bazinę jėga sudaro tiesiog vikrūs, bet pakankamai buki gyvatžmogiai, tačiau šioje dalyje jų gretas gausiai papildo ir keistoki mecha atstovai. Taip pat yra grobuonies atitikmenys kurių nužudymui visada turi tik 1 progą. Net žaisdamas lengviausiu lygiu. Kažkas naujo jei atvirai.
• Efektai. Kaip iš Žvaigždžių Karų. Kas paverčia „Žvaigždžių karų“ kovos scenas epinėmis? Šviesos kardai? Džedajai? Wrong! Tos kovos epinės dėl ryškiaspalvių pew, pew lazerių ir plazmos iškrovų visur aplinkui. Visa tai yra ir Resistance, tačiau jei pačiam nepatinka, gali ir nenaudoti. Arsenale yra tiek tradicinė tiek ir bešvinė įranga santykių aiškinimuisi.
• Retro-futurizmas su post-apokalipsės prieskoniu. Labai maloni ir visada daili pažiūrėti tema. Ją puikiai išnaudojo Fallout serija. Neblogai, tačiau su mažesniu laiko šuoliu ją išsuko ir S.T.A.L.K.E.R ir tam tikra prasme Half-Life 2. Resistance balansuoja kažkur tarpe tarp jų visų. Ekrane 1959-ieji. Šiek tiek kitokie nei buvo iš tikrųjų. Architektūra lyg ir identiška tiems laikams, tačiau ji sudarkyta plieninių ateivių konstrukcijų ar gelžbetoninių žmonių įtvirtinimų. Ypač patraukliai atrodo futuristiniai pagal 59-ųjų įsivaizdavimą, bet labai jau senoviški pagal šiandienos automobiliai. Tiesą sakant, transporto modeliai simbolizuoja tai, kad nepaisant visiško progreso sustojimo civilinėje srityje, karinė progresavo toliau. Žaidime matoma karinė �
�monių technika yra ganėtinai šiuolaikiška. Visi šie elementai sukuria tokią tikrai keistą atmosferą. Smagiausia tai, kad žaidime yra padorus kiekis lygių o lankomos alokacijos faktiškai nesikartoja. Iš požeminio bunkerio į mišką, iš miško į priemiestį, iš priemiesčio į klaustrofobiškus ateivių tunelius, iš jų į šlapias džiungles… Viskas viename. Paminėsiu ir tai, kad lygiai apjungti sklandžiai, perėjimas tarp jų vyksta be jokių įkrovimo langų. Kartais tiesa pasitaiko tamsus ekranas. Dažniausiai tai reiškia, kad protagonistas miega ir netrukus jį pažadins.


Paradoksalu, bet išvydęs šią vietovę ėmiau niūniuoti New York, New York…

Žaisdamas Resistance 2 tikrai mačiau daugelio žaidimų paliktus pėdsakus. Vieną akimirką, net pamaniau, kad mano valdomą personažą surys monstras ir man teks kažkaip išsivaduoti iš jo vidurių. Jei tai būtų įvykę, šių eilučių nerašyčiau, žaidimą grąžinčiau jo savininkui ir tikrai stengčiausi apie jį pamiršti. Resistance neperžengia tos ribos, kai būtų galima pradėti postringauti rip-off temomis. Jis nėra ir labai originalus ar išskirtinis. Jis tiesiog apjungia visa tai, ką mėgstame panašaus žanro žaidimuose. Toliau viskas priklauso tik nuo to, su kokia nuotaika prie žaidimo prisėsite.

Nustebinę dalykai
Na jau minėjau, kad šiek tiek nustebino žaidimo kulminacija. Nepaisant to, kad kažko panašaus ir tikėjausi. Kiti nuostabą sukėlę dalykai buvo labiau techninio pobūdžio.
• Visų pirma negaliu nepaminėt fakto, kad žaidimas nestokoja Anti-Aliasing‘o. Tikrai nežinau, kaip jie tai padarė, bet tai vos ne pirmas konsulinis žaidimas kuriame nėra nei motion blur efektų, nei kitų maskavimo priemonių. Vaizdas aiškus, ryškus ir jokių banguotų kontūrų ekrane. Shizzle. Net buvau prie pat teliko nosį prikišęs. Tikrai nėra. Nežymus raibuliavimas vis dar juntamas stebint toliau esančius griežtų formų objektus ir tuo pat metu aktyviai sukiojant kamerą.

Žaidimo grafika totaliai valdo. Sodri, vešli ir sultinga augmenija, gausus kiekis sunaikinamų objektų (kurie nebūtinai pataikauja fizikos dėsniams (deja :()), kvapą gniaužiantys modeliai. Apskritai žmonių modeliai žaidime tikrai geri. Labai gražiai tonuota oda, ant rankų galima įžvelgti ir kraujagysles ten kur jos turi būti. Iki visiško tobulumo jiems trūksta tik tikresnių gilesnių akių ir lupų sinchronizacijos. Beje, realumo įspūdi šioje vietoje griauna ir prasta garso inžinerija. Su būrio nariais bendraujame per interkomą kuris kalbančiojo balsą robotizuoja. Net ir tais atvejais kai stovi priešais pašnekovą, girdi tik jo šaltą metalinį balsą, nors realiai turėtum girdėti jį ir natūraliai. Žodžiu modeliai gražūs, animacija šauni, jie net ginklus laiko kruopščiai ir atsargiai, nepastebėjau jokių cliping‘o trūkumų… Bet šiurpiojo slėnio jie nu niekaip neįveikia. Gaila. Trūko nedauk. Ateiviai ne tokie smagūs. Apie juos sekančioje skiltyje.

• Nepaisant to, kad žaidimas vis dar stokoja „purvo“, bendra žaidimo lygių išvaizda irgi šiek tiek nustebino. Šiuo atveju dėl vientisumo. Tiesiog stebint vaizdą ekrane beveik niekada nesusidaro įspūdis, kad štai kažkas laksto kažkieno fone. Viskas ekrane gražiai suplakta į vieną visumą, yra panašaus kokybės lygio, perėjimai į galinius fonus nepastebimi. Tai tikrai padeda įsijausti. Benrdai paėmus. Analizuojant kai kurias žaidimo vietoves galima rasti žiaurų klaidų. Kad ir tų pačių galinių fonų vaizdavimui panaudotas žemos kokybės tekstūras. Toks įspūdis, kad jas pamiršo pakeisti. Žiūrint į tolį atrodo labai gražiai, tačiau jei įkiši ten kur kūrėjai nesitikėjo, pamatai tragiškų vaizdų. Nemanau, kad kiekvienas žaidžiantis tas vietas ras, bet fakto kad jos yra tai nepaneigia.

• Minėjau, kad yra nemažai sunaikinamų objektų. Žaidime tikrai galima naikinti daug dalykų. Tačiau tai nelabai susieta su realia fizika ar balistikos dėsniais. Naikinami modeliai sudėti tam, kad vizualus įspūdis būtų stipresnis. Toks jausmas, kad kūrėjai analizavo, ką žaidėjas norės sunaikinti ir ko ne. Na pavyzdžiui… Dėžės, automobiliai, stiklas, pašto dėžutės… Daikčiukai kurie tikrai užkliūna ir juos smagu sudoroti. O kam šautų į galvą naikinti europaletę? Vadinas ją galim padaryti nesunaikinamą. Nu ir padarė. Tokių prasilenkimų su logika yra ne vienas. Truputi skaudu, nors kita vertus, pasaulis tikri interaktyvus ir casual žaidėjui tokie dalykai akių nedrasko.
Tai nestebina, bet apie tai pašnekėti buvo būtina, norint paminėti tai, kas nustebino. Tai kulkų pataikymo dekalės atsirandančios ant objektų. Kulkosvaidis metaliniuose ar mūriniuose paviršiuose išmuša tikrai įtikinamai atrodančias skylutes. Labai patiko. Dar nustebau išvydęs keliolika skirtingų stiklo modelių. Pavyzdžiui lengvojo automobilio ir karinio sunkvežimio stiklai apšaudomi dūžta kitaip. Gražu. Vėlgi paprastam žaidėjui tai nė motais.
Dirbtinis intelektas. Na ateiviai — bukapročiai mutantai. Todėl labai kažko prikišti negali, net ir tuo atveju jei DI ar kelio paieškos mechanizmai jų tarpe nesuveikia kaip reikia. Tokių momentų pasitaiko, bet tikrai nekrenta į akis. Užtat labai į akis krenta ateivių miklumas manipuliuojant ginkluote. Minėjau, kad ginklai gali turėti du ir daugiau veikimo režimų. DI oponentai puikiai juos visus išnaudoja. Standartinė jų ginkluotė BullsEye automatas šaudantis plazmos papliūpomis ir nepasižymintis ypatingu taiklumu. Tačiau jo šaudymo greitis milžiniškas, tad turėdami kiekybine persvara jie visada organizuoja škvalinę ugnį. Žaidėjui nelieka nieko kito kaip lysti į priedangą. Tą pačią akimirką ateivių pajėgos pradeda jos šturmą. Antra vertus, jei prispaudi pačius ateivius, jie sustoja, taip pat susiranda priedangą. Ugnies trūkumą kompensuoja pradėdami naudoti antrinį šaudymo režimą. Pirma į žaidėją paleidžiamas žymeklis, kurį seka visos vėliau paleistos kulkos. Jei žaidėjo priedanga patikimai saugo ir nuo šio režimo, ateiviai žymeklį smeigia šalia ir iš jo suformuoja miną. Tokiais momentais vis susierzinu, nes pats pamirštu apie šią, gan naudingą ginklo savybę. Šiaip ateiviai mūšio lauke elgiasi gan intuityviai. Turėdami persvarą spaudžia. Taip pat noriai naudojasi galingesnių sąjungininkų statomais skydais, vis mėgina apeiti žaidėjo pajėgas iš šono. Labai protingai išnaudoja granatas. Žodžiu jie kaunasi. Tai tikrai džiugina. Pastaruoju metu tokios DI savybės baigia išeiti iš mados.


Jei būtų renkama geriausia žaidime surengta pasala… Manau rekomenduočiau tą į kurią patekau žaisdamas Resistance 2.

Kamuojamas tų pačių ligų
Kaip ir pirma dalis, Resistance 2 kamuojamas tam tikrų ligų. Greičiausia
i tai dėl į kūrėjų kraują įaugusio platformos žanro. Šen bei ten prasimuša Insomniac patirties stoka kuriant atšiaurią ir brutalią atmosferą.

Spalvos. Žaidimas neįtikėtinai detalus ir ryškus. Dauguma vietovių atrodo labai įtikinamos ir mielos pažiūrėti. Tačiau žaidimo pasaulis nors ir tamsesnis nei buvo anksčiau, išliko per švarus. Vis dar galima rasti tokių idiliškų, spalvingų karo nepaliestų vietų kurios erzina pačios savaime. Nekalbant apie griežtus objektų kontūrus. Tiesiog kai kurios žaidimo vietovės nors ir limpa prie bendros visumos, atrodo nenatūraliai. Taip pat įspūdį gadina kai kur panaudotos per ryškios spalvos. Ypač daug problemų sukelia ruda spalva. Medžiai atrodo lyg iš arkadinio žaidimuko, kai kurias dėžes norisi daužyti tikintis, kad iš jų pabirs varžteliai ar monetos. Tai tikrai negalioja visiems objektams, susidaro įspūdis, kad kai kurių iš jų spalva paprasčiausiai buvo parinkta tik vienam apšvietimo lygiui. Tai kas tamsiame, šlapiame rūsyje atrodo ok, kieme, šviečiant saulei atrodo mažų mažiausiai keistai.

Lygių ir žaidimo dizaino sprendimai. Šaudyklė kurioje yra nenušaunamų priešų… Tokią nesamonę gali sugalvoti tik žmonės per ilgai dirbę su platform tipo žaidimais. Ir sugalvojo. Nes tie priešai reikalingi galvosūkio surezgimui. Yra vienas chimerų tipas kuris medžioja vandenyje. Kitais žodžiais tariant, į vandenį kur yra furijų lipti negalima. Egzistuoja milijonai kitokių sprendimo būdų kaip padaryti vandenį neįveikiamą. Jame galima dump‘inti elektros laidus, radioaktyvias atliekas. Bus banalu bet logiška. Žuvis kurios negali užglušinti granata, atrodo apgailėtinai. Sorry. Netoleruoju.

Kiti ateiviai. Kiti ateiviai atrodo gražiai kol gyvi. Tačiau žuvę jie labiau primena vadinamąsias Action Figures. Na žinot, tokie iš gumoplastiko padaryti superherojai, superpabaisos ir superdinozaurai. Juos mano vaikystėje reklamavo Cartoon Network. Visada tokių norėjau. Žaidime suaugusiems jie atrodo nerimtai. Nors tokią būseną ir įgauna tik mirę.

Aplaidumas su skriptais. Žaidime nemažai skriptų. Tačiau jie matomi ne žaidimo metu., t.y. skriptintų sekų metu mes nebevaldom personažo ir stebim jas lyg filmuką. Greičiausiai tuo metu yra įkraunamas ir naujas lygis ar jo atkarpa. Viskas puiku, sklandu gražu tik.. Tik skriptas ne visada supranta, kad žaidėjas jau atėjo ten, kur reikia perimti valdymą ir padaryti kažką svarbaus. Dažniausiai pakanka pasitrinti šalia ir galų gale jis suveikia, tačiau buvo ir pora atvejų kai teko pasinaudoti ankstesniais žaidimo išsaugojimais ar checkpoint‘ais. Problema ne dažna, man buvo viso gal 5 gal 6 sykius. Bet ji tikrai didvyriškai griauna žaidimo įtraukimo lygį. Kaip minėjau, visas žaidimo veiksmas vientisas ir nuoseklus, tad momentai kai tenka sustoti, nes kažkas nesuveikė tikrai nuvilia. Tikiuosi tai bus pataisyta per žaidimo pataisas.

Aplaidumas su tekančiu vandeniu. Jis tragiškas. Nors vandens telkiniai tikrai puikūs, visos vietos kur tas pats vanduo bėga, krenta ar dar kažkaip intensyviai juda atrodo baisiai.
Lyg ir viskas…


Kai tave praryje šis monstras, tu būni prarytas. Viskas. Game Over.

Reziumė. Žinant, kad nenumaldomai artėja Killzone 2 pasirodymas, rekomenduoti Resistance 2 neskubėčiau. Nepaisant to, kad tai stiprus žaidimas, su ganėtinai turtinga ir tikrai įtraukiančia tinklo režimų kolekcija, šiandien skubėti neverta. Nebe tie laikai, kad galėtum sau leisti krūvas šaudyklių. Man asmeniškai Resistance 2 labai patiko. Labai džiaugiuosi, kad radau kas paskolina ir galėjau išmėginti. Tai tikrai vienas tų žaidimų kurį noriu turėti kolekcijoje, juolab, kad jis puikiai papildys joje jau esančią pirmąją žaidimo dalį. Tiesą sakant jei pirmoji Resistance dalis patiko, nematau jokių priežasčių, dėl kurių turėtų nepatikti antroji. Ji visomis prasmėmis šiek tiek geresnė. Tiesa tik šiek tiek.

P.S. „Pamenat šiek tiek kalbėjau apie keistus Naughty Dog ir Insomniac santykius. Baigiantis Resistance 2 titrams, Insomniac išreiškia padėką „Naughty Dog“. Tada pamasčiau. Juk Naughty Dog irgi šiek tiek pakeitė profilį kurdami Uncharted. Nemažiau įdomu ir tai, kad Uncharted super herojus yra Natanas Dreikas. Ir sutapk tu man taip, kad Resistance herojaus vardas irgi Natanas. Natanas Heilas. Įdomu. Kokia tikimybė, kad dvi studijos kurdamos savo žaidimus, vienodus herojų vardus sugalvojo netyčia?“

Komentarai

8 komentarai/-as/-ų
  1. Originalas 2009/02/05 Atsakyti
  2. Foxiz 2009/02/05 Atsakyti
  3. Skotas 2009/02/05 Atsakyti
  4. Kukas 2009/02/05 Atsakyti
  5. Skotas 2009/02/07 Atsakyti
  6. Artojas 2009/02/10 Atsakyti
  7. Skotas 2009/02/11 Atsakyti
  8. Artojas 2009/02/12 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *