Pirmi lašai | Heavy Rain

Šeštadienį į mano duris pasibeldė žudikas. Na ne į duris. Į pašto dežutę. Na ir ne pasibeldė, o įkrito. Tiesa, ne žudikas įkrito, o tik pranešimas apie jo atvykimą. Vaiką užrakinau namie -neduokdie, juk origami žudikas Vilniuje – ir atsargiai, lėtai per lietumi verkiančias miesto gatves į paštą…

Sekmadienį į Artojo duris pasibeldė žudikas. Tad išankstinės darbotvarkės klausimus apkalbėjome greituoju būdu, o likusį popietės laiką žiūrėjom į žudiką. Keistas jausmas, turiu pasakyti.

Jau dabar aišku, kad „Heavy Rain“ bus didelis dalykas 2010-ųjų metų žaidimų industrijos metraštyje. Toks didelis, kad jau dabar siaučia žaidimų kopijų deficitas, o origami žudiko asmenybė ištrinama net iš Wikipedios. Su žaidimu teko praleisti apie 4 valandas, tad šis įrašas – pirmųjų įspūdžių apie „Heavy Rain“ dalybos. Tiesa, keturios valandos – tai trečdalis žaidimo, tačiau įveikus žaidimą kartą, pagirios būna tokios sunkios, kad galvos skausmui numalšinti tenka viską pradėti iš naujo. Vargšas Artojas – pagirių metas sutapo su nelemta Playstation kalendoriaus klaida.

Quantic Dreams „Heavy Rain“ košę užvirė su pirmuoju anonsu, kuris imitavo aktorių žaidimui atranką. Tai buvo pakankamai tam laikui įspūdinga(2006 metai) tech-demo, tačiau dabar, po keturių metų , žaidimui jau pasirodžius, aišku, kad toje žaidimo srityje daugiau dirbama nebuvo. Tenka konstatuoti, kad žaidimo grafika yra vidutiniška, ir tai jums pirmas faktas apie „Heavy Rain“ ir pirmas pasiūlymas šiek tiek pažeminti lūkesčių kartelę.

Antras dalykas – realizmo iliuzija. „Heavy Rain“ sąlyčio su realybe taškų ieškoma visur – nuo tokių atrodo bereikšmių veiksmų kaip lėkščių sudėliojimas ant stalo iki diržo automobilyje prisisegimas. Tačiau momentais „Heavy Rain“ realizmas skaudžiai lūžta, kai ekrane pateikiama vizualinė informacija prieštarauja situaciją perteikiantiems siužetiniams signalams ir pakabina didelį klaustuką „Kas čia ką tik įvyko?“.

Pliusų neprideda ir iš ankstesnio Quantic Dreams projekto „Indigo Prophecy“ perimta valdymo ir kameros fiksavimo sistema, netik apsunkinanti aplinkos pažinimą, bet tam tikrais momentais ir griaunanti imersiją. Tais momentais melancholiška žaidimo tėkmė farenheitiškai sulėtėja ir ta aritmija trikdo.

Labai pateisinamas išpuolis prieš Heavy Rain puslapį Wikipedijoje

Labai pateisinamas išpuolis prieš Heavy Rain puslapį Wikipedijoje

Nuo pat žaidimo paleidimo į viską žiūrėjau labai kritiškai – to reikalavo pačių kūrėjų sukeltas šaršalas. Ir nors eigoje išlįsdavo vis daugiau ir daugiau mechaninio broko (kodėl jis vaikšto kaip pagalys, kodėl vaikas teleportavosi nuo sofos viršaus į apačią ir pan.), žaidimo siužetas ir emocija galiausiai sugriebė už gerklės ir ėmė spausti savo negailestinga jėga.

Žaidimas sukrečia, tačiau ne ta sintetine ir išpūsta „No Russians“ pompastika, o genialiai perteikta gero trilerio dvasia. Tarsi „Septyni“ ir „Tvin Pyksas“ būtų suplakti į mirtinai sugriebiantį ir nepaleidžiantį kokteilį, pagardintą lengvu futurizmo prieskoniu. Tai tarsi kinas, kuriame dalyvauji, interaktyvi drama, kaip sako Quantic Dreams, ir tai patirtis, kurios nesuteiks net ir toks technologijų triumfas kaip smurfai 3d.

Esi įveliamas į stiprų emocinį ryšį su veikėjais, kurių iliuzinis socialinis, šeimyninis statusas tikriausiai neleistų susitapatinti jei viskas vyktų kino filmo juostoje. Žaidimas nuolat siunčia signalus – lengvai identifikuojamas realaus gyvenimo situacijas, baimes, modernią mitologiją – „Heavy Rain“ tarsi psichologinė simuliacija, mankšta, su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis.

Galiausiai net ir nėra svarbu kas yra tas origami žudikas(nors žaidimo eigoje, nuolat kyla hipotezės ir spėjimai). „Heavy Rain“ atveju svarbesni yra psichologiniai ir sociologiniai modeliai, jų problematika ir bihevioristinis kūrėjų požiūris. Tai tarsi virtualus psichologo kabinetas, kuriame ant kušetės guli tu, o psichologo kėdėje taip pat sėdi tu, tuo pačiu gaunant ir stiprų emocinį užtaisą ir tam tikra prasme savianalizės priemonę.

Paskutinis šios dienos faktas apie žaidimą jums – „Heavy Rain“ yra ne kiekvienam, tad ir priėjimas būtinas atitinkamas. Nepaisant tam tikrų kreivų žaidimo mechanikos sprendimų, „žaidimas“ daro didelį įspūdį ir vienareikšmiškai yra unikali patirtis, tačiau riba tarp meilės ir neapykantos šiuo atveju labai plona, tad tikėtina, kad žaidimas susilauks kontraversiškų vertinimų įvairiuose kontekstuose.

Komentarai

27 komentarai/-as/-ų
  1. Artojas 2010/03/02 Atsakyti
  2. ZZ1 2010/03/02 Atsakyti
  3. Artojas 2010/03/02 Atsakyti
  4. ZZ1 2010/03/02 Atsakyti
  5. Magnumas 2010/03/02 Atsakyti
  6. Magnumas 2010/03/02 Atsakyti
  7. Agnyz 2010/03/02 Atsakyti
  8. Artojas 2010/03/02 Atsakyti
  9. ZZ1 2010/03/02 Atsakyti
  10. Artojas 2010/03/02 Atsakyti
  11. ZZ1 2010/03/02 Atsakyti
  12. Artojas 2010/03/02 Atsakyti
  13. BluredFace 2010/03/02 Atsakyti
  14. Xanthus 2010/03/02 Atsakyti
  15. Patarejas 2010/03/03 Atsakyti
  16. Syv 2010/03/03 Atsakyti
  17. Originalas 2010/03/03 Atsakyti
  18. Pjovėjas 2010/03/03 Atsakyti
  19. Artojas 2010/03/03 Atsakyti
  20. ZZ1 2010/03/03 Atsakyti
  21. Artojas 2010/03/03 Atsakyti
  22. Pjovėjas 2010/03/03 Atsakyti
  23. Artojas 2010/03/03 Atsakyti
  24. Toxis 2010/03/05 Atsakyti
  25. Artojas 2010/03/05 Atsakyti
  26. Xanthus 2010/03/08 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *