Pakalbėkim apie MMO

Nors šio blogo skaitytojų aktyvumas komentaruose yra mažas, siūlau pakalbėti keliomis temomis vienaip ar kitaip susijusiomis su MMO žanru. Pastarają savaitę tiek Gamasutra.com, tiek kitose RSS prenumeratose buvo labai neblogų nuomonių, pafantazavimų ir bendrinės informacijos apie šį nūnai itin populiarų žanrą.

Pradėti norėčiau nuo Gamasutra.com blogų skiltyje pateikto Barto Stewart’o įrašo apie Agro mechanizmą. Didžiausia vertė man šiame straipsnyje – agro sistemos atsiradimas – kai dėl technologinio trūkumo buvo sukurtas priešo agresijos modelis, kuris ignoravo fiziką ir buvo orientuotas į itin paprastą skaitinę žaidėjų valdomų veikėjų grėsmės dirbtiniam intelektui išraišką. Būtent tradicinių MMO rolių atsiradimas ir buvo šio modelio pasekmė. Kai grėsmė buvo atskirta nuo pažeidimo (damage), klasių spektras su atitinkamomis mechanikomis galėjo prasiplėsti, bet vistiek apsiribojo į pagrindinį agro taikinį – tanką, galintį atlaikyti bet kokio boso smūgius iki kitos svarbios klasės – healerio (gydytojo) gydomojo burto, kai artimos ir tolimos kovos klasės dėgino visus cooldown’us su tikslu sutrinti boso gyvybės stulpelį į tuščią vietą. Agro modelis ir iš to sekančios rolės MMO (iš esmės MMORPG) žanrą pastatė į ganėtinai tvirtai sukaltą rėmą, išsilaisvinimas iš kurio kolkas nėra numatytas (nebent ta kryptymi jau žygiuoja Tornquist’as ir jo „The Secret World“). Jei skaitysite straipsnį, tai didžioji jo dalis skirta agro modelio alternatyvos vizijai, kuri Bart’ui Stewart’ui nesigavo:) Kovose autorius nori įvesti „kultūrinį agro“. Elementariame pavyzdyje tai atrodytu daugmaž taip – jei bosas yra orkas, tai jis nenurims tol, kol pirmučiausiai neištaškys visų puolančiųjų grupėje esančių žmonių rasės avatarų – nepriklausomai nuo jų sugebėjimų ir k.t. Taip esą grupėms reikėtų labiau strateguoti priklausomai nuo boso kultūrinių šaknų. Man toks modelis – naivus agro modelio koveris. Ateitį siečiau su fizikos varikliuku, kolizijos detekcija ir strateginiu aplinkos ir nuosavybės(ginklų, etc) panaudojimu.

Kitas gamasutros blogeris Edward’as Hunter’is prašo gražinti į MMO žanrą bendravimą ir socializavimąsi – elementus, į kuriuos Blizzardai bandys pažvelgti giliau naujame „World of Warcraft“ praplėtime ruošiamame gildijos modelyje. Autorius teigia, kad pirmapradėje MMO formoje – tekstiniuose MMO žaidimuose (MUD, MUSH) buvo daugiau bendravimo, daugiau komunikacijos ir įsivaizduojamos aplinkos dėka kuriamų istorijų, o ryšiai tarp žaidėjų buvo stipresni, su didesne išliekamąja verte. Su grafikos atsiradimu poreikis aprašyti aplinką pranyko, o kartu atėjusi nauja žaidėjų banga – būtent ŽAIDĖJŲ – smarkiai pakeitė socialinius ryšius ir sąlygas tiems ryšiams vystytis. Su progresu šie ryšiai dar labiau slopo ir dabar turime situaciją, kai net ir dalyvavimas gildijoje nėra stiprus dirgiklis žaisti, priešingai nei rimti ir galingi prizai krentantys iš bosų. MMO persiorientavo iš žaidimo paremto bendravimu ir kooperacija, į geriausio apdovanojimo siekimo paprasčiausiomis/mažiausiai jėgų atimančiomis priemonėmis. Desocializavimąsi paskatino ir griežtas turinio skaidymas į didelių grupių ir vieno žaidėjo režimus (solo), nepaliekantis iššūkio galimybės dviejų ar trijų žaidėjų grupei. Kokia galėtų būti išeitis? Turint omenyje, kad santykiai į žaidimą geriausiai persikelia iš realaus gyvenimo ir faktą, kad labai retas kuris turime daugiau nei du draugus taip pat žaidžiančius MMO, kūrėjai galėtų skatinti būtent tokio dydžio minigrupių žaidimą, sukurdami atitinkamą turinį. Tiesa, Edward’as Hunter’is bando išmąstyti įvairesnių bendruomeniškumo skatinimo paskatų. Jis norėtų artimesnio avataro ir žaidėjo ryšio, tokio, koks gimsta žaidžiant vieno žaidėjo žaidimus su turtingu siužetu. Ar į šį MMO elementą taiko „The Old Republic“? Atsakysiu banaliai – laikas parodys.

Apie socialinius klausimus MMO kalba ir mano mėgstamas blogeris Tobold’as šviežiame įraše „The power of social structures“.

Tas pats Tobold’as prieš kelias dienas pasiūlė fantasmagorišką naujojo Blizzard MMO scenarijų. Jame kiekvienas „World of Warcraft“ serveris taptų atskira planeta visatoje, o naujasis žaidimas – greičiausiai kosminis MMORPG – apjungtų tas planetas į vieną žaidimo pasaulį. Tokiu būtų tiek „World of Warcraft“ tiek naujasis MMO būtų atskiri žaidimai, tačiau žaidėjų veiksmai kiekviename jų įtakotų kitą žaidimą. Tiesa, Toboldas pažymi, kad taip padaryti nori Eve Online kūrėjai, su MMOFPS „Dust 514“, kurio veiksmas vyktų planetose, kurios sudaro dabartinę EVE visatą. Aš, kaip ir Toboldas, abejoju galimybe subalansuoti tokią sudėtingą sistemą ir užtikrinti teigiamą žaidimo procesą visiems.

Na, o pabaigai apie vieną nerealiausių World of Warcraft žaidėjų – Gobšųjį Gobliną (Greedy Goblin). Ekonominės pakraipos bloge Goblinas pasakoja apie savo finansinę sėkmę „WoW“, paremta realios ekonomikos žiniomis – užkariaujant ir išlaikant enchantų, glyphų ar kitų prekių rinkas ir uždirbant iš to tokias virtualių pinigų sumas, kurių nebegali atvaizduoti pats „WoW“. Vienas paskutiniųjų jo projektų „The myth of gear„. Investavęs 40.000 World of Warcraft aukso (apie 1000 Lt) jis surinko dešimties žmonių grupę su retos kokybės apranga ir ginklais – be patobulinimų ar pan. ir išvalė sudėtingą Ulduar požemį, taip įrodydamas, kad dabartiniame WoW, priešingai nei tada, kai epiniai šarvai reiškė ne tik tavo veikėjo stiprumą bet ir tavo kaip žaidėjo sugebėjimus, tai ką tu dėvi ir kuo mosuoji nieko nereiškia. Goblinas tam paskyrė daugiau nei vieną įrašą, tad siūlau pasiskaityti kam įdomu.

Gero savaitgalio,
ŽPat.

Komentarai

6 komentarai/-as/-ų
  1. Artojas 2009/09/04 Atsakyti
  2. asd 2009/09/04 Atsakyti
  3. artojas 2009/09/04 Atsakyti
  4. Zpat 2009/09/06 Atsakyti
  5. jacob 2009/09/09 Atsakyti
  6. Nyweris 2009/09/15 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *