Oficialiai GamesCom 2011 skelbiu baigtu | Antra dalis

Brangus dienorašti,

Atėjo metas pasipasakoti apie tai ką nuveikiau, kol tu viltingai spoksojai per langą laukdamas manęs grįžtant ketvirtadienį. Ketvirtadienį aš negrįžau, nes taip jau sutapo, kad buvo mano gimtadienis. Tradiciškai užsukom į „Barrios“ užkąst ir kaip visada ten strigom.

Bet pasiteisinimai tau nerūpi. Žinau. Todėl kloju viską iš eilės.

Rytą pradėjom pas „Nintendo“, kur tiesiog susipažinom su PR žmonėmis mūsų regionui ir šiek tiek pasižaidėm. Sąžiningumo dėlei privalau paminėt, kad „Nintendo“ žmonės pasirodė kaip labiausiai susitelkę darbui iš visų „didžiųjų“ kuriuos aplankėm.

Po pusvalandžio jau gurkšnojom kavą ant „Larian Studios“ minkštasuolių ir žiūrėjom į vieną įdomesnių parodos projektų. Beveik neabejoju jo sėkme kai kuriuose regionuose, bet globaliu mąstu jis, kaip ir kiti šios kompanijos produktai matomai nesulauks dėmesio… Nors gal…

Greičiausiai siekdami globalių atskambių, šį kartą „Larian“ savo „Divinity“ seriją pasuko visiškai kitokiu kampu ir naujausias jų žaidimas „Dragon Commander“, nors istoriškai ir yra „Divinity“ serijos prequel’as, mechaniškai jį galima vadinti tik spin–off‘u. Šį kartą mes turim reikalą ne su RPG ir net ne su „slasher“ serijos atstovu. Mes kalbam apie intensyvų, realaus laiko veiksmo varomą, strateginį žaidimą su nežymiais RPG ir ėjimų strategijos elementais. Buvo sunku slėpti atvirą susižavėjimą. Ne tik dėl ankstyvoje būklėje ypač gražiai atrodančios žaidimo demo, bet ir dėl kūrėjų atvirumo. Mes buvom vieni pirmų jų pašnekovų tą rytą, tad jie mielai leidosi į kalbas apie ankstyvas žaidimo kūrimo fazes, pasakojo apie stalo žaidimą kurį sukūrė tam, kad ištestuoti dizdokuose aprašytą „Dragon Commander“ TBS dalį. Galiausiai jie tikrai klausė ko mes klausiam ir žymėjosi pastabas, net pažadėjo apsvarstyti mūsų pasiūlytą daugpatystės idėją! (jo, jo, tai ne naujiena plačiąją prasme, bet aš tikrai noriu turėti bent dvi žmonas visur, kur tai legalu ir įmanoma).

Manau neturiu tau sakyti, kad nuo viso to buvau euforijoje.

Kai teta su Larian darbotvarke rankose iškrapštė mus iš minkštų krėslų, mes paprašėme vandens ir movėme tiesiai į greta esantį kambariuką. Ten žiūrėjome „Masters of the Broken World“. Žaidimą pristatė sunkiai ir lėtai angliškai šnekantis rusas iš „Snowball“. Didžiuliam mano nusivylimui, prie mūsų prisijungė vienas užsienio žurnalistas, kas neleido mums pereiti prie rusų kalbos ir išsikalbėti normaliai. Daug kas iš to ką norėjau sužinoti pasiklydo vertime, o po žaidimo demo papliurpti negalėjom, nes ne tik, kad nespėjom pamatyti dar vieno po „Larian“ spraneliu rodomo žaidimo, bet jau ir vėlavom į kitą susitikimą.


„Masters of the Broken World“ įdėja kažkiek primena „Total War“ ir „Heroes“ mišinį. Rusiškai sloksniuotas ir detalus jis be abejo pavergs žaidėjų iš rytų širdis. Žaidimo pasaulis sudužęs į šipulius, o žaidėjas dėl tų šipulių kaunasi su DI armijomis. Idėja tokia, kad visatos žemėlapyje iškeliamas vienas tikslas, užkariauti blogiečių sostinę, tačiau pakeliui sklando galybė asteroidų, kuriuos irgi galima užimti. Kiekvienas šių asteroidų yra lyg „technologijų medžio“ šaka, tad užimant juos vystoma žaidėjo tauta ir jos galimybės. Pasak kūrėjų iškart užimti priešų „gimtinę“ nebus jokių šansų, bet kiekvienas norintis galės pabandyti.

Pasirinkę asteroidą, mes pateksim į „Total War“ primenantį žemėlapį, kuriame tampysim armijas, kažką statysim, kažką tyrinėsim. Mūšiai vyksta „Heroes“ principu, o esminiai skirtumai nuo tarkim šeštos dalies būtų tokie:
— Herojus bus karys ir darys labai daug žalos, priklausomai nuo klasės, kai kurie herojai galės laimėti krūvas mūšių solo. Mūšio lauke esantys kariai nebus stack‘uose. Tad žaidėjas jų turės labai nedaug. Patys kariai labai jautriai reaguos į žemės paviršius, o taip pat turės racial bonusus. Numirėliai smagiau jausis pelkėse, kokie tai nykštukai pievose, o lankininkai ant kalvų. Jei lankininkai bus nykštukai ir stovės ant pievoj esančių kalvų, bonusams nebus galo. Tiesa kiekvienas karys turės trys resursus. Sveikatą, moralę ir ištvermę. Kiekvieno ėjimo metu kariai ne tik išeikvos savo ėjimo eilę, bet ir šiek tiek ištvėrmės. Tai padaryta tam, kad mūšio lauke dirbtų visi, o ne tas vienintelis 100 drakonų stack‘as. Gera mintis šiaip.

Kas dar? 4 herojų klasės, krūva pagrindinių ir šalutinių užduočių, moralės matuoklis, sudėtingi pasirinkimai, ekonomika, diplomatija, 7 pabaigos, visiška laisvė renkantis pergalės tipą, kas kartą atsitiktinai generuojamas pasaulis. Daugelio žaidėjų režimui turi idėjų, bet neturi planų, jei niekas nesikeis, žaidimą bandysim kažkada 2012–ais.

Pas draugus iš „Paradox“ šiek tiek pavėlavom, bet kadangi jie tikri draugai, nieko dėl to nepraradom. Pasitiko su šypsena ir pasirūpino, kad pas juos praleista valanda būtų ypač turininga. Pažiūrėjom „Salem“, „Crussader Kings II“ ir „King Arthur II“.

„Salem“ labai įdomus, bet abejonių keliantis projektas apie kurį manau tikrai rašys Patarėjas, tad aš tik trumpai… Tai 1500-1700 metais, kolonijinėje naujojoje anglijoje vykstantis MMO, kuris iš esmės yra visiškai betikslė smėlio dėžė. Smagiausia šios dėžės savybė be abejo bus „permadeath“. Bet kas galės užmušti bet ką, o mirę liks tokiais amžiams. Įdomu tai, kad žudikai paliks kruvinus pėdsakus, kuriais visi norintys žaidėjai galės sekti ir organizuoti linčo teismus… Dėmesio! Net ir tada, kai žudikas atsijungęs kažkur miega ar šveičia picą. Linčiuotojai galės iškviesti nežaidžiančio asmens herojų žudiką, paversti jį gyvu fakelu ir palikę savo kruviną pėdsaką išeiti toli į šiaurę…

Jei dar nematėt „Salem“ screenshot'ų, tai pamatę juos suprasit kodėl jų taip paprastai ir nerodo...

Komentarai

6 komentarai/-as/-ų
  1. Kaj 2011/08/23 Atsakyti
  2. Artojas 2011/08/23 Atsakyti
    • Kaj 2011/08/23 Atsakyti
  3. Kaj 2011/08/23 Atsakyti
  4. wr 2011/08/23 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *