Nejauku šiąnakt Morgo gatvėje

Mažieji žaidimai myli detektyvinį žanrą. Turime, žinoma, Šerloką Holmsą, turime Erkiulį Puaro, Pattersono Moterų žmogžudysčių klubą ir daugybę kitų. O dabar štai – ir grįžimą prie pačių žanro ištakų: genialiojo girtuoklio Edgaro Alano Po sukurtą ševalje Ogiustą Diupeną bene pirmojoje populiarioje žmogžudystės byloje Morgo gatvėje. Detektyvo žanras labai tinka nuotykių žaidimams. Juk pati jo mechanika ieškoti paslėptų objektų, rinkti keisčiausių daiktų „inventorių“, bandyti atspėti jų paskirtį ir pritaikyti, atskleidžiant kelią link paslapties įminimo yra ne taip jau toli nuo knygose aprašyto klasikinio seklio darbo metodų. Drįsčiau teigti, kad ERS G-Studio sukurtas ir Big Fish Games išleistas „Dark Tales: Edgar Allan Poe’s Murders in the Rue Morgue“ yra puikus tokios darnos pavyzdys.

Buvo tamsi, lietinga ir paslaptinga naktis...

Buvo tamsi, lietinga ir paslaptinga naktis...

Atmosfera

Detektyvas be atmosferos – tai, atleiskite, kaip veislinis bulius be k***šinių. Šaunu, kad ERS G-Studio žaidime pavyko sukurti XIX a. pabaigos Paryžiaus aplinką: buržuazinio nekilnojamojo turto eleganciją, naktinę Bulonės miško gūdumą, šviežios žuvies ir dumblo kvapą Senos prieplaukoje (kvapas, nepamenu, ar buvo). Kiekviena žaidimo scena yra pilna autentiškų daiktų iš tos epochos, kai jie dar buvo gaminami rankomis ir kai daiktų ilgaamžiškumo sąvoka dar nebuvo praradusi prasmės. Žaidžiant „Morgą“ lengva pasinerti į nostalgiją laikams, kurių nė nepažinojai.

Griaučiai kolboje – įprastinė paryžiečių salono detalė

Griaučiai kolboje – įprastinė paryžiečių salono detalė

Ogiustas

Nors „Morge“ žaidėjas tarsi veikia už hipotetinį save, ponas C. Auguste Dupin taip pat figūruoja – jis yra mūsų vadovas, mokytojas ir žaidimo epizodus pristatantis asmuo. Žaidimo užrašų žurnale (kuris padeda priminti nuotykių chronologiją) pilna susižavėjimo šiuo ekscentrišku ponu, laikančiu griaučius savo namų svetainėje ir laisvalaikiu medžiojančio kažką panašaus į neūžaugas-dinozaurus.

Diupenas mažai kišasi į bylos tyrimą, tik pavarydamas mus iš vienos vietos į kitą, kai aplankytoje esame atlikę viską, ką reikia, ir nebeturime ką veikti. Didesnės jo pagalbos ir nereikia – žaidimas yra labai lengvas.

Viskas, kas sakoma apie prancūzų kalėjimus, yra tiesa

Viskas, kas sakoma apie prancūzų kalėjimus, yra tiesa

Ką mes čia veikiame?

Iš esmės – ieškome sąraše pateiktų objektų. „Morgas“ yra klasikinis „hidden objects“ žaidimukas su nuotykių žaidimo elementais. Pastarieji čia pasireiškia tuo, kad turime inventorių (tiesa, surenkamą automatiškai) ir privalome sugalvoti, kaip jį panaudoti. Patekimas į naujas teritorijas tyrinėjimui paprastai reikalauja išspręsti kokį nors galvosūkį, tačiau tie galvosūkiai yra itin paprasti. Daiktus surasti taip pat nesunku – jie visi organiškai dera prie matomo vaizdo, yra parinkti iš atitinkamo laikmečio. „Morge“ nėra prasminio marazmo, kuris toks dažnas kituose tokio tipo žaidimuose (surasti naftos tankerį, kuris pasislėpęs už veidrodžio).

Gėrėkitės ir leiskite smegenims pailsėti

Gėrėkitės ir leiskite smegenims pailsėti

Susidaro įspūdis, kad kūrėjai žaidimą tyčia padarė tarsi interaktyvų istorinį nuotykių filmą, kuriame mums nelemta patirti frustracijos ir intelektinių gebėjimų pažeminimo – galima viską praspragsėti pele, tiesiog mėgaujantis vaizdais, istorija, autentiškomis detalėmis ir grafikos kruopštumu. Nors patys vaizdai yra statiški, jie yra pagyvinti „mikroelementais“: už lango lyja lietus, aplink šviestuvus sukasi vabzdžiai, kanalizacijos grioviais teka abejotino aromatingumo skysčiai. Retkarčiais už lango arba už nugaros šmėkšteli koks baubukas – tačiau labai švelniai, tik patikrindamas, ar mes neužmigome prie ekrano.

Nė nepastebėjome, kaip pasiekėme istorijos pabaigą

Nė nepastebėjome, kaip pasiekėme istorijos pabaigą

Norisi daugiau

Ilga žaidimo trukmė – nebūdinga nuotykių žaidimams, ypač tokiems, kuriuose nuotykiai vyksta savaime – mums tereikia pririnkti virtualų maišą šlamšto, nurenkant daiktus nuo scenos ekrane. Nieko tokio – šie žaidimai yra labiau pasimėgavimui istorija, o ne ilgam įsitraukimui. „Morgo“ atveju dėl to šiek tiek apmaudu. Jo pasaulis toks gražus, kad nejučiomis pats pradedi galvoti, kiek įdomių istorijų jame dar galėtų įvykti.

Ir įvyks, žinoma. Bet jau kitose „Dark Tales“ dalyse. Man belieka pažymėti, kad pirmas ERS G-Studio bandymas sukurti rimtesnės tematikos žaidimą yra labai vykęs. Studijos iliustratorių talentas yra beribis ir kur kas geriau išnaudotas niūriai jaukiame „Morge“, nei paikose vėžiagyvių istorijose. Lauksiu galimybės vėl grįžti į „šviesų miestą“. Pageidautina – naktį…

Ir beje, jei žaidimo pabaigoje nebesugalvosite, ką veikti – nepamirškite atidaryti spiritinės viryklės sklendę. Jos neatidarę, nerasite svarbaus objekto gelbėjimo valtyje. Tokia jau nuotykių žaidimų logika ir tuo ji yra žavi.

Reziume: beveik tobulas žiemos vakaras (8/10).

Komentarai

6 komentarai/-as/-ų
  1. Zmej 2010/01/12 Atsakyti
  2. Pjovėjas 2010/01/12 Atsakyti
  3. simsim 2010/01/12 Atsakyti
  4. Artojas 2010/01/13 Atsakyti
  5. Pjovėjas 2010/01/13 Atsakyti
  6. vienastoks 2010/01/13 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *