Napoleon Total War | Rekomenduoju.

Sakoma, kad Napoleonas Bonapartas buvo vienas tų retų karvedžių, kurie įkvėpdavo karius mirti už jį. Ne už šalį, ne už laisvę, ne už idealus, o už savo vadą. Ir įvadinis filmukas tą jo savybę perteikia, pajutau kažkokią nesveiką trauką žaidimui, nors esu sau prisiekinėjęs, kad niekada ir nieko nežaisiu už Prancūzus. Aš už juos ir nežaidžiau. Aš žaidžiau už ir dėl Napoleono. Tokio, kokį jį man perteikė „Creative Assembly“.

Rašau žinoma kiek pavėluotai, bet geriau vėliau nei niekada. Naudodamasis tuo, kad visi kam reikia viską jau ir taip žino, šį sykį leisiu sau pabūti fanbojum advokatu. Nes žaidėjai Napoleoną pasitiko šnairuodami, o man iki šiol „nedašunta“ kodėl. Tiksliau „dašunta“, bet man sunku patikėti, kad žmonės žaidžia žaidimą nė neperskaitę jo pavadinimo. Ką jau bekalbėti apie kūrėjų viziją, kurią jie gan atvirai deklaravo ne sykį ir ne du. „Napoleon: Total War“ — žaidimas apie Napoleoną ir jo karus ir kartais tikrai apmaudu skaityti bambesius dėl iš žaidimo išlėkusių Amerikų ar Indijos, ypač turint galvoje, kad naujų dalykų atsirado daugiau, nei dingo senų.

st

Kiek užbėgsiu įvykiams už akių. Yra vienintelis niuansas kuris žaidime mane nuvylė. Tai Napoleono biografijos stoka. Na, bent jau man buvo per mažai filmukų, intarpų ir literatūros. Kita vertus į žaidimą Napoleonas integruotas puikiai. Pati „Total War“ mechanika, vykdant kosmetinius pakeitimus, buvo „pritempta“ prie Napoleono Bonaparto „žaidimo stiliaus“. Tam tikra prasme tai genialu... Na ir bala nematė tos vaizdinės medžiagos, juolab kad žaidimas parduodamas tokioje pakuotėje. Kieti, reljefiniai viršeliai, paauksuotas logotipas... Prašyte prašosi į lentyną greta enciklopedijų.

 

„Napoleon: Total War“ konceptualiai kitoks ir bent jau mane žavi „Creative Assembly“ gebėjimas reguliuoti žaidimo mechaniką taip, kad ji padėtų įgyvendinti visus užsibrėžtus tikslus. Pradėti reiktų nuo to, kad strategijos žanras iš esmės yra ištiktas stabligės. Naujos koncepcijos neteko matyti jau senai. „Ubisoft“ išsišokimai su „Endwar“ ir „RUSE“ kol kas patrauklūs tik popieriuje. Privilioti naujų žmonių galima keliais būdais. Vienas iš sprendimų pradėti viską nuo pradžių, ką tam tikra prasme darys „Starcraft II“. Kitas variantas padaryti su strategijos žanru tai, kas buvo padaryta su RPG. Tam tikra prasme tai jau vyksta, bazinės naujų žaidimų mechanikos grįžta prie „akmens, popieriaus, žirklių“. Mano galva šį procesą stabdo tik menkas žanro populiarumas konsolėse. Trečias variantas, vilioti žmones saldainiais, o paskui spėti užtrenkti duris, kol jie dar nesuprato ką realiai jiems bandai įkišti. „Total War“ serija, tam tikra prasme visada naudojo šį metodą žaidėjų vilionėms. Ilgą laiką tuo saldainiu buvo mūšių grafika ir detalumas sužavintis net žmones kurie šiaip gal išvis nėra nieko žaidę, o „Total War“ išmėgina tik dėl to, kad domisi vieno ar kito laikotarpio istorija. Priešpaskutinė „Total War“ dalis „Empire“ buvo lyg savotiška saldainių sauja. Šalia grafikos ant stalo buvo padėti jūrų mūšiai, kolonijinė Europa ir „JAV lopšys“. Ypač dėmesį reiktų atkreipti į „JAV lopšį“. Mokomoji „Empire: Total War“ kampanija buvo skirta naujai iškeptų JAV piliečių kovai su britų okupantais. Bostono arbatėlė, fejerverkai ir kiti reikalai… Tai nebuvo padaryta šiaip sau. Istoriškai, pasaulio istorija labiau domisi tik senojo žemyno gyventojai, o štai JAV pasaulio istorija prasideda kur kas vėliau. Jiems nelabai įdomu šarvai, pilys ir riteriai, nes pas juos tokių nebuvo. Natūralu, kad ir „Total War“ serija ten nebuvo „ant bangos“.

screen1_large

Taip pat ir Napoleonas. Jis irgi ne šiaip sau. Neabejoju, kad Napoleono vardu „Creative Assembly“ pamėgino suvilioti visus tuos, kurių kalbėdamas apie žaidimo mechaniką ar grafiką nepasieksi. Apie tai byloja ir naujas žaidimo progresijos modelis, bazinės mechanikos pakitimai. Daug kam tai nepatiko ir mane tai stebina. Apie kokią žanro evoliuciją ir naujienas mes galim kalbėt, jei net minimalius pakeitimus virškinam taip sunkiai?

„Dumbdowning“ naudojant „Creative Assembly“ metodus

Mėginimas išplaukti į platesnius vandenis, visuomet yra ribojamas didelės atsakomybės. Jei žaidimo kūrėjas nori pritraukti naujų žmonių, jis privalo pasirūpinti, kad pastarieji jaustųsi gerai ir jaukiai. Atrodytų tai padaryti paprasta, bet gausybė serijų ir MMO projektų susimauna. Nes viliodami naujus žaidėjus, pamiršta apie senbuvius.

„Napoleon: Total War“ kukliu mano vertinimu, rado aukso viduriuką. Be įvadinės, mokomosios misijos, žaidimas padalintas į tris Napoleono kampanijas (Italija, Afrika, Europa). Italijos kampanija iš esmės yra logiškas mokomosios kampanijos tęsinys, kur žaidėjui keliama užduotis suvienyti Italijos karalystes, išplėšiant jas iš Austrijos įtakos sferos. Labai greita ir paprasta kampanija, kurios metu tiesiog bėgi kur lieptas ir muši didesnio pasipriešinimo negebančius suburti oponentus. Naujokams tai tobulas apšaudymas, senbuviams šioks toks apšilimas ir supažindinimas su galų gale pradėjusia veikti protektoratų sistema. Turiu galvoje tai, kad anksčiau serijoje ginklu įbauginti DI buvo praktiškai neįmanoma, o ir kelis sykius mažesnė armija retai kada iškeldavo baltą vėliavą. Dabar viskas kitaip. Dalinai tai garantuoja iš anksto nubraižyta politinė regionų situacija, tad kai kurios tautos Napoleoną pasitiks kaip išvaduotoją ir noriai pasirašinės visas pakištas sutartis. Toks priėjimas ne visai būdingas „Total War“ serijai, bet juk jo dėka pagaliau gali pasimėgauti žaidimo savybėmis, kurios iki šiol buvo neprieinamos (arba nepriimtinos).

screen3_large

Afrikos kampanija jau kiek sudėtingesnė, tačiau taip pat „nepilna“. Į žaidimą įvedamos savybės kurių nebuvo Italijos kampanijoje, tačiau pašalinama diplomatija ir dar keletas smulkmenų. Galima būtų teigti, kad klajonės po dykuma tampa gerokai užsitęsusiu mokomuoju režimu, bet taip nėra. Visų pirma, Egipto kampanija tobulai iliustruoja karių išsekimo ir judėjimo po žemėlapį problematiką. Kelionės per dykumą alina karius, jie ima mirti ir dezertyruoti, kartais net visai padoriais kiekiais. Tokiu būdu šalia visos kampanijos žemėlapio mikrovadybos atsiranda ir logistinis momentas. Karšti dykumos ruožai, tampa savotiškais minų laukais, kuriuos be problemų įveikia tik vietiniai beduinų samdiniai ir keletas elitinių kovinių vienetų. Kol naujokai gali ignoruoti šį faktorių, susitelkdami į pagrindinį kampanijos tikslą, senbuviai gali išmėginti savo jėgas siekdami šalutinių tikslų. Pastarieji gali būti įvairūs, pradedant nutolusių miestų šturmais, baigiant britų laivyno medžiokle ar Kipro okupacija. Šalutinės misijos įdomios daugeliu aspektu. Medžiojant beduinus dykumose, gali tekti keisti savo kovinius įpročius, armijos branduolį formuojant iš raitelių ir galbūt net išvis atsisakant artilerijos, kuri ženkliai sulėtina dalinių judėjimą. Kas liečia britų laivyno medžioklę (ir/arba išsilaipinimą Kipre), tai misija įdomi kaip iššūkis. Žaidėjas negauna jokio laivyno, kai tuo tarpu Britai jau nuo pirmo ėjimo turi ir flotilę ir patirpsį admirolą su ženkliais moralės bonusais.

Trečioji žaidimo kampanija jau primena standartinę „Total War“ formulę. Milžiniškas kampanijos žemėlapis (Europa, su artimųjų rytų gabaliuku), gausybė kovojančių frakcijų ir ambicingi tikslai. Viskas būtų taip pat kaip ir seniau, jei ne mažas kabliukas. Diplomatiniai santykiai, o taip pat ir pradinis armijų išdėstymas ir kai kurių tautų elgesio modeliai yra įtakojami scenarijaus. Taip, tiesa, kad „Total War“ serija istoriškai buvo vertinama už visiškai priešingą mechaniką, bet… Šiuo atveju žaidimas pasiekia galybę tikslų ir išryškina elementus, kurių anksčiau labai trūko. Išankstinis kai kurių situacijų suplanavimas ir kryptingas kampanijos vystymas žaidimą padaro kur kas sudėtingesniu. Paprasčiausiai dėl to, kad jei mums liepta užimti Vieną, galime būti tikri, kad kažkas ją gins. Ir gins aršiai. Aš į Vieną nubėgau labai skubiai, tačiau vis tiek pakeliui teko sudoroti kelias vidutinio dydžio armijas tik tam, kad pakliūti į pasalą miesto prieigose, kur mano Napoleoną užgriuvo keliatūkstantinė Austrų armija. DI pasielgė labai protingai neleisdamas man įsitvirtinti priemiestyje ir išprovokuodamas kautynes miške. Tokiomis aplinkybėmis mano artilerija buvo tik pusiau efektyvi, o mūšį nors ir pralaimėję austrai, miške gan nesunkiai vengė persekiojimo. Viso to pasekoje, nekuklūs puolančios armijos likučiai atsitraukė į Vieną kur užėmė gynybą. Man savo ruožtu  teko spręsti ar rizikuoti pulti su aptalžytomis pajėgomis, ar atsitraukti ir kaupti pastiprinimus. Nutariau rizikuoti, puoliau ir poros ėjimų bėgyje įsitikinau sprendimo teisingumu. Austrams į pagalbą skubėjo Rusijos ir Prusijos daliniai, kurie pamatę Vienos kritimą (o šis savo ruožtu privertė austrus pasirašyti taikos sutartį) apsisuko ir grįžo saugoti savo sienų. Kiek neša atmintis, kituose „Total War“ žaidimuose, DI aktyvią pagalbą sąjungininkams pasiūlydavo tik atsitiktinai.

Skriptinti scenarijai ir sudėtingumo lygis
Labiausiai kampanijos žemėlapyje vertinu smulkius pokyčius, kurie iš esmės sprendžia vieną iš „Empire: Total War“ buvusių problemų. Aukščiau jau minėjau, kad iš anksto numatyti Napoleono žygiai garantuoja šiokį tokį iššūkį. Keista, bet toks, tam tikra prasme net neigiamas patobulinimas, teigiamai įtakoja ne tik žaidimo eigą, bet ir atmosferą. Pasipriešinimo nebuvimas esminiuose strateginiuose taškuose ją griauna, ypač tai pajutau žaisdamas „Empire“ Indijos kampaniją. Užteko poros teisingų sprendimų pačioje žaidimo pradžioje ir visa žaidimo eiga buvo nulemta. Taip jos ir nepabaigiau, nes buvo beprotiškai nuobodu. Iš esmės grynai dėl to, kad po to kai įvykdžiau visus iškeltus tikslus, savo malonumui papildomai išsilaipinau Amerikose, užgrobiau praktiškai visą Aziją, Afriką ir kelis kąsnius Europos. O kampanijos laikrodis teberodo netoli 20 iki žaidimo pabaigos likusių ėjimų.

screen4_large

Napoleonas šią problemą sprendžia iškarto keliose srityse. Visų pirma laiko duodama šiek tiek mažiau, jei lyginsim kampanijos trukmės ir iškeltų tikslų proporcijas. Dalį laiko suryja sezonų kaita, nes kai kurie žygiai žiemą yra praktiškai neįmanomi. Savo indėlį čia pat įneša ir automatinė rezervų paskirstymo sistema, kuri dabar susieta su regionuose esančiais pastatais. Žuvusių karių keitimas naujokais dabar priklauso nuo galybės faktorių, kur ne paskutinę rolę groja ir regiono, kuriame yra kariai, kelių kokybė. Iš esmės žaidimas reikalauja koncentruoti smogiamąją armiją ir naudoti išskirtinai „Blitzkrieg“ taktiką, bet tuo pat metu nesibodi pagąsdinti, ar pakramsnoti be priežiūros paliktų regionų. Trumpiau tariant išlaikoma įtampa, o to labai, labai trūko „Empire“.

Čia pat verta paminėti ir papildomas misijas, kurios dažniausiai nukreipia žaidėjo dėmesį kita linkme. Jos paprastos ir nesunkiai įvykdomos, tačiau jų įtaka „Grande Armée“ judėjimui visuomet akivaizdi. Net toks mažareikšmis dalykas, kaip nurodymas pastatyti Triumfo Arką, smarkiai kerta per rytuose kariaujančių generolų galimybes. Grynai dėl to, kad norint tą arką statyti, kuriam laikui įvedamas taupymo režimas.

Na ir paskutinis, bet ne mažiau reikšmingas atnaujinimas, tai ūgtelėjusi pastatų įtaka žaidimo eigai. Atsirado naujų pastatų turinčių aiškiai apčiuopiamos įtakos armijų augimui ir finansinei žaidėjo padėčiai, todėl priešo reidų ignoruoti nevalia. Kaip ir šnipų, kurie anksčiau būdami DI kontrolėj praktiškai nekėlė grėsmės. Dabar gi jie pasidarė šlykščiai įkyrūs, vien dėl to, kad gavo naują gebėjimą sabotuoti nurodytos armijos judėjimą ir įkalinti ją vienoje vietoje. Sykį taip puolančios jėgos sėdėjo Saksonijoj keletą ėjimų, kol baigėsi sutartis leidžianti mano pajėgoms būti tose žemėse. Finale visa armija buvo išspirta lauk, o Berlyno apgulčiai vadovavęs Napoleonas turėjo atakuot be pastiprinimų. Buvo tikrai smagu. Ir nauja.

Mūšio laukas

Mūšio lauke irgi tik kosmetika. Dalis jos siejama tiesiogiai su Napoleonu. Pavyzdžiui duoklė artilerijai. Napoleonas dievino artileriją, o norint kad ją pamiltų žaidėjas, reikėjo suteikti jai daugiau praktiškumo ir šarmo. Tai buvo padaryta. Nuo šiol skriejantys sviediniai, susidūrimo su žeme metu palieka rūkstančius šleifus, sprogimo vietose atsiveria krateriai, o pataikymo procentas žymiai paaugo. Žiauriai gerą efektą sukelia vėjo gūsiai, kurie praskriejus sviediniui išsklaido pėstininkus ar išverčia raitelius iš balnų. Net ir tuo atveju, kai 15 iš 20–ies sprogimo bangos parblokštų karių atsistoja ir tęsia kovą, paties efekto nuvertinti nevalia. 15 pakilusių ir atsigavusių karių tampa visos rikiuotės rakštimi subinėj, sulėtinanti ataką tiek, kad artileristai spėja į vamzdžius įridenti naują sviedinį. Minimalus patobulinimas, o įtaka tiek vizualinei, tiek taktinei žaidimo pusei milžiniška.

screen6_large

Pagerėjo ir kavalerija, nors žaidėjai vargu ar tai pastebės. Jos panaudojimas mūšio lauke išlieka pagalbinis, nors platesnis raitų šaulių pasirinkimas leidžia naudoti ją kiek dažniau, nei žaidžiant „Empire“. Kur kas svarbiau tai, kad viena iš Napoleono doktrinų buvo įskiepyta dirbtiniam intelektui. Nuo šiol jis nesibodi nuvesti savo raitelius tolėliau, priversti mus apie juos pamiršti ir lemiamu momentu smogti į flangus ar artileristų pozicijas. Neprisimenu, kad DI taip grakščiai naudotu kavaleriją „Empire“. Tiesą sakant jis jos nemokėjo naudoti net ir „Medieval“ serijoje, kur kelias tonas sveriantys šarvuoti žvėrys turėjo lemiamą, o ne pagalbinę rolę.

Generolai nuo šiol turi kiek daugiau savybių, jų tarpe ir galimybę įkvėpti pasirinktą dalinį. Generolo buvimas šalia karių dabar ne tik sutvirtina atsparumą panikai, bet ir pagerina jų kovos gabumus. Atitinkamai jam žuvus, armiją užgriūnantis moralinis šokas turi kur kas liūdnesnes pasekmes. Čia pat prisimenam ką tik minėtus artileristus. Dabar jie pataiko ir į generolus. Dažnai pataiko. Tokiu būdu atsiranda dvigubas poreikis įvesti generolą į aktyvius kovos veiksmus. Jis jodinėja, slapstosi nuo priešo sviedinių ir pučia dūdą. Tikrai smagus sprendimas, kurio svarba greičiausiai atsiskleis sekančioje „Total War“ dalyje „Shogun 2“.

Visa kita liko taip pat. Kai kurios erzinančios klaidos, ypač tos kurios siejamos su kautynėmis naudojant priedangą, liko nepataisytos. Nors šiaip, vertinant bendrai, klaidų gerokai mažiau. Kūrėjai galų gale privertė arklius bėgioti, o ne čiuožinėti mūšio lauku. Apgulčių metu pėstininkai jau patys supranta kokio velnio jie buvo užkelti ant sienų, gaila tik kad tų sienų liko ne per daugiausiai.

Aišku didžiausias siurprizas, — akivaizdžiai pagerėję koviniai DI įgūdžiai. Forsuoti upių jis taip ir neišmoko, bet lygiame lauke rodo dantukus, ypač jei metas vėlyvas ar žaidėjas išsiblaškęs. Ta prasme, DI veiksmai vis dar stokoja agresijos ir ryžto, bet pamatęs spragą rikiuotėje DI ją išnaudoja. Taip pat jis išmoko skirti kovinius vienetus ir jų galimybes. Jei naudoja smūgio į flangą taktiką tai puola valstiečius su muškietomis, o ne imperatoriškąją gvardiją.

screen7_large

Trūkumų pavadinčiau „carré“ rikiuotę. Net ir gerokai pavėluotas jos panaudojimas visiškai sustabdo kavalerijos atakas, o poros salvių pakanka, kad visiškai sunaikinti atakuojantį dalinį. Gynybinių kautynių metu, teisingai surikiuoti 4 daliniai gali stovėti, kad ir visą dieną. Nebaisi jiems nei kavalerija, nei pėstininkai, nei artilerija. Nebent DI sugalvotų išnaudoti raitą artileriją, atvilkti patrankas arčiau ir panaudoti kartečę. Bet nesugalvos.

Reziumuojant
Napoleonas iš esmės nieko revoliucingo į seriją ar žanrą kaip ir neįnešė. Išskyrus kelias smulkmenas kurios, žaidimą paverčia… žaidimu. Ne mažiau svarbu ir tai, kad „Napoleon: Total War“ kur kas geriau optimizuotas, sukasi greičiau ir sklandžiau, kas ypač juntama mūšių metu. Viena vertus man suprantamas kai kurių serijos gerbėju nepasitenkinimas, dėl vadinamojo geografinio „susiaurėjimo“, bet nesupykit… Žmonės vertinantys „Total War“ pagal „plotį“ akivaizdžiai įspūdį apie patį žaidimą susidaro pagal tai, kas parašyta ant dėžutės. Reikėjo paskaityti kas ant jos parašyta ir prieš perkant Napoleon.

Visomis kitomis prasmėmis Napoleonas yra didesnis, geresnis ir puikiai subalansuotas (Tiek TW fanams, tiek naujokams). Puiki mokymosi kreivė, dinamiškas sudėtingumo lygis ir gerai subalansuotos kampanijos. Pataisykit jei klystu, bet išskyrus „Rome: Total War“, nė vienas ankstesnis serijos žaidimas negalėjo pasigirti visomis šiomis savybėmis iš karto.

Komentarai

3 komentarai/-as/-ų
  1. drago 2010/06/19 Atsakyti
  2. Tadas 2010/11/18 Atsakyti
  3. Artojas 2010/11/18 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *