Mass Effect 2 | Kosminė odisėja tęsiasi

Įjungus Dievo režimą, garantuojamas nemirtingumas, bet IDDQD neleidžia matriciškai stabdyti laiko. Kol to dorai nesuvoki, nutinka keisčiausių dalykų. Kažkas išrėžia tiesą tik nubudęs po audringos nakties, o kažkas lagina, gromuluoja ir svajoja kada nors, ką nors parašyti. Paskui taip ir gaunasi, kad apie kažkieno pirmą žvilgsnį visi kiti sužino tik tada, kai finiško liniją kerta ir flegmatikai. Kas trukdė publikuoti „First look“ anksčiau? Dieviška miskomunikacija. Tikimės sutiksit, kad joje irgi yra savotiško grožio…

Toxis, po pirmos nakties su Mass Effect 2 rašė:
Taigi vakar šiek tiek (iki išnaktų jei jau būt visai tiksliam… ir paskui pamiegojus pora val teko keltis dirbt jeigu būt dar tikslesniam, todėl dabar smegenys šiek tiek plaukioja, jei būt iš vis atviram – bet man tai nerūpi. Pamaigiau šitą naują BioWare kūrinį (edit: first-look’as rašytas prieš kurį laiką, bet tam, kad išlaikyt pirminio susižavėjimo ir nemigos įtakotą dvasią, teksto netaisysiu, tik skliaustuose kur reikia įterpsiu papildomas mintis).Pirmasis man patiko, net ne patiko, o verčiau maloniai nustebino, nes nesu sci-fi rpg mėgėjas (na matyt čia šiek tiek meluoju, bet pavadinkim taip, sci fi rpg manęs taip netraukia kaip fantasy, ar cyber-punk/post nuclear.), o šio tiesą pasakius net nelaukiau, nes pažiūrėjęs kūrėjų filmukus, kur jie užsidegę pasakojo, kaip bus suintensyvintos fps kovos buvau jau numojęs ranka (kaip žinia rpg be intensyvių fps kovų, kaip kalmaras be plūgo) – galvojau iš labai neblogo rpg padarys „levą strylelkę“. Dėja, o gal verčiau, ačiū antropomorfinėms būtybės su religiniu prieskoniu, aš klydau. Žaidimas tikrai suintensyvėjęs ir fps kovos tikrai pagerėjusios, nauja priedangos sistema bei patobulintas valdymas Mass Effect’ą iš dalies padaro gears of war – bet tą gerąja, valdymo patogumo prasme. Negana to, labai pasikeitęs planetų lankymo mechanizmas. Nuo šiol nusileist į eilinę tokią pačią planetą, tam, kad pasivažinėt mašina-tanku ir nušaut kelis idiotus nebereikės, dabar mes naudosimės zondais (kuriuos reikia pirkt:) ir tokia uber-planetarinio-stetoskopo atmaina – skamba durnai? Vakar vien su šituo dalyku praleidau gerą valandą, o gal ir daugiau – tai kažkuo panašu į poledinę žvejybą su echolotu:). O nusileisti į nežinomą planetą teks tik tada, jei išgirsim kokį distress-call’ą, ar šiaip kokių pletkų:). Negana to, dabar norint perskrist iš vienos sistemos į kitą toje pačioje galaktikos dalyje skrydžiui reikės kuro. Nežinau, kas būtų, jei jis baigtųsi kažkur pakeliui, bet būtinai išbandysiu:) (edit: nieko doro, tiesiog nuima pinigu ir įmetą prie artimiausios „benzo-kolonkės“:). Taip pat atsirado įvairūs laivo, ginklų šarvų ir kitokio bieso updeitai – kurie be abejo naudoja resursus, kuriuos gauni iš poledines žūklės – tfu, planetarinio melžimo:).Variklis – tas pats – unreal engine 3 – kurį aš jau keikiau pakankamai. Na, nepatinka jis man – gražus, bet labai statiškas ir netikras – bet bioware’as pasistengė iš jo išpešt nemažai – viskas atrodo tikrai labai neblogai – bet statiškai. Nerimavusiems dėl rpg elementų sumažėjimo (kai kūrėjai visuose pranešimuose praktiškai tekalbėjo apie fps elementus – kodėl aš juos vadinu _f_ps, jei tai yra tps (third person shooter) – man iki šiol yra mistika, bet nesvarbu:) – skubu nuramint – jų tikrai netrūksta – kaip pareiškė mano žmona pažiūrėjus keletą minučių mano žaidimo „o tu ką nors be kalbėjimo čia dar darai?:)“. Įvairūs pasirinkimai, kurie matyt „atsilieps karjeroje“ daug pokalbių ir istorijos, ir patys santykiai tarp komandos narių – viskas vietoj. Kol kas turimi penki komandos nariai yra spalvingi ir įdomūs – ir jei ir nusileidžia dragon age’ui, tai tik labai, labai nestipriai, o gal net ir visai nenusileidžia (edit: apsižvalgau ar aplink nėra Artojo ir pašnibždom – na, sakyčiau kai kurie net spalvingesni ir įdomesni už dragon age’o) 

147-r-1-1024x640

Toxis sako, kad poledinė žūklė gerai. Artojas sako, Yawn...

Nenorėdamas gadinti nuotykių – nespoilint – nepasakoju apie žaidimo scenarijų – kuris tikrai pakrypo įdomiai. Vakar dar ilgai mąsčiau dėl pačio pirminio įvykių posūkio. Na taip, galima jį pavadint tokį labai „sūriuotą“. Kažkiek klišinį, bet na, niekaip neturiu prie ko prisikabint – norint padaryt, kad nuotykius tęstų tas pats protagonistas – rpg susiduria su sunkumais – o kur gi dingo visi jo skilai išmokti praeitoje dalyje? Taigi bioware pasirinkimas imho yra žymiai geresnis nei klasikinė muilo operų amnezija:). Plius toks posūkis suteikė gerą dirvą buvusių komandos narių istorijoms – bet, aš jau skubu, viską pamatysit patys.

Kas man nepatiko. Na, matyt čia standartinė sci-fi rpg problema, bet bandymas įkišt „magus“ – tampa kvailyste – t.y. na aš gi negaliu žaist ne už „magą“ kai jis yra:) O valkiojimasis su dviem pistoletais paskui nervina kaip reikalas (taip, gavau geresniu, bet kol kas jie vistiek levi. ir su pavydu žiūriu į komandos draugą su snaiperiu ir automatu). O galimybe rerolint už snaiperį ir vėl pražaidinėt visą pradžią yra „ne ochota“. (edit: visgi teisūs buvo senovėje išmirę žmonės sakę, jog „kenčiantiems dangus“ – neįpusėjus žaidimui gavau ir savo taip trokšta snaiperį:) Na į nepatikusių lentynėlę be abejo patenka ir „inventorius“ ar jo nebuvimas – bet čia manau amžinas „rantas“, tiesą pasakius net nebeturiu vilties aprašinėdamas kurį nors ateinantį rpg inventorių įdėt prie „pliusų“ (edit: šitą atsiiimu – inventorius – jei jį taip galima pavadint Mass effecte antram yra labai ir labai gerai padarytas  –  t.y. inventoriumi žaidėjas neapsunkinamas – yra ginklas ir geresnės jo versijos, arba versijos kurios geriau veikia prieš kitokio tipo priešus – viskas! Kaip bebūtų keistą, bet šiuo atveju aš ne perdedu, ne šaipausi – man tikrai patiko toks bio ware pasirinkimas – inventoriu praktiškai pašalint iš žaidimo. Tiesa man rods jis toks pats, ar beveik toks pats buvo ior anam ME, bet tiesiog nebeprisimenu:). Mano jau minėtas unreal engine ir su tuo susiję dalykai – statiškumas, uždaros erdvės su loading langais (kurie yra nepateisinai ilgi) – blyn, kai norėdamas vaikščiot po savo laivą aš turiu kentėt kelių minučių (na gal minutės) loading screeną, kad nusileist į žemesnį savo mažučio laivelio denį – f*it.

165-r-1-1024x640

Mini žaidimai toleruotini, bet tai tikrai ne pats geriausias variantas kurį galėjo padaryti „Bioware“.

Bet net nekreipiant dėmesio į kai kuriuos minusus antrasis mass effectas yra tikrai labai ir labai geras pasirinkimas visiems, kuriems patiko pirmasis, ar KOTOR’ai, ar tiesiog nespjaunantiems į rpg (ar verčiau sakant psiaudo-rpg)

9/10

Artojas po 70 valandų romano su žaidimu prašė:Vadinkite mane Opera! 

Kai kalba pakrypsta „Mass Effect 2“ link, žmonės paprastai klysta dėl dviejų dalykų. Visų pirma „Mass Effect 2“ nėra RPG žaidimas. Tai nėra geras RPG, nėra blogas RPG, nėra naujos kartos RPG. „Mass Effect 2“ tai savotiškas „Bioware“ žingsnis nuo to ką mes vadiname RPG link to, kam reikia atskiro sub–žanro. Visų antra — Shepard buvo moteris.

Aš tikrai nepulsiu ginti savo teiginio dėl Shepard. Mano atveju tai yra neginčytina tiesa ir po bandymų peržaisti ME ir ME2 valdant vyrą, ši tiesa tampa vis sunkiau nuneigiama. Aš nežinau kas konkrečiai tai lemia, bet ME valdant moterį yra stipresnis, atmosferiškesnis ir labiau įtikinamas. Kadangi tai pilnai įgarsintas žaidimas, tam turi įtakos ir personažo įgarsinimas. Galbūt moteriška linija ir balsas parinkti taikliau? Galbūt… Čia dar svarbus ir žaidimo stilius, bei išvystytas veikėjo charakteris. Pas daugelį mūsų, neabejoju jis skiriasi. Žodžiu antrojo teiginio ginti tikrai negalėčiau. Mano atveju tai yra tiesa ir niekas to nenuneigs. Iš esmės tai čia rant‘as „Bioware“ atžvilgiu. Mane erzina tai kaip jie pateikia Shepard. Diskriminatoriai ir seksistai!

screen9_large

Mano nuomone Shepard vaizdo intarpuose ir nuotraukose turi atrodyti taip!

O štai pirmą teiginį pamėginsiu apginti šiuo trumpu tekstu. Pradėkime nuo trumpo diskurso į tai, kas buvo „Mass Effect“. Mėginu prisiminti, kodėl žaidžiant pirmą dalį, mintis, kad „Mass Effect“ nėra RPG nebuvo stipri. O gal tokios minties išvis ir nebuvo. Jau artėdamas prie antrosios dalies finalo buvau tvirtai apsisprendęs dar sykį sužaisti pirmąją, kad suprasčiau kas tada buvo ir/arba atrodė kitaip. Įdomu tai, kad atsakymus į visus klausimus gavau per keletą minučių. Pirmoji dalis buvo niekam tikęs RPG. Tada taip neatrodė, nes dar nebuvo „Mass Effect 2“. O šiandien taip atrodo, nes „Mass Effect 2“ yra, ir tai nėra RPG. ME2 tai kosminė opera. Stiprus kinematografinis nuotykis. Tai veiksmas kuris netrikdo. Tai kažkas tokio, ką ypač smagu vartoti su arbata, medum ir sausainukais. Galiu ir aiškiau. „Bioware“ su „Mass Effect 2“ iš esmės ieško naujos formulės žanrui, kurio išgyvenimas ir tolimesnis likimas, nepaisant šiai dienai esančio renesanso, vis dar yra abejotinas. Visų pirma todėl, kad nepaisant „Fallout“ ir „Dragon Age“ egzistuoja milžiniška bendruomenės dalis, kuri nesutiks, kad šie žaidimai grąžins RPG buvusią šlovę. Tie patys gerbėjai gali pirštu pabaksnoti į vis dar pasirodančius žaidimus, kurių niekas nežaidžia. Tai lyg ir galutinai įrodo, kad AAA nišoje RPG nebeturi vietos. Ją turi RPG atmaina turinti „Oblivion“, „Fallout“ ar „Dragon Age“ veidą. Vieni jų old–school‘ui artimesni savo siela, kiti sava išvaizda, bet tai nėra tas pats senas geras RPG. Tai nauji geri(?) RPG. Ir būtent šie žaidimai savo amplitudėje apibrėžia tai koks tas žanras yra šiandien, nepriklausomai nuo to patinka mums tai ar ne. „Mass Effect 2“ yra už tų ribų. Taip kaip savo metu už tų ribų atsidūrė Diablo. Taip kaip savo metu už nuotykių žaidimų ribų atsidūrė „Fahrenheit“ aka „Indigo Prophecy“. Prisiminkime. Buvo laikas kai masių širdyse RPG gyvavo hack‘n‘slah pavidalu. Galima ginčytis dėl to, kokią įtaką RPG žanrui padarė slašeriai, bet turim sutikti, kad plačiąją prasme jie atnešė ir naudos. Kiekvieno bent kažko verto slašeriuko branduolys yra kertiniai RPG mechanikos principai. Dauguma žmonių rimtus RPG žaidimus atrado būtent per Diablo. Aš beje vienas iš jų. Mano įsivaizdavime „Fahrenheit“ ir netrukus pasirodysiantis „Heavy Rain“ formuluoja naują „Adventure“ žanro sąvoką. Ir tai yra neišpasakytai gerai. Kodėl? Ogi todėl, kad pats žanras, gryname savo pavidale jau senai išsikraustė į „Džiugo Casual“ skyrių. AAA lygmenyje paprasčiausiai neliko žaidimų, kuriuose reiktų tik galvoti, ieškoti, kalbėti, spręsti ir dažniausiai nedalyvauti žudymo procese. „Quantic Dreams“ su savo darbais lyg ir formuluoja alternatyvią nuotykių žaidimų liniją, kuri galbūt kada nors grąžins patį žanrą į AAA gretas. „Mass Effect 2“ daug kuo panašus į aukščiau minėtus pavyzdžius. Tai naujos kartos slašeris tiems, kas ilgisi nuotykių žaidimų ir mano, kad jie per protingi slašeriams. Kad panašumų su slašeriais nebūtų per daug, žaidime nėra nieko, ką mes galėtume apibrėžti „phat loot“ terminu. O kad pateisinti kūrėjo vardą, ten vis dar yra RPG elementų, bet jų ne daugiau nei eilinėje šaudyklėje. Nebent RPG elementais, mes vadintume dialogus, kas nėra visiška tiesa. Dialogai, o taip pat ir atsakomybė už padarytus pasirinkimus, ne mažiau svarbūs ir nuotykių žanrui. Todėl kalbant sausai, ME2 išvadinčiau nuotykių šaudykle su RPG elementais. Kalbant vaizdingai… Vadinkime jį opera. Kosmine opera. Ir vilkimės, kad taip liks ateityje. Aš nenoriu matyti ME2 įtakos savo „Dragons Age“ žaidime. Tiesą sakant aš esu absoliučiai patenkintas dabartiniu „Bioware“ žaidimų krepšeliu. Jis logiškas, turtingas ir tobulai subalansuotas.

150-r-1-1024x640

Šitą baiboką, kaip ir operatorius, „Bioware“ skolinosi iš Holivudo. Jis buvo ten nuskridęs per nepriklausomybės dieną.

 

Pirma dalis norėjo būti panaši į RPG ir todėl TURĖJO visiškai niekam tikusią inventoriaus sistemą. Taip, buvo smagu, kad „Mass Effect“ tapo vienu tų žaidimų, kur kiekvienai rasei buvo taikomi atskiri šarvai, bet visa kita… ME2 inventoriaus nėra. Yra drabužinė, kurioje galima pasirinkti vieną iš kelių šarvų komplektų. Vieną šių komplektų galima derinti pagal savo klasę ir žaidimo stilių, tačiau tai minimalios procedūros kurių gali ir neatlikti. Žaidžiant normaliu sudėtingumo lygiu niekas per daug dėl to nepasikeis. Toje pat spintoje atsirado išeiginiai rūbai! Jums gal ir nieko tokio, bet mano žaidime Shepard moteris. Suknelės jai svarbu.

Pirmoji dalis norėjo būti RPG todėl ji ribojo žaidėjo laisvę rinktis. Norint maloniai leisti laiką su RPG žaidimu, kartais esi priverstas su savimi vedžiotis vieną ar kitą komandą, tam tikra tvarka reaguoti į dialogus ir t.t. Jokiam į panašumų su RPG siekiančiame žaidime jūs negalite turėti trijų biotų komandos, nes pirmas biotinėms galioms atsparus priešas sudrąskys ją į skutus. Nekalbu jau apie tai, kad komandos pasirinkimas priklauso ir nuo inventoriaus. „Su manim eis tik tie, kas turi geriausius ginklus ir atspariausius šarvus“, — mėgdavo sakyti senoji Shepard. Ir tai buvo normalu. Nes Turianas negalėjo skolinti savo geriausių šarvų žmogui. Ir dabar negali. Bet dabar jie visi ir visada turi geriausius šarvus (ir ginklus), tad dėl to neverta sukti galvos. Dabar Shepard su savimi pasiima tuos, su kuriais tikisi įdomiai praleisti laiką. Nes neliko jokio painaus personažų vystymo. Jie visi turi po 4 savybes kurias gali lavinti. Dažniausiai 2 iš tų savybių turi ir gausybė kitų personažų, tad labai labai unikalių savybių kiekvienas turi 2-3. O pačių personažų 11! Realiai tai reiškia, kad visada gali pasirinkti pačią maloniausią ar įsimintiniausius nuotykius žadančią kompaniją ir baisiausiu atveju dėl to teks paaukoti tik labai mažą dalį kovinio efektyvumo. Dabar nuo komandos pasirinkimo priklauso ne gyvybės ir mirties klausimas. Nuo komandos pasirinkimo priklauso tik laikas kurio prireiks vieno priešo nužudymui, pastebėsiu, kad kai komanda faina, laiko faktorius visiškai netenka neigiamos prasmės.

screen7_large

WYSIWYG in action. Nepaisant ypač aiškių priešo gyvybės matuoklių, kokias apsaugas jis turi gali suprasti vien iš išvaizdos. Gražiai padaryta.

Buvo akimirkų, kai pirmoji ME dalis negalėjo apsispręst dėl kautynių. Viena vertus tai buvo žaidimas turintis daug RPG elementų ir jie privalėjo įtakoti kautynes. Taip atsirado DPS perkaitimo faktorius ir kiti panašūs dalykai. Šiaip aš nieko prieš tokį sprendimą, man jis tebepatinka. Kita vertus ME kažkodėl norėjo išlaikyti ir šaudyklių įtampą, kurią minėtas, aušinimo sistemomis reguliuojamas DPS, slopino. ME2 apsisprendė. Kadangi tai ne RPG žaidimas tai ir kautynėse šaudymo greitis turi būti reguliuojamas šovinių apkaboje skaičiumi. Ir būtinai reikia normalios priedangų sistemos, o ne pusiau veikiančio prototipo. Kaip tarė taip padarė. Apkabų atsiradimas buvo šauniai įpintas į Lore, nes apkabose nėra šovinių, o tik aušinimo skystis kažkas. Šaudymo greitis subalansuotas, priedangų sistema veikia ne prasčiau nei „Gears of War“. Staiga susišaudymai tapo malonūs, netrikdantys, neerzinantys ir neleidžiantis ištrūkti iš žaidimo apžavų. Nesvarbu ar tu kalbi su ateiviais, ar „lauži“ įgulos narį romantiškam vakarui, ar šaudai ateivius, ar tiesiog rymai prie terminalo savo kajutėje… Tu visada esi ten. Visa galva ir visa siela.

Na ok, ne visada… Yra vienas dalykas kuris grąžina realybėn. Tai naujas resursų rinkimo būdas, skenuojant ir zonduojant planetas. Iš esmės jis nėra blogas, tiesiog jis gan nuobodus ir nelabai įsipaišo į bendrą žaidimo atmosferą. Tiek siužetiškai, tiek žaidimo valdymo prasme. Nežinau, kodėl tokius juodus darbus turi dirbti Šepard, kodėl jų negali atlikti antraplaniai ekipažo nariai, kol aš savo kajutėje žaidžiu su kosminiu chamiaku. Priekaištų skenavimui neturėčiau ir tuo atveju, jei resursų rinkimas įtakotų tik tam tikras galimybes. Tarkim aš galėčiau nerinkti resursų, bet tada nepatobulinčiau sunkiosios ginkluotės ir kažkurią vietą įveikti būtų sunkiau. Tai vadinama pasirinkimu ir pavyzdžiui aš pasirinkčiau sudėtingesnę kovą ir užsičiaupčiau. Deja. Resursų rinkimas turi tiesioginės įtakos ir žaidimo siužetui, taip pat jo baigčiai, tad nuo šios atsakomybės neišsisuksi. Vienintelis geras su skenavimu ir zondavimu susijęs dalykas yra tas, kad užsiimant šiais reikalais, kokią 4:00 ryto siaubingai apima miegas. Tiesą sakant zondavimas tam tikra prasme rūpinosi, kad aš pamiegočiau. Tai nėra taip jau blogai. Čia pat pridursiu, kad šalutinių misijų paiešką skenavimo būdu laikau vienu iš didesnių ME serijos privalumų. Ši savybė privalo išlikti. O su resursais, trečiai daliai, galėtų sugalvoti kažką naujo.

screen6_large

Operatoriaus darbas vaizdo intarpų metu — tobulas. Ypač kai Mirandai kažko iš Tavęs reikia...

Šalutinės misijos. Jos kaip ir pirmoje dalyje. Yra tik vienas mažas skirtumas. Dabar ne visos jos priskiriamos „land/shoot/return to ship“ pogrupiui. Kai kurios jų turi būti atliktos per tam tikrą laiką, kai kurių jų metu reikės ginti naikinamą krovinį. Visiškai nežymūs, bet tikrai pakankami pokyčiai kažkiek prasklaidantys pirmoje dalyje švelniai kritikuotą monotoniją. Tas pats pasakytina ir apie pagrindines misijas. Jokių ypatingų pokyčių nėra. Tik smulkmenos. Informaciniai srautai ant kurių negalima užminti vienur, žudanti ir skydus deginanti saulės šviesa kitur. Visiškai smulkūs, nereikšmingi niuansai, tačiau kiek jie įneša pokyčių kovai ir žaidimo eigai!

Personažai. Jie verti atskiros apžvalgos ir atskiro teksto. Keista. Žaidime jų daugiau ir jie kur kas geriau išvystyti nei pirmoje dalyje? Ne, nekeista! Žanro pokyčiai ir naujos žaidimo taisyklės įpareigojo kūrėjus skirti ypatingą dėmesį personažų vystymui. Nauja mechanika minimalizuoja kūrėjų įtaką verčiant žaidėją pasirinkti savo favoritus. Visi veikėjai vienodai geri, jei Jums atrodo kitaip, tai ne kūrėjų, o jūsų žaidimo stiliaus įtaka. Atitinkamai vystomos ir jų istorijos, šalutiniai dialogai. Kruopščiai ir nuodugniai. Tiesa, pati šalutinių veikėjų reikšmė yra kiek mažesnė nei įprastai. Mass Effect 2 — ko gero pirmas „Bioware“ žaidimas, kur žaidėjo valdomas herojus be jokių abejonių yra pats kiečiausias. Gerokai kietesnis už bet kurį bendražygį. Shepard turi daugiau įgūdžių, daugiau savybių, valdo daug daugiau ginklų. Shepard tapo tikru tikriausiu vadu, todėl misijų metu sumažėjo prieštaravimų. Jo komanda ištikima jam ir pateisina, bet kokius sprendimus. Greičiausiai tai lemia ir aplinkybės kuriomis ši komanda buvo surinkta, galbūt tai „Bioware“ spąstai ir tam tikrų įvykių pasekmes pajusim trečioje dalyje. Heh… „Bioware“ net pakeitė savo firminį gėrio ir blogio pateikimo formatą. Dabar kiekvienas poelgis turi šansų sugeneruoti gerųjų ir blogųjų taškų. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad norėdamas valdyti dorą personažą neprivalai būti bevaliu, altruistu, idiotu. Atitinkamai, jei savo personažą nori pakreipti blogio pusės link, gali būti savanaudis nuotykių ieškotojas, bet neprivalai elgtis kaip psichologinių problemų turintis serijinis žudikas. Priklausomai nuo surinktų gėrio ir blogio taškų kažkiek kinta dialogų opcijos, siūloma daug alternatyvių variantų. Dabar žaidėjas gali sutikti kažkam padėti, ar kažką palikti likimo valiai be jokių fanfarų ir perspausto pažiūrų deklaravimo. Finale visas personažo dialogas įvertinamas taškais. Tarkim jūs padarėte gerą darbą, bet padarėte jį iš reikalo, atitinkamas bus ir jūsų įvertinimas +7 gėrio taškai ir +4 blogio. Kalbant paprasčiau, žaidime tarp juodo ir balto atsirado gan aiškiai įžiūrima pilka spalva, buvimas joje, daugeliu atveju reiškia galimybę būti savimi. Tai labai svarbus momentas. Sistema dar tobulintina ir aš tikiuosi, kad „Bioware“ tęs darbus šioje srityje.

screen4_large

Baltas kraujas smagiai atrodo slo-mo snaiperio režime.

O kur dar įgula aptarnaujanti psichologė ir asmeninė sekretorė, tobulai užpildanti visas tylesnes ir keistesnes akimirkas laive! O dainuojantis Salarianų mokslininkas! O visiškai nesubalansuotas ir todėl beprotiškai smagus atominis granatsvaidis! O dialogų metu tobulai dirbanti kamera! O! Apie ją irgi galima būtų parašyti atskirą įrašą. Jis būtų naudingas ne tik žaidimų, bet ir kino mėgėjams.

Heh… Mass Effect 2 didis žaidimas. Net nepaisant to, kad visą jį galima pereiti naudojant vos kelis kojų pirštus. Tai ne RPG ir ne šaudyklė. Tai savotiškas kelialapis į kosmosą, tad prieš įsigydami įsitikinkite, kad jūsų šeima ir darbdavys neturi nieko prieš 50 gryno žaidimo valandų atostogas.

Komentarai

24 komentarai/-as/-ų
  1. Nowitzkis 2010/02/13 Atsakyti
  2. Šilas 2010/02/13 Atsakyti
  3. ZZ1 2010/02/13 Atsakyti
  4. Anonimas 2010/02/13 Atsakyti
  5. Foxiz 2010/02/13 Atsakyti
  6. Artojas 2010/02/13 Atsakyti
  7. Patarejas 2010/02/14 Atsakyti
  8. Xanthus 2010/02/14 Atsakyti
  9. Foxiz 2010/02/14 Atsakyti
  10. Toxis 2010/02/15 Atsakyti
  11. ZZ1 2010/02/15 Atsakyti
  12. ZZ1 2010/02/15 Atsakyti
  13. Xanthus 2010/02/20 Atsakyti
  14. Rytis 2010/02/21 Atsakyti
  15. Barzdas 2010/03/10 Atsakyti
  16. Artojas 2010/03/10 Atsakyti
  17. Barzdas 2010/03/10 Atsakyti
  18. Artojas 2010/03/10 Atsakyti
  19. Barzdas 2010/03/10 Atsakyti
  20. Artojas 2010/03/10 Atsakyti
  21. ZZ1 2010/03/10 Atsakyti
  22. Barzdas 2010/03/11 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *