Laukiame | World of Warships

Eidamas į susitikimą su Wargaming.net tikėjausi pamatyti World of Warships, bet kad man realiai duos pagainioti kreiserį tikrai nesitikėjau. O davė. Ir gerai, kad davė. 10 minučių ant kapitono tiltelio pasakė daug daugiau, nei pusvalandis pokalbio. Žodžiu — laivus gamina gerai.

ivan

Ivan Moroz. World of Warships globalių operacijų direktorius.

Kalbėdamas apie Warships, aš kelis kartus panaudojau terminą „tankai ant vandens“ ir mane visus kartus pataisė sakydami, kad ne. Vis tik aš liksiu prie savo nuomonės ir pasikartosiu — tai tankai ant vandens, bet tame nėra nieko blogo. Nes sakydamas tai aš turiu galvoje tik žaidimo atmosferą. Visa kita iš ties nėra labai panašu ir aš džiaugiuosi kartu su kūrėjais, kad jiems pavyko sukurti visiškai kitokį žaismą. Nes pripažinkime, rizika, kad laivai taps tankais ant vandens visomis prasmėmis buvo. Ir nemaža.

Mums demonstruotoje žaidimo versijoje buvo tris laivų tipai. Eskadriniai minininkai, kreiseriai ir linijiniai laivai. Netrukus prie jų prisijungs ir lėktuvnešiai, bet mūsų žaistoje versijoje jų dar nėra. Gan netradiciniai buvo ir patys laivai — Warships bene pirmas bendrovės žaidimas, kuriame uždaros betos metu nėra galimybės žaisti už Tarybų Sąjungą. Tiesa jos sulauksime visai netrukus, kai prie dabar esančių Imperatoriškųjų Japonijos ir JAV karinių jūrų pajėgų prisijungs karališkasis laivynas ir vokiečių Kriegsmarine.

Kol žaidimą mums rodė globalių operacijų direktorius Ivan Moroz, mes daugiau dėmesio skyrėm klausimams apie tai ko nėra, tad pradėsiu nuo lėktuvnešių.

Kaip ir buvo galima tikėtis, lėktuvnešiai žaidime bus WOT artilerijos pakaitalas, bet tik taktine prasme. Lėktuvnešiai, kaip ir savaeigė artilerija komfortiškai jausis tik tada kai bus už priešakinių linijų ar, idealiu atveju, ir išvis nematomi priešui. Lėktuvnešiai neturės nei galingų šarvų, nei įspūdingos borto ginkluotės, tad užklupti iš pasalų taps lengvu grobiu bet kuriai kitai klasei. Ginkluotės stygių lėktuvnešis kompensuos aviacijos pranašumu ir parama likusiam laivynui. Žaidėjai nuo denio galės kelti ir valdyti (netiesiogiai, bet skirdami prioritetus) trijų tipų aviaciją — naikintuvus, torpednešius ir bombonešius. Naikintuvai, kaip patys suprantate yra priemonė gintis nuo priešo aviacijos, o taip pat ir galimybė išdurti oponentams akis. Čia privalau nukrypti nuo temos, kad aprašyčiau visiškai ne tankišką ir teisingai išspręstą matomumo klausimą.

laukiu

Oi laukiam, laukiam.

Žaisdami laivus, mes matysime tik tiek, kiek ir turi matytis nuo tiltelio. Radijo ryšio, kokį turėjome tankuose čia nebus. Aišku tai prieštarauja realizmui, tačiau tai sąlyginai kukli auka siekiant išsaugoti kitus realistiškus parametrus. Pavyzdžiui pabūklų šaudymo nuotolį. Karo laivai turėjo galimybę efektyviai kautis 30km ar didesniu atstumu, tad jei žaidime būtų radijo ryšys, sunkieji linijiniai laivai greičiausiai kiurksotų užnugaryje ir lauktų duomenų apie taikinius kuriuos perduotų kur kas vikresni eskadriniai minininkai ar kreiseriai. Tačiau tuo pat metu kūrėjai nenori ir visiškai apakinti lėtesnių ir sunkesnių laivų, tad dažnas jų turės katapultą ir žvalgybos lėktuvą. Lėktuvas, žinoma, perduos visus duomenis žaidėjui, tad jis efektyviai gins laivą nuo netikėtų išpuolių. Štai čia ir išryškėja lėktuvnešio, kaip pagalbinės klasės rolė. Siekdami žaisti efektyviai, lėktuvnešių kapitonai turės ne tik parinkti teisingo tipo lėktuvus priešo atakoms, bet ir stebėti situaciją, kad pasitaikius progai galėtų bent dalinai apakinti priešo pajėgas ir suteikti pranašumą avangarde esantiems sąjungininkų laivams.

pajsuti

Pabandykit įsivaizduot, kad tai matot savo kompo ekrane ir suprasit kaip norit į betą.

Grįžtant prie kitų nuo lėktuvnešio denio kylančios aviacijos tipų, belieka pridurti, kad torpediniai lėktuvai greičausiai turės būti nukreipti į priešo užnugarį kur tikėtina ras sunkesnius ir didesnius priešo laivus, kai tuo tarpu bombonešiams teks vaikytis greitesnius kreiserius ar torpedų gan lengvai išvengiančius eskadrinius mininkus.

Iš principo panaši tvarka galioja ir renkantis pačius laivus. Žaidime kūrėjai užsuka popieriaus, akmens, žirklių mechaniką, kurioje eskadriniai minininkai taps efektyviausia priemonė skandinti didžiuosius laivus. Linijiniai kovos laivai gerai šarvuoti, turi didžiulį tonažą, bet yra gan lėti ir nemanevringi. Tas pats pasakytina ir apie jų pabūklus, tad maži ir vikrūs minininkai turės progų išnaudoti kitų laivų ar žemės suteikiamą priedangą ir efektyviai torpeduoti šiuos gigantus. Kreiseriai savo ruožtu tampa priešakinių linijų kovotojais, kurių pagrindinė užduotis nepraleisti į užnugarį eskadrinių minininkų ir aviacijos. Na o sunkieji linijiniai laivai, žinoma, skirti skandinti kreiserius, kurie gal ir išsisuks nuo torpedų, bet ne nuo tiksliai paleistos salvės. Na, o lėktuvnešiai, kaip jau minėjau į šią grandinėlę neįsipaišo ir visomis prasmėmis atlieka paramos rolę.

Toliau. Žaidime bus dviejų tipų sviediniai. HE ir AP. AP šiuo atveju bus grynai snaiperiams skirti sviediniai, nes laivų mūšyje įgulos aukos nebus įmamos domėn, tad tiesiog į bortą pataikę sviediniai, skries kiaurai ir nedarys didesnės žalos. Visai kitas reikalas, jei AP sviediniais atakuosite jautrius laivo modulius, kurių jautriausias be abejo — šaudmenų saugyklos esančios po pagrindiniais laivo pabūklais. Iš esmės AP sviediniai tai amunicija ekspertams, einantiems skandinti didžiųjų laivų. Visiems kitiems atvejams rekomenduojama HE amunicija, kuri net ir nepadarydama didesnės žalos gali sukelti gaisrą.

sec

So sexy

Siekdami išvengti mūšių kuriuose laivai kausis maksimaliu įmanomu nuotoliu, kūrėjai nutarė panaikinti taikymosi pagalbas. Į judantį laivą visuomet teks šaudyti su šiokiu tokiu užvedimu į priekį ir bent jau kol kas teigiama, kad vienintelė vizuali pagalba kurią gaus žaidėjai —prieš tai paleistų sviedinių taškomas vanduo. Vėlgi, tam skirtas ir paprastas mechaninis sprendimas. Žaisdami Warships šaudysime dviem pelės mygtukais. Kairys iššaus tik dalimi pabūklų ir bus skirtas būtent prisišaudymui, kai tuo tarpu dešinysis duos salvę visais pabūklais kurie tik galės šauti į taikinį.

Kaip jau supratote žaidime bus situacijų kai visi pabūklai šaudyti negalės, t.y. tai priklausys nuo jūsų laivo padėties ir jūsų noro laukti, kol į taikinį atsisuks visi įmanomi vamzdžiai. Taigi, skirtingai nei žaidžiant tankais, čia ne visada apsimokės atakuoti įžambiai. Žaidžiant World of Warships, o ypač valdant didesnius laivus, norint gerai driokstelėti, teks gerai ir atsidengti.

Kiekvienas laivas žaidime turės kritinius modulius. Mašinų skyrių, šaudmenų saugyklas ir pačius pabūklus. Šie moduliai gali būti atakuojami, pažeidžiami ar visiškai sunaikinami. Teoriškai yra įmanoma likti mūšyje, bet su išmuštais dantimis t.y. be pabūklų. Tiesa kūrėjai teigia, kad praktiškai tai sunkiai įmanoma.

frad

Panašiai atrodė ir mano pirmas frag’as. Pojūčiai nerealūs.

Greta to, kiekvienas žalą gaunantis laivas gali užsidegti, o liepsnos čia veiks „damage over time“ principu. Jos nuolat mažins gyvybės taškus, o taip pat bus liepsnų išplitimo tikimybė, jei gaisrą ignoruosime. Tiesa gesinant gaisrą žaidėjai nepatirs jokių neigiamų padarinių, šaudymo, plaukimo greičiai išliks tokie pat. Žodžiu tai savybė pastabumui tikrinti, nes užsispoksojus į horizontą tikrai lengva nepastebėti, kad paties laivas virto fakelu.

Na ir galiausiai, pažeidimai žemiau vaterlinijos automatiškai reikš, kad laivas ima semti vandenį ir jis jį sems tol, kol pažeistas skyrius nebus izoliuotas. Šiuo atveju svarbu atminti, kad vanduo sveria, tad kuo daugiau jo plukdysite, tuo lėtesnis ir nepaklusnesnis bus jūsų laivas. Kadangi pažeistų skyrių izoliavimas vyks automatiškai, žaidėjas neturės sukti dėl to galvos, tačiau laiku pastebėti ir suvokti, kad laivas prarado dalį mobilumo — būtina.

Na ir galiausiai apie susidūrimus su kitais laivais, sausuma ar ledo lytimis (kol kas kūrėjai žada mūšius dviejuose teatruose — ramiajame ir arkties vandenynuose). Susidūrimo modeliai šiuo atžvilgiu labai skirtingi. Taranuojant kitą laivą, žaidimas ims domėn visus fizikos faktorius. Laivų greitį, susidūrimo kryptį, šarvų storį ir t.t. Iš esmės tai padaryta tam, kad atgrasytis žaidėjus nuo kamikadzės tipo misijų. Ivanas teigia, kad ekadriniai mininkai praktiškai neturi šansu taranu nuskandinti linijinio laivo, net jei šis leisgyvis. Susidūrimo metu dažniausiai kentės mažesni, menkesnius šarvus turintys laivai. Na, o susidūrus su sala, ledo lytimi ar užlėkus ant sausumos jokios žalos nepatirsite. Aš, žinoma, ėmiau raukyti antakius, tačiau Ivanas patikino, kad tai padaryta grynai iš praktinių sumetimų. Susidūrę su sausumą laivai paprasčiausiai sustos, o tada žaidėjai turės kankinti mašinistus, išlaviruoti laivą ir vėl išvystyti kovai tinkamą greitį. Esmė tame, kad stovintys laivai šiame žaidime yra be penkių minučių turistinė lokacija tiems, kas verčiau žais World of Diving. Tuo įsitikinau ir žaisdamas. Visi laivai mūšio lauke nuolat juda. Vieni lėtai, kiti greitai, vieni lengvai nuspėjamu maršrutu, kiti zigzagais ir mėgindami apgauti šaulius, bet juda visi. Jei kuris stabteli, visas priešiškos pusės arsenalas atsisuka jo link. Stovintis laivas tikra svajonė torpedoms, aš jau nekalbu apie linijinių laivų kapitonus, kurie gauna proga plykstelėti (ir pataikyti!) visais pabūklais. Įvertinus šią žaidimo savybę, buvo nutarta, kad susidūrimas su sausuma ir visiškas sustojimas yra pakankama bausmė nepastabiam žaidėjui. Tiesa klausydamas tokios teorijos aš buvau skeptiškas, bet stojęs už šturvalo kaip mat sutikau, kad Wargaming eina teisingu keliu.

garazas

Garažas irgi bus super gražus.

kazka

Kažką tokio ir vairavau.

Tai dar vienas, kritinis laivų ir tankų skirtumas. Laivai, kaip rykliai — nerengia pasalų, netūno olose ir nė nemėgina sustoti, kad geriau prisitaikytų. Jie visuomet juda, nes judesys pagrindinis ir vienintelis gyvybės garantas. Tačiau tuo pat metu žaidėjas turi kalną kitų užduočių — pavyzdžiui šaudymą. Žaidime irgi yra priartinimo sistema leidžianti efektyviai atakuoti net ir labai nutolūsį taikinį. Vadinasi patekę į mūšio įkarštį mes turime keliolika užduočių. Taikytis, šaudyti, stebėti dangų ir teikti prioritetus priešlėktuvinės ginybos įgulai, o taip pat stebėti artimą perimetrą, nes vandenyje nuolat knibžda torpedos. Tiek savos, tiek svetimos ir Ivanas visai ne juokaudamas pastebėjo, kad žaidėjai kur kas dažniau užsirauna ant savų iš saugaus užnugario atšnypšiančių torpedų. O kur dar gaisrai, chat’as ir kiti reikalai. Tokiomis aplinkybėmis užlėkti ant vienos iš daugybės žemėlapyje esančių salų vienas juokas.

Tiesą sakant tai beveik viskas ką aš galiu pasakyti pažaidęs. 10 minučių žaidimo buvo vertingiau nei pokalbis, bet tik todėl, kad jos padėjo patikėti tuo kas buvo pasakyta. Kiekvienas sprendimas kuris galbūt verčia raukyti nosį klausantis, atrodo labai teisingas ir logiškas žaidžiant. Laivo valdymas iš ties gan paprastas, tačiau orientacija erdvėje, manevravimas ir taktinis planavimas pareikalaus tam tikrų žaidėjo įgūdžių. Šiuo aspektu laivai labai primena tankus. Pradėti žaisti super lengva, gauti pirmą frag’ą super paprasta, bet norint kažko daugiau teks skirti žaidimui laiko, dėmesio ir šiek tiek nuoširdaus domėjimosi istorija. Tai bene geriausias palikimas kurį World of Warships galėjo gauti iš World of Tanks.

Pabaigai galiu dar pridurti, kad technologijų medžiai, žaidybinė ir žaidybinė valiuta liks identiška kaip ir kituose gamintojo žaidimuose. Tiesa WoW naujokams kūrėjai rekomenduoja pradėti nuo didžiausių ir sunkiausių laivų. Tam yra daugybė priežasčių. Visų pirma jie nenoriai skęsta, antra juda ir šaudo lėčiau. Visa tai suteiks žaidėjams pakankamai laiko apsiprasti su jūra, nuolatiniu judesiu ir jūrine kova.

Šiuo metu žaidime esantys orų efektai atlieka tik vizualias funkcijas, tačiau ateityje žadama jiems rasti praktinių paskirčių. Taip pat tai pirmasis Wargaming.net žaidimas kuriame bus daug turinio vienam žaidėjui, o taip pat ir co-op žaidimo režimai, kur žmonių komandos kausis su DI. Plačiau apie tai jums papasakos (arba jau papasakojo, jei atėjote čia iš Youtube) Ivanas Moroz.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Justas 2014/08/24 Atsakyti
  2. wr 2014/08/28 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *