Laukiame | Act of Aggression

Šiek tiek šį žaidimą jau anonsavau savo Gamescom mini apžvalgėlėje, na o dabar metas pažvelgti giliau. Na tiek giliau kiek leidžia kūrėjai. Žinia, Act of Aggression anonsuotas ką tik, tad nenuostabu, kad Eugen Systems kol kas elgiasi skūpai.

Skūpai ta prasme, kad nelabai noriai dalinasi medžiaga. Tikėjomės susukti video, bet nėra iš ko, nė nepaisant to, kad parodos metu Eugene Systems bendraįkūrėjas Alexis Le Dressay pusvalandį žaidė žaidimą ir gan atvirai atsakė į visus užduotus klausimus.

Pradėkim nuo to, kad pasikartosiu. Act of Aggression yra dvasinis Act of War žaidimų tęsinys, tačiau iš senojo žaidimo jame greičiausiai liks tik frakcijos ir bendra atmosfera. Visa kita — nauja. Alexis to nesakė, bet stebint žaismą buvo akivaizdu, kad į Acto f Aggression sudėtas visas know-how kurį kūrėjai sukaupė kurdami RUSE ir epinius Wargame. Detalūs žemėlapiai, puikus zoom lygis, ir šiokiu tokiu fetišu dvelkianti technikos įvairovė. Visa tai bus žaidime, bet greta to jame rasime ir skolinių. Alexis žada klasikinį RTS tačiau su asimetrinėmis klasėmis, kurių seksualumą kažkada taip puikiai atskleidė Generals, o jų būtinybę apibrėžia modernus pasaulis ir jame esančios karybos dogmos. Aš neslėpsiu, visa tai mane labai sužavėjo.

Aišku kūrėjams bepigu paimti 34 metų diedą už kiaušų. Mano, kaip žaidėjo ir recenzento karjera prasidėjo tada, kai šaudyklės (nesvarbu kurio asmens) nebuvo aukščiausioji kasta ir parduotuvių lentynose turėjo aršiai kautis dėl vietos po saule su dešimtimis strateginių žaidimų. Strateginių žaidimų aukso amžius vyko būtent tada, kai aš gavau pirmuosius užsakymus parašyti kažką už pinigus, tad visiškai normalu ir tai, kad toms dienoms aš jaučiu beprotišką nostalgiją. Lai ši iš esmės tuščia pastraipa pasitarnauja kaip atsakomybės ribojimas. Viską ką rašau apie Act of Aggression galite priimti su pūdu druskos. Tyčia aš nieko negražinu, bet už savo pasąmonės srautus neatsakau.

10

None shall pass burtas prie resursų depo.

Pažiūrėjus gyvą žaismo demo, man už viską labiau norėjosi į šuns dienas išdėti Eugene PR žmones. Vos spaudoje pasirodžius užuominoms apie Act of Aggression, jas lydėjo ir du kertiniai teiginiai. Kad šis žaidimas yra duoklė ir grįžimas prie 90–ųjų RTS mechanikos, ir kad šis žaidimas yra tiems, kam Wargame atrodo per sudėtingas. Abu šie teiginiai yra iš kiek klaidinantys. Visų pirma tai nėra grįžimas prie klasikinės RTS formulės, nes ši formulė bus išplėsta tiekimo linijomis ir specializuotais kovos vienetais. Kažkuria prasme visa tai buvo ir seniau, bet vertinant iš to ką mačiau, „Act of Aggression“ tiekimo modelis ateis tiesiai iš RUSE, o specialistų parinkimas greičiau primins Wargame nei klasikai būdingą akmens, popieriaus, žirklių modelį.

Viso žaidime bus 4 resursai (aliuminis, dujos, mineralai ir pinigai), 3 asimetrinės frakcijos, 65 pastatai, 70 kovos vienetų, šimtas patobulinimų, 2 solo kampanijos ir žaidimas tinkle su žemėlapiais skirtais 2-20 žaidėjų. Manau tai gan akivaizdžiai apibrėžia kūrėjų ambicijas. Šiais laikais kai mikrovadyba yra išėjusi iš mados, teigti, kad kuri casual žaidimą su 4 resursų gavyba ir bazės vadyba yra mažu mažiausiai drąsu.

9

All of your base are belong to awesome design

Greta to svarbu pridurti, kad kūrėjai gan aiškiai prisimena ir kai kuriuos klasikinius RTS žanro trūkumus, tad Act of Aggression turės krūvą modernių injekcijų. Pavyzdžiui — resursai žaidimo žemėlapyje bus išmetami atsitiktine tvarka. Žaidžiant solo, tai leis mėgautis šiek tiek kitokia žaidimo eiga, tuo tarpu žaidžiant tinkle tai sumažins rush taktikos naudojimo tikimybę.

Žaidžiant solo random tvarka išmesti resursai užtikrins kitokią žaidimo eigą dėl kito mechaninio sprendimo. Resursų gavyba bus įmanoma tik ten, kur yra pats resursas. Iš esmės tai reiškia, kad naują resursą radęs žaidėjas turės greta pastatyti depą kur bus vykdoma gavyba, o tuomet pasirūpinti, kad iš depo į bazę važiuojantys sunkvežimiai neužsirautų ant priešų patrulio. Tiekimo grandinėlė iš resursų sandėlio į bazę susikurs automatiškai, keliais transportas judės greičiau, tad DI ieškos maršruto keliais ir tik jo neradęs važiuos bekele (ir bus ypač pažeidžiamas). Sustygavus gavybą tiekimo linija be abejo virs gyva zujančio transporto grandinėle, kurią matys ir priešas, tad bazės apsauga šiame žaidime greičiausiai bus antraplanė ir didesnę reikšmę įgaus tik vėlesnėje fazėje, kai bus išrastas taktinis branduolinis ginklas.

Resursų gavybos depus statys specialiai tam skirti builder‘iai. Mes matėm tik JAV builder‘į, kurio dizainą akivaizdžiai įkvėpė karai Irake ir Afganistane. Lėtas, gerai šarvuotas ir visiškai pasirengęs ignoruoti menkas pasalas kurias resursų ieškančiam šarvuočiui gali surengti oponentas.

8

Tekste nė vieno priekaišto dykumai. O gal vertėjo?

Tiesą sakant, viskas ką matėme Gamescom‘e priklausė JAV karinėms pajėgoms, tad kol kas aš žaidimą matau tik per jų prizmę. Tikėtina, kad kitos frakcijos turės visiškai kitokius karinius vienetus ar bazės vystymo taisykles.

Kalbant apie bazes. JAV bazė yra statoma žiauriai nuosekliai. Visomis prasmėmis. Žaidime akivaizdžiai juntamas nuoseklumas tiek plečiant valdas, tiek vertinant vaizdą per estetinę prizmę. Kiekvienas bazės modulis apie save sukurs plėtros zoną, kur bus galima statyti naujus pastatus. Tokiu būdu kūrėjai užkerta kelią kryptinei ekspansijai ir užtikrina grafikos darną. Bazės moduliai puikiai dera tarpusavyje, joje visada užtenka vietos kovos vienetų manevrams, o bendras vaizdas labai nuosekliai susilieja su bendru žaidimo fonu. Penkis ar šešis pastatus Aleksis pastatė tiesiog mums prieš akis, tačiau jau po akimirkos apie tai pamiršti, atrodo, kad jie visada čia buvo. Man norisi tikėti, kad žvelgdami į ekrano paveiksliukus jūs matote tą patį.

Aprodęs bazę Aleksis iškepė keletą Humvee primenančių pėstininkų kovos mašinų ir parodė galimas jų modifikacijas. Ši demonstracija apibrėžė JAV kaip frakcijos išskirtinumą — kiekvienai užduočiai po specialistą. Tiksliai nė nepamenu kiek ten tų hameriukų išriedėjo iš angaro, bet jų ginkluotė vyravo nuo galingų šešiavamzdžių kulkosvaidžių iki raketinių įtaisų ar mortyrų. Žaidėjo užduotis — gamintis viską teisingomis proporcijomis ir formuoti universalius dalinius. Matėm ir keletą praktinių demo. Lengviausi, kulkosvaidžiais ginkluoti Humvee atlieka žvalgų rolę, tačiau dirba ne vieni, greta visada sukiojasi keletas raketomis ginkluotų mašinų, tam atvejui jei situacija taptų nevaldoma. Mortyros natūraliai velkasi giliam užnugaryje ir gali efektyviai apšaudyti įtvirtintas pozicijas. Įdomu ir tai, kad kulkosvaidžiai ginkluoti hameriukai užsirovė ant raketinių priešo sistemų, o užviręs mūšis tapo tuščiu amunicijos švaistymu tol, kol nepradėjo dirbti mortyros. Esmė tame, kad raketinės priešininkų sistemos turėjo pakankamą šarvą ir kulkosvaidžiai jiems praktiškai nedarė žalos, tačiau kulkosvaidžiais ginkluoti hameriukai yra lyg mobilios Patriot sistemos ir gan efektyviai numuša viską, kas skrenda jų pozicijų link. Žinoma, situacija būtų visiškai kitokia, jei priešininkas turėtų, kad ir automatine patranka ginkluotą šarvuotį, arba jei patas užsitęstų per ilgai. Kūrėjai teigia, kad dėl kulkosvaidžių užtaisymo laiko, ar minimalių klaidelių, hameriukų mini tvirtovė anksčiau ar vėliau griūtų.

Norėdamas pademonstruoti kovos lauko mastus, Aleksis pademonstravo dar vieną įdomų mechaninį sprendimą. Surentė radarų kompleksą kuris šiame žaidime be tradicinės „akies danguje“ turi ir mechaninę funkciją. Ženkliai padidina kameros atitraukimo lygį. Labai smagus niekniekis, kuris tikrai pravers žaidime atsiradus aviacijai.

7

Charlie Foxtrot is imminent.

Galiausiai įvertinom žaidime naudojamą LOS mechaniką. Matomumas čia, kaip ir priklauso, bus ribojamas ne tik įvairių objektų, bet ir reljefo. Į kalną kopiantis žvalgybinis Humvee, mūšiui parengtą ir pilnai sukomplektuotą priešų padalinį labai trumpam pamatė tik ant jo užkopęs. Kūrėjai tikisi, kad šią žaidimo savybę žaidėjai noriai naudos pasaloms ir tiekimo linijų ardymui. Taip pat žaidime bus dienos ir nakties ciklas, tad čia pat paklausiau ar bus galimybė aprūpinti radarus ar kovos vienetus naktinio matymo ar šiluminio matymo įranga. Kol kas tokios galimybės nėra, bet kūrėjai neatmeta tikimybės, kad bus. Žodžiu Act of Aggression su visais savo efektais, detalumu ir mechaniniais niekučiais žada būti pakankamai saldžiu saldainiuku tiek akims, tiek smegeninei.

1

Šito gražuolio lyg ir nerodė. Pikčiurna blemba.

Siužeto prasme „Act of War“ bus politinių intrigų kupinas techno trileris. Norėdamas aiškiau apibrėžti atmosferą Aleksis prasitarė, kad jų pasaulio vizija yra panaši į „Command & Conquer Generals“ tik 2020–aisiais. Todėl ir dalis kovos vienetų bus labai panašūs į modernią ginkluotę, bet end-game‘as turėtų džiuginti dar nematytais prototipais. Tarptautinės politinės krizės sukaustytame Act of Aggresion pasaulyje iškils slaptas technologijas valdantis ir neaiškių kėslų turintis šešėlinis Kartelis. Jam priešinsis speciali Jungtinių Tautų organizacija, valdanti modernias karines technologijas ir tikslinių smūgių specialistus. Greta šių dviejų gigantų dantimis grieš ir JAV, konfliktų išvarginta, bet vis dar galingiausia ir daugiausiai patyrusių veteranų turinti karinė jėga pasaulyje. Na gerai. Siužetinis fonas gal truputį meh… Va, pasakiau ir kažką pilko.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. JcDent 2014/08/28 Atsakyti
  2. wr 2014/09/07 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

Laukiame | Act of Aggression

Reklaminis, žaidimą pristatantis filmukas. Gamescom 2014 stebėjome tikrą žaismą, o mūsų įspūdžius galite perskaityti čia: http://www.gameon.lt/go/laukiame-act-aggression.

Komentarai