Kompiuteriniai žaidimai keičia darbo rinką – geriau nedirbti?

„Mano vaikas žaidžia žaidimus ir neieško darbo“ – tokia citata galima apibūdinti vieną didžiausių visų šiuolaikinių tėvų galvos skausmų XXI amžiuje. Vis daugiau ir daugiau jaunų žmonių mieliau leidžia laisvą laiką sėdėdami prie kompiuterio, nei imdamiesi kokio nors, kad ir padoriai apmokamo, bet neįdomaus darbo. Vis tik negalima vienareikšmiškai teigti, kad tai yra blogas ženklas. Nors jaunimo nedarbas auga, apklausos rodo, kad lygiagrečiai kyla ir jaunuolių laimės indeksas.

Nemato prasmės dirbti

2016-aisiais pasirodė naujas tyrimas, kuriame buvo analizuota priklausomybė tarp jaunimo nedarbo ir pomėgio vartoti skaitmenines pramogas, daugiausia kompiuterinius žaidimus. Mokslininkai iš Prinstono, Ročesterio ir Čikagos universitetų nustatė, kad vis daugiau jaunų vyrų, ypač tų, kurie neturi aukštesnio išsilavinimo, laiką leidžia namuose žaisdami kompiuterinius žaidimus. Įdomu tai, kad jaunuoliai tokį gyvenimo būdą renkasi ne dėl darbų stokos ar sunkios ekonomikos, tačiau sąmoningai, suteikdami prioritetą pramogoms. Tai, beje, nesunku suprasti. Gyvename laikais, kai pramogų (kompiuterinių žaidimų, serialų ar kino) kokybė pasiekė neregėtas kokybines ir estetines aukštumas, o jų vartojimo kaina yra neįtikėtinai žema ir vis krenta.

Vienas iš šio tyrimo dalyvių, 22 metų amžiaus amerikietis Danny Izquerdo, atskleidė, kokie gali būti pagrindiniai tokio elgesio motyvai.
„Kai žaidžiu žaidimą, žinau, kad už sugaištą laiką ir progresą būsiu apdovanotas. Darbe šis žinojimas pakibęs ore, žiūrint į įdėto darbo kiekį ir atlygį už jį,“ – pasakojo vaikinas.

Panašios tendencijos matomos ne tik už Atlanto, tačiau ir visame likusiame pasaulyje, tad pastaruoju metu įvairiose darbovietėse ypač sparčiai plinta sužaidybinimo sprendimai – sukurtos įvairios taškų ir bonusų sistemos už tam tikrus tarpinius pasiekimus bei užduotis. Vis tik jos negali lygiuotis su tobulėjančiomis ir pingančiomis skaitmeninėmis pramogomis.

Pigios pramogos, iš kurių galima užsidirbti

Šiais laikais tokių nemokamų internetinių žaidimų, kaip „Hearthstone“ ar „League of Legends“, populiarumas pasiekė naujas aukštumas ir netgi pagimdė naujas terpes, kuriose žaidėjai gali užsidirbti pinigų pragyvenimui, aplenkdami tradicinius darbus.

Viena pagrindinių tokių industrijų tapo elektroninis sportas. Prieš kiek mažiau nei dešimtmetį buvo sunku įsivaizduoti, kad pasaulis alps dėl šio sporto  žaidėjų, o štai dabar elektroninio sporto industrija baigia pralenkti daugybę tradicinių sporto šakų. Vis didėjantis įvairių žaidimų turnyrų kiekis ir augantys priziniai fondai dažnai suvilioja jaunuosius žaidėjus siekti būtent šios karjeros. Štai, pavyzdžiui, rugpjūčio pradžioje, Sietle įvyks jau septintasis „Dota 2 The International“ turnyras, kurio prizinis fondas jau perkopė 20 milijonų JAV dolerių.

Kitas akivaizdus būdas užsidirbti – žaidimų transliacijos. Net ir Lietuvoje galima surasti keliasdešimt žaidėjų, kurie savo žaidimą transliuoja internetu, o pakankamai populiarūs transliuotojai „Twitch“ ar „Youtube“ platformose gali pasigirti honorarais, kurie neretai būna didesni už vidutinę Lietuvišką algą.

Vienas iš žymiausių lietuviškų Youtube transliuotojų Darius Kniukšta, interneto platybėse žinomas kaip „Dariuscxz“ arba „MineirCraft“, teigia, kad investavus pakankamai laiko tikrai galima uždirbti.
„Reguliariai kuriamas turinys leidžia sutraukti daugiau žiūrovų, kurie ne tik noriai paremia savo mylimą transliuotoją , tačiau ir nuolat žiūri kanaluose rodomą reklamą, kuri taip pat uždirbinėja kūrėjui pinigus,“ – dalinosi Darius.

Šiuo metu Darius, kartu su kolegomis iš „Youtube“ ir „Twitch“, planuoja dar labiau išplėsti savo veiklą ir įkurti naujosios medijos projektų ir pramogų tinklą „Trys kubai“. Šis susivienijimas ketina nagrinėti, kiek ši industrija gali išsiplėsti ir integruotis į visuomenės ugdymą, padėti jauniesiems transliuotojams susidaryti programą, siekti išsikeltų tikslų ir tarpininkauti su potencialiais partneriais.

Tai, beje, irgi nėra naujiena. Spartus internetas ir turinį pagal žiūrovo pomėgį parenkantys socialiniai tinklai — ne mažiau vertingos pramogų pasaulio dalys. Tokios tarnybos, kaip „Facebook“, „Youtube“ ar „Instagram“, įgalino jaunimą (ir ne tik) pelnytis iš to, kas juos gyvenime labiausiai džiugina. Nuolat atsiranda ir didžiulio dėmesio sulaukia vis nauji mokslo populiarinimo kanalai, sportininkai tampa socialinių tinklų modeliais ir pan.. Dėl aktyvaus gyvenimo būdo kamerų, tokių kaip „GoPro“, pasaulis gali kitomis akimis pažvelgti ir iš naujo atrasti daugybę ekstremalaus sporto šakų, tame tarpe ir naujų, pavyzdžiui, „parkūras“, sportinių dronų pilotavimas ar sklandymas naudojant „Wingsuit“ kostiumus. Todėl elementarus nenoras eiti kepti bulvyčių nebūtinai reiškia bereikšmį sėdėjimą prie ekrano.

Pigios darbo jėgos greitai nebereiks

Greta viso žaidimų šurmulio, nereikia pamiršti ir vis pažangesnių technologijų. Progresyvėjant dirbtinio intelekto ir robotikos technologijoms, daugelis darbo vietų, tame tarpe ir studijų metu uždarbiaujančio jaunimo profesijos, bus pakeistos automatizuotomis ar dirbtinio intelekto valdomomis sistemomis. Ir čia mes kalbame ne tik apie sunkius ar monotoniškus fizinius darbus. Dirbtinis intelektas jau skverbiasi į analitiką, vertybinių popierių biržas, žiniasklaidą ir kitas sferas, kur, atrodė, žmogaus dominavimo nepakeisi.

Žaidimų kritikas ir vienas iš Lietuvoje vykstančio žaidimų kultūros renginio „GameOn“ organizatorius Artūras Rumiancevas pastebi, kad jaunimas ypač imlus naujovėms, ir daugelis jų tiesiog nebemato prasmės eiti dirbti darbo, kurį netrukus pasisavins robotas.

„Šiuolaikinis jaunimas nenori įprastų darbų, nes aplink juos šimtai pavyzdžių, kuomet hobis paverčiamas darbu. Tie patys „Youtube“ turinio kūrėjai tampa multimedijos ekspertais, gali siekti karjeros reklamos sirtyje,“ – pasakojo A. Rumiancevas.

Artūro nuomone, dirbdami įprastuose kasininko, pardavėjo, padavėjo darbuose, kurie jau po dešimties metų taps bent jau dalinai automatizuoti, jaunuoliai jaučiasi nemotyvuoti. Vakarų šalyse pastebima ir kita tendencija. Jei anksčiau amerikietiška svajonė buvo kuo anksčiau susirasti bet kokį darbą ir nešdintis iš tėvų namų, dabar jaunuoliai nemato prasmės aštuonias valandas kiurksoti prastai apmokamame darbe, kai namuose laukia gausybė nemokamų pramogų.

„Skamba žiauriai, tačiau ateityje vis daugiau profesijų atstovų taps bedarbiais. Jaunimas bando adaptuotis ir vis labiau įsitraukia į virtualius pasaulius, nes supranta, kad tai – visų mūsų ateitis. Apie tai kalba ir darbo rinką stebintys ekspertai, kaip vieną paklausiausių ateities profesijų nurodydami virtualių pasaulių kūrėjus ir „statybininkus“,“ – mintimis dalinosi A.Rumiancevas.

Svarbu suprasti, o ne teisti

„GameOn“ renginio organizatorius tiki, kad dalis šių prognozių yra greičiausiai šiek tiek sutirštintas pavojaus signalas, tačiau tai nereiškia, kad jos prasilenkia su realybe. Pasak jo, šioje vietoje svarbu nepanikuoti ir pamėginti suvokti dinamiškai besikeičiantį pasaulį bei nebijoti atrasti savo vietą jame.
Renginio organizatorius džiaugiasi renginio „GameOn“ metu vyksiančiomis konferencijomis, kurios tarp daugybės kitų bandys nagrinėti ir šią temą. „Galima teigti, kad pagrindinis „GameOn“ konferencijų tikslas yra padėti žmonėms atrasti savo vietą 2.0 pasaulyje. Mūsų pranešėjų sąstatą sudaro gausybė įvairiausių sričių specialistų, o jų tarpe ir patyrę virtualių pasaulių kūrėjai. Organizuosime ir diskusijas, kuriose dalyvaus eSporto specialistai, ateities mokyklų vizionieriai, vaikų ir jaunimo psichologai, padėsiantys rasti atsakymus ne tik į futuristinio pobūdžio klausimus, bet ir į tuos, kurie kelia nerimą čia ir dabar,“ — pasakojo A. Rumiancevas.

Šiuolaikinės pramogų kultūros konventas „GameOn“ įvyks jau rugsėjo 16-17 dienomis, parodų ir kongresų centre „Litexpo“, Vilniuje. Bilietus platina „Tiketa“.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *