Kompiuteriniai žaidimai jau čia. Nepastebėjote?

Žaismo DNR puslapiuose svečiuojasi Jurgis Jonaitis (@jurgisjonaitis). Daliai portalo skaitytojų jis žinomas kaip progresyvios indie studijos 3j narys. Šiuo metu Jurgis studijuoja animaciją ir politikos mokslus, kuria komiksus vaikams, o laisvu laiku dar ir rašo straipsnius. Stebėdamas kultūrinę šalies spaudą, Jurgis pasigedo įžvalgų apie kompiuterinių žaidimų ir meno santykį, taip ir gimė šis tekstas:

Kad apsidrausčiau, pasakysiu štai ką: žaidimų fenomeną tinkamai perprasti galima tik panagrinėjus tai, ką apie žmogaus būklę vadinamajame skaitmeniniame amžiuje sako filosofija, menotyra ir antropologinės virtualios realybės studijos. Tačiau šio straipsnio tikslas yra gerokai kuklesnis ir paprastesnis. Čia tiesiog bus papasakota glausta istorija, kaip kompiuteriniai žaidimai atėjo į meno pasaulį. Konkrečios pavardės, datos ir kūrinių pavadinimai tik protarpiais šmėkštelės tekste, nenorint paversti jo atskirų detalių archyvu. Šiuo tekstu taip pat nesiekiama aktyviai dalyvauti diskusijoje „Ar kompiuterinius žaidimus galima laikyti menu?“ Tačiau jame bus apžvelgta minėtoji diskusija ir papasakota, kokius įvykius ji sukėlė. O dabar, kai dėl visko apsidrausta, galima pradėti.

Nors užuominų būta dar praėjusio amžiaus paskutinio dešimtmečio pirmosios pusės periodinėje spaudoje, vieni pirmųjų meno ir kompiuterinių žaidimų santykio klausimus pradėjo kelti vadinamieji indie (nepriklausomi) kūrėjai. Tai buvo žmonės, norintys kurti žaidimus, bet dėl vienokių ar kitokių priežasčių nedirbantys didžiosiose įmonėse. Tikslumo dėlei derėtų skirti dvi indie kūrėjų kategorijas. Vienų pagrindinis tikslas buvo kuriant kompiuterinius žaidimus siekti pelno ir tapti industrijos dalimi. Deja, dėl ribotų išteklių jie negalėjo tiesiogiai konkuruoti su didžiosiomis įmonėmis. Šie kūrėjai buvo priversti ieškoti būdų, kaip pritraukti potencialius pirkėjus, todėl jie pradėjo žvelgti į žaidimus „kitu kampu“. Taip buvo sukurta terpė rastis emociniu krūviu, skoningu atlikimu ir intriguojančiu naratyvu pasižymintiems žaidimams, kurie galėtų būti alternatyva didelio biudžeto, bet menkos meninės išmonės žaidimams.

Visgi kita indie kūrėjų kategorija buvo dar svarbesnė. Tai buvo žmonės, kuriems pinigai apskritai nerūpėjo arba, tiksliau sakant, nerūpėjo priklausymas industrijai. Kompiuterinius žaidimus jie pasirinko kaip tinkamiausią kūrybos formą. Būtent šie žmonės ėmė kvestionuoti naujos raiškos formos galimybes ir potencialą. Jau 2002 metais buvo identifikuota didžiosios dalies esamų kompiuterinių žaidimų menka meninė vertė: besąlygiškas kliovimasis karteziškąja erdve, pirmojo asmens smurtiniu naratyvu, taškų rinkimu ir laimėjimo / pralaimėjimo dichotomija. Būtent kliovimasis karteziškuoju realizmu ypač neatitiko ano meto šiuolaikinio meno pozicijos. Įkvėpti šių pastebėjimų, vienas po kito gimė kompiuteriniai žaidimai, griaunantys supratimą, kokie jie turi būti. Palyginti nedidelė saujelė kūrėjų atrado, kad jų kuriami žaidimai turi meno kūriniams būdingų bruožų. Ką ten „turi bruožų“ – jiems tai buvo menas. Kai kuriems žaidėjams taip pat. Taigi pamažu abiejų kategorijų indie kūrėjai įgijo tam tikrą svorį žaidimų pasaulyje ir tapo matomi. Ambicijos įgyti svorio ir meno pasaulyje jiems taip pat nebuvo svetimos, tačiau tai buvo tik ambicijos.

Kritikos pasekmės

Kompiuterinių žaidimų atėjimas į meno pasaulį įgijo pagreitį, kai minėtasis mikrokosmas buvo užpultas iš išorės. Viešojoje erdvėje ėmė rastis žmonių, nepritariančių kompiuterinių žaidimų kaip meno formos pripažinimui. Tai sukėlė gana aistringus debatus, tačiau verta pažymėti, kad jie dažniausiai nebuvo itin aukšto intelektinio lygio, jiems trūko meno teorijos konteksto. Svarbiausias šios diskusijos etapas prasidėjo tuomet, kai savo nuomonę išreiškė žymus JAV filmų kritikas Rogeris Ebertas. Jis žaidimų atžvilgiu kalbėjo itin skeptiškai, teigdamas, kad jie niekuomet neprilygs tikriems meno kūriniams. Taip jis sukėlė didelį rezonansą ir papiktino žaidimų entuziastus. Kiti kritiškai į žaidimus kaip į meną žvelgiantys autoriai teigė, kad žaidimai – kičinis menas, skirtas išimtinai komercinei veiklai, kad kūrimo procesas, kuriam reikia daug žmonių, sunaikina individualias kūrėjų vizijas, kad juose iškilusi per didelio interaktyvumo grėsmė. Visi šie pareiškimai ir priešiškos reakcijos privertė žaidimų gynėjus ieškoti atsakymų ir atkreipti dėmesį į savosios medijos netobulumus. Kai buvo įžvelgta paralelių tarp susidariusios situacijos ir impresionistų kūrybos pripažinimo istorijos, buvo galima nutuokti, kuo viskas baigsis. Kitaip tariant, kritika tik padėjo žaidimų gynėjams mobilizuotis ir iki galo išgryninti teiginius, esą žaidimai yra savarankiška meno forma (kai kurie kūriniai gali būti visaverčiai tik įgavę kompiuterinio žaidimo formą).

sa3

Taip jau sutapo, kad šalia šios diskusijos vis aktyviau buvo svarstoma apie skaitmeninio turinio konservavimą apskritai ir apie tai, kas nusako jo kokybę. Į šias tendencijas netruko sureaguoti JAV meno institucijos. 2012 metais „Smithsonian“ muziejus, teigdamas, kad kompiuteriniai žaidimai yra meno rūšis, surengė parodą, skirtą žanro 40 metų sukakčiai. Kiek vėliau tais pačiais metais Moderniojo meno muziejus (MoMA), esantis Niujorke, paskelbė, kad įsigijo 14 žaidimų ir planuoja artimoje ateityje savo nuolatinę kolekciją papildyti dar maždaug 25 (2013 metais buvo įsigyti dar 7 žaidimai). Tarp įsigytų žaidimų „PacMan“, „Tetris“, „Myst“, „The Sims“ etc. Kaip ir buvo galima tikėtis, tai sukėlė itin pozityvią reakciją žaidimų pasaulyje. Verta pabrėžti, kad MoMA prieš pirkdamas žaidimus nepriekaištingai atliko namų darbus – suburta kompetentingų žmonių komanda išsikėlė aiškius kriterijus (elgsena, estetika, laikas, erdvė) ir pagal juos atrinko žaidimus, taip pat nusprendė, kokie kriterijai apibrėš žaidimo turėjimą – disponavimas fizinėmis jo kopijomis, prietaisais, kuriais galima jį žaisti, ir išeitiniu kodu. Kitas reikšmingas žingsnis buvo tas, kad dar kartą tvirtai pabrėžta, jog kompiuterinio žaidimo meninę vertę sudaro ne tik matoma grafika, girdima muzika ar pasakojama istorija – tai ir kodas, kuris „priverčia“ žaidimą veikti. Ši iš pirmo žvilgsnio sausa žaidimų architektūros sritis yra lengvai interpretuojama, taip pat ir improvizuojama.

Žaidimų kaip meno legitimacijos procese dalyvauja ne tik patys žaidimai, bet ir visa šūsnis kitų „veikėjų“ – mąstytojai, kalbėtojai, žiūrovai, žaidėjai, organizacijos, vietos, objektai, institucijos ir t. t. bei jų tarpusavio sąveika. Būtent toks procesas žaidimų atžvilgiu prasidėjo XXI amžiaus pradžioje ir, atrodo, antrajame dešimtmetyje tapo akivaizdus ir plačiai matomas. Įdomumo dėlei galima paminėti ir buvusio Prancūzijos kultūros ministro Renaud Donnedieu de Vabres’o pareiškimą, esą „žmonės gerokai per ilgai nepastebėjo didžiulio kompiuterinių žaidimų kūrybiškumo ir kultūrinės vertės“, arba JAV federalinės valdžios sprendimą traktuoti kompiuterinius žaidimus kaip meno rūšį.

sa2

Kalbant atvirai, reikėtų pasakyti, kad pati diskusija dėl kompiuterinių žaidimų buvimo ar nebuvimo menu jau yra ganėtinai išsekusi ir netekusi prasmės. Tad kam reikalinga ši senstelėjusi informacija?

Kas iš to?
Neverta rašyti, kad kompiuterinių žaidimų tendencijas mums derėtų išmanyti tiesiog kaip išsilavinusiems žmonės, juk išties tai vis dar yra itin siauras kultūros sluoksnis. Visa ši istorija mums visų pirma svarbi kontekstiškai, tai yra Lietuvos mastu. Prasidėjęs XXI amžius yra paženklintas šalies žaidimų kūrėjų ir entuziastų bendruomenės augimu, jį vainikavo Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos įkūrimas 2013 metais. Turime porą didelių ir kelias dešimtis mažesnių įmonių, kuriančių kompiuterinius žaidimus ir sėkmingai konkuruojančių tarptautinėse rinkose. Visa tai sužadino tam tikrus vietinės žaidimų kultūros entuziastų lūkesčius, esą šioje srityje Lietuva galėtų tapti išties stipria ir reikšminga valstybe. Būtent todėl kyla klausimas, ar lietuviai ir vėl siekdami aukštų rezultatų pasauliniame (ar bent Europos) kontekste patirs nesėkmę. Šiek tiek supaprastinus galima kalbėti apie tokią alternatyvą: arba žaidimai bus redukuoti į industrijos sritį, kuri skirta pinigams uždirbti, arba bus užčiuopta šio kultūros fenomeno visuma, apimanti tiek industrijos, tiek meno pasaulio elementus.

Tekstas pirmą kartą publikuotas kultūros savaitraštyje „Šiaurės Atėnai“

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *