Interviu su Marek Rabas iš „Madfinger Games“

Į Appstore šlovės Olimpą „Madfinger Games“ kilo lėtai, tačiau užtikrintai. Kai šios mažos Čekijos studijos trečio asmens šaudyklė „Shadowgun“ sulaukė didelio žiniasklaidos ir žaidėjų dėmesio, „Madfinger“ tapo vardu su kuriuo siejama aukščiausio lygio grafika ir žaismo kokybė. Keturių profesionalų studijos branduolys kuria tai, ką nori ir kaip nori. Naujausias „Madfinger“ žaidimas „Dead Trigger“, pasirodęs liepos pabaigoje, parsisiųstas jau daugiau nei vieną milijoną kartų. „Gamescom“ parodos metu turėjome progos pakalbėti su vienu studijos įkūrėjų, Čekijos žaidimų industrijos veteranu Marek Rabas. „Madfinger Games“ sėkmės istorija yra kiek netradicinė, tačiau ne mažiau įkvepianti nei tos klasikinės paukščiukų ir drambliukų pasakos, kuriomis godžiai minta jaunųjų žaidimų kūrėjų savimotyvacija ir ambicijos.

Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai“ buvo sukurtas laisvu nuo darbo metu, nes mes vis dar dirbome didelėje studijoje. Buvo šiek tiek sunku, tačiau padarėme viską per keturis mėnesius ir paleidome į AppStore.

„Madginger Games“ CEO

Marek RABAS - vienas iš „Madfinger Games“ įkūrėjų, studijos programuotojas

Kaip susikūrė studija – tikriausiai dar iki „Madfinger“ dirbote žaidimų industrijoje?

Taip, mes dirbome didelėse studijose. Aš asmeniškai jau nuo 2000-ųjų. Pradėjau kaip „Illusion Softworks“ programuotojas. Iki tol buvau sukūręs kelias „Quake“ modifikacijas. Tad mano pirmas rimtas projektas buvo „Hidden and Dangerous 2“, kitas buvo nutrauktas, kai kompaniją nupirko „2K“ ir studija tapo „2k Czech“. Kiti „Madfinger“ vaikinai (o pradėjome mes keturiese) dirbo su „Mafia“ ir „Mafia II“, „Silent Hill: Downpour“. Na, ir po devynerių metų darbas prarado įdomumą, nes buvo dideli projektai, didelės komandos, sumauti prodiuseriai ir leidėjai. Mes nusprendėme imtis kažko savo. Tuo metu prasidėjo Apple Appstore bumas, kai tragiškos programėlės ir nevykę žaidimai surinkdavo daug pinigų, ir aš pasakiau savo kolegoms, kad ir mes galėtume pabandyti, nes žinome, kaip tai yra daroma, ir susikrausim milijonus. Taip prasidėjo „Madfingers“.

Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai“ buvo sukurtas laisvu nuo darbo metu, nes mes vis dar dirbome didelėje studijoje. Buvo šiek tiek sunku, tačiau padarėme viską per keturis mėnesius ir paleidome į AppStore. Žaidimas susilaukė tam tikros sėkmės, tačiau finansiškai tai nebuvo tai, kas leido mums išeiti iš darbo ir užsiimti tik tuo – turime šeimas, įsipareigojimus ir kita.

Tada sukūrėme „Bloody Christmas“. Užtruko tik mėnesį, o visas dizainas buvo sukurtas alaus bare linksmo pasisėdėjimo metu. Daug „nučiuožusių“ idėjų ir labai linksmas žaidimas, kuris mums patiems labai patinka, bet komerciškai jis nebuvo sėkmingas – gal dėl to, kad per žiaurus…

Taip, jis buvo labai žiaurus ir kruvinas…

Mes pabandėme, milijonų nesusikrovėme, tačiau mums labai patiko tai, ką darėme, ir nenorėjome to mesti, todėl nusprendėme susirasti investuotoją. Pasisekė, kad susiradome tokį. Jis mums padėjo įkurti studiją ir skyrė lėšų gyvavimo pradžiai.

„1-15“

PRADŽIŲ PRADŽIA: O prasidejo viskas paprastai - nuo stilingai adaptuotos klasikos „1-15“.

Ar tai buvo investuotojas iš žaidimų industrijos?

Ne, visiškai iš kito sektoriaus, tačiau tai buvo didelė kompanija ir ta investicija mums suteikė visišką kūrybinę laisvę, kuria mes pasinaudojome kurdami „Samurai 2“. Nebuvo jokio priverstinio skubėjimo, tačiau mes, keturių žmonių komanda, užbaigėme žaidimą per penkis mėnesius ir tuomet pradėjome darbus su „Shadowgun“.

Kodėl „Madfinger“?

Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai: Way of the Warrior“ buvo valdomas tik vienu pirštu ir mes pagalvojome, na, tai, ką tu darai žaidime, tai beprotiškai dirbi pirštu ir tas beprotiškas pirštas labai gerai lipo mūsų kompanijos pavadinimui, be to visi kiti geri pavadinimai buvo užimti.

„Samurai: Way of the Warrior“ yra pirmasis jūsų sėkmingas žaidimas?

Aš jo nevadinčiau sėkmingu, galbūt antroji „Samurai“ dalis jau gali būti laikoma sėkminga. Pirmasis „Samurai“ turėjo kiek neįprastą, nors ir ganėtinai paprastą valdymo schemą ir žaidimas labai patiko apžvalgininkams. Dėl to Apple mus tikriausiai ir pastebėjo. Buvo 2009-ieji ir padėtis rinkoje buvo šiek tiek kitokia nei dabar ir tas sąlyginis populiarumas nebuvo toks finansiškai naudingas, kaip gali atrodyti iš šalies.

Ir jūs nedarėte nieko, kad Apple jus pastebėtų?

Ne, tiesiog jie patys pasirinko „Samurai“ kaip vieną geriausių 2009-ųjų metų žaidimų Appstore ir viskas. Mes neturėjome nei kontaktų, nei nieko. Mes, aišku, jiems rašėme, bet Apple su tavimi paprasčiausiai nesišneka.

„Samurai“

PROTINGAS PASIRINKIMAS: Unity 3D kaip pagrindinio varikliuko pasirinkimas leidžia „Madfinger Games“ kurti greitai ir kokybiškai.

Tai kokia ta Jūsų sėkmės istorija – padarėte kelis žaidimus, kažkas pastebėjo, pareklamavo ir karuselė išsisuko?

Visų pirma mes žaidimus darome ne dėl pinigų. Mes darome, nes mums patinka tai daryti. Ir kai komandoje yra gera atmosfera, o motyvacija aukštumoje, gaunasi geri žaidimai ir visi lieka patenkinti ir taip gimsta geri rezultatai, aukšti įvertinimai ir tikriausiai – sėkmė.

Jūs patys leidžiate savo žaidimus ir nesiimate kažkokių papildomų priemonių jiems reklamuoti?

Na taip, mes nesirenkame tikslinių auditorijų, neatliekame testų, neanalizuojame rinkos. Su „Samurai“ buvo paprasta. Aš pamišęs dėl Japonijos, mano kolegos labai mėgsta hack’n’slash žaidimus, tai susidėjo į vieną ir gavosi tas, kas gavosi. Mes neturime ko nors, kas mums nurodinėtų. Esame nepriklausomi, turime šiek tiek pinigų ir darome tai, ką norime. Ir tai svajonės išsipildymas. Mes patys esame žaidėjai, ir suprantame, kad jei mums patinka žaidimas, tai ir kitiems žaidėjams patiks – ar bent daliai jų. Tiesa, dabar mes tapome šiek tiek modernesni – renkame statistiką, analizuojame vartotojų elgseną, tačiau iš esmės likome tokie patys.

Ar dabar ieškote leidėjų?

Ne. Niekada. Jei mes kada nors ieškosime leidėjo, tai jūs žinosite, kad mūsų kompanijai atsitiko kažkas blogo. Mes mėgaujamės laisve, nes anksčiau reikėjo dirbti su leidėju, su prodiuseriu su jų besikeičiančiomis mintimis. Jie keisdavo žaidimo dalis, net visą idėją ir tai nebuvo labai malonu. Dabar mes dirbame patys ir patys priimame sprendimus. Jei padarome klaidą, žinome, kad tai yra mūsų, o ne kieno nors kito klaida.

Galbūt tai, kad visa jūsų komanda turi didelę patirtį ir buvo jūsų sėkmingo starto priežastimi? Jauni kūrėjai dažniausiai neturi ilgametės darbo didelėse studijose patirties ir, tam tikra prasme, intuicijos, kuri ateina su ta patirtimi. Galbūt ta patirtis ir žinios padėjo „Madfingers“ tapti tuo, kuo ji yra dabar?

Tikrai taip. Patirtis svarbu. Mes darome mažiau klaidų, mes dirbame greičiau, nes žinome kaip daryti tą ar aną, nes mes jau tai darėme. Ir mes žinome, ko reikia geram žaidimui.

Jūs pradėjote keturiese, o kokio dydžio esate dabar?

Net nežinau – tikriausiai 22 ar 23.

Ar jūs samdote darbuotojus, ar imate jaunus studentus? Studija įsikūrusi Brno ir tikriausiai nėra paprasta suburti profesionalią komandą?

Ne, kodėl? Būtų sunku, jei reikėtų suburti komandą konsoliniam žaidimui, tačiau rasti žmonių mobiliesiems projektams nėra taip jau ir sunku. O ir kalbant apie profesionalų skaičių – Čekijoje jų tikrai yra. Yra kelios didelės studijos, nemažai grįžta iš Didžiosios Britanijos, kai sužino, kad dirbti ir uždirbti galima ir tėvynėje. Mūsų politika yra samdyti geriausius. Tik geriausius. Tad mūsų komandoje nėra darbuotojo su mažesne nei septynių metų patirtimi ir tai mums leidžia sukurti žaidimus itin greitai ir kokybiškai.

Viską savo žaidimams susikuriate patys?

Samdome rašytoją, kuris ruošia istoriją ir dialogus, o visa kita – patys.

Naujausias Jūsų studijos darbas – „Dead Trigger“. Ką galite apie jį papasakoti?

Jis savotiškas užpildas. Greitas, gal kiek kvailas žaidimas, kuriame reikia šaudyti zombius – visai kaip „Bloody Christmas“. Problema su juo ta, kad žmonės tikėjosi, kad jis bus kažkuo panašus į „Shadowgun“, tačiau mums tai buvo trumpas linksmas projektas su daug kraujo. Mes jį sukūrėme per keturis mėnesius. Žinodami, kad žaidimas tikriausiai nevertas aukščiausios kainos, nusprendėme paeksperimentuoti su F2P (angl. free-to-play, t. y. nemokamo žaidimo) modeliu. Neturėjome jokių tikslų, tiesiog padarėme minimalią kainą – už vieną dolerį gali žaisti žaidimą neribotai – 14 valandų žaidimo. Jei yra noras leisti pinigus – galima įsigyti žaidimą lengvinančių priemonių, papildomų ginklų. Žaidėjai pradėjo skųstis, kad žaidimas mokamas, tačiau jame vis tiek reikia pirkti ginklus vien dėl to, kad žaidėjai ne taip suprato. Pavyzdžiui, žaidimo pradžioje žaidėjas gauna ganėtinai galingą ginklą, ir po tam tikros misijos jo netenka, nes taip suprojektuota siužetiškai, ir pagrindinis veikėjas turi išsiversti su paprastesnėmis priemonėmis. Žaidėjai to nesuprato ir pasipylė neigiami įvertinimai. Mes bandome spręsti šias problemas, tačiau turite suprasti, kad mobiliojoje platformoje visas yra kitaip – žaidėjai kiti, auditorija kita, elgsena kita ir reikalavimai kiti. Mūsų tikslas nėra bet kokiomis priemonėmis uždirbti pinigai – mums svarbu, kad žaidėjams patiktų mūsų žaidimai.

Jūsų nuomone, kuris modelis geresnis – premium žaidimas už premium kainą, ar nemokamas žaidimas ir monetizacijos raizgalynė?

„Dead Trigger“ mums patinka labiau nei „Shadowgun“, nors abu šie žaidimai priskirtini skirtingiems modeliams ir „Shadowgun“ be abejo laikytinas AAA+ žaidimu mobiliesiems įrenginiams. Nors „Dead Trigger“ mūsų nuomone ir geresnis, tai trumpalaikis žaidimas ir būtų nejauku už jį prašyti penkių ar septynių dolerių. Ir tikriausiai niekas nepirktų jo už tokią kainą.

„Dead Trigger“ mes sukūrėme ir įkainojome vienu doleriu tam, kad jį žaistų kuo didesnė auditorija, kad kuo daugiau žaidėjų apie mus sužinotų, taptų mūsų fanais ir kad vėliau tai galėtume panaudoti mūsų kitam dideliam projektui.

Tai jūsų strategija – kurti tai, kas jums patinka, iš to uždirbti ir toliau kurti tai, kas jums patinka?

Taip. Mūsų kelias šiek tiek sunkesnis, bet saugesnis. Jaunos studijos pradeda nuo projekto, kuriuo taiko į visus – bando sukurti naujus „Angry Birds“ ar panašiai. Tikėtinas apdovanojimas didelis, tačiau nesėkmės rizika taip pat didelė. Mes kuriame užkietėjusiam žaidėjui ir siūlome aukštą kokybę. Mes siekiame auginti savo fanų bazę, auginti prekinį ženklą ir turėti savo veidą.

Mes nenorime kurti konsolėms ar kitoms platformoms. Problema buvo ir su „Shadowgun“, kad daugelis jį lygino su „Gears of War 3“, nes abu žaidimai pasirodė panašiu metu. Lyginime, aišku, „Shadowgun“ buvo kritikuojamas, nes nebuvo atkreiptas dėmesys, kad tai žaidimas, skirtas mobiliajam įrenginiui. Kas yra „Shadowgun“ su 250 000 dolerių biudžetu ir dešimties žmonių komanda prieš „Gears of War 3“, kurį trejus metus kūrė 70 žmonių komanda su multimilijoniniu biudžetu?

„Shadowgun“

KOKYBINIS PERVERSMAS: Su „Shadowgun“ „Madfinger Games“ sieke irodyti, kad ir mobiliosioms platformoms galima sukurti aukšciausios vizualines kokybes žaidimus. Sklando nerašyta istorija apie tai, kad UNITY finansavo ši projekta, su salyga, kad gave pajamu iš žaidimo, „Madfinger“ investicija gražins. Taip ir atsitiko - „Madfinger Games“ su „Unity Technologies“ atsiskaite praejus tik dienai po „Shadowgun“ pasirodymo iTunes Appstore.

Tad artimiausiu metu mes tikriausiai nepamatysime „Madfinger“ žaidimo kitoms platformoms?

Tikrai ne. Kitos platformos – tai leidėjai, prodiuseriai ir daug turinio, kurį reikia sukurti. Mums to nereikia. Mes norime viską daryti taip, kaip darome tai dabar, ir tuo džiaugtis, kaip džiaugiamės dabar.

„Dead Trigger“ yra išleistas. Kuo „Madfinger“ užsiims dabar?

Kol kas „Dead Trigger“ tobulinimu ir atnaujinimu bei „Shadowgun“ daugelio vartotojų režimu.

Daugelio vartotojų versija dar neišleista?

Ne. Jei ji būtų išleista, mes būtume daug labiau žinomi nei dabar, nes ten bus tokių dalykų, na… pamatysite, hehe.

Ar galite ką patarti pradedantiesiems kūrėjams?

Suburkite gerą komandą ir darykite tai, ką norite, ir tai, kas patinka. Galbūt susiraskite leidėją – neimkite pavyzdžio iš mūsų. Svarbiausia – siekite svajonės.

 

GameOn
Nemokamą žurnalą skaitykite: www.gameon.lt

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. Ernis 2013/04/29 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *