Pokalbis su „Gabriel Knight“ mama Jane Jensen

Mažai yra adventure žanro žaidimų serijų, garsesnių už „Gabriel Knight“. Pagrindinis jos herojus – našlaitis Naujojo Orleano rašytojas, netikėtai sužinojęs apie savo šeimos tūkstantmetę pareigą kautis su antgamtiniu blogiu. 1993-1999 m. kurta serija viena pirmųjų įnešė į kompiuterinių žaidimų pasaulį rimtus, tamsius ir intelektualius siužetus, pagrįstus subtiliu mistikos derinimu su tikromis istorinėmis, kultūrinėmis bei religinėmis paslaptimis.

Jane_Farm_4crop

~2000 m. adventure žanras prarado leidėjų palaikymą ir kultinė serija buvo nutraukta, bet gimė ištisos fanų bendruomenės, reikalavusios jos tęsinio. Tęsinio dar teks palūkėti, tačiau „Gabriel Knight“ kūrėja Džeinė Džensen [Jane Jensen], panaudojusi Kickstarter finansavimą, gavo galimybę perkurti originalųjį serijos žaidimą „Gabriel Knight: Sins of the Fathers“. Artėjant oficialiam šio žaidimo išleidimui pakalbinome jo kūrėją.

GameON: Originalusis „Gabriel Knight: Sins of the Fathers“ pasirodė 1993–aisiais, tapo kultine klasika ir susilaukė poros tęsinių 1995-ais ir 1999-ais. Visi trys žaidimai užkariavo tūkstančių ištikimų fanų širdis, pelno kalnus apdovanojimų ir puikavosi įvairiausiuose dešimtukuose. Kuris iš serijos pasiekimų buvo pats brangiausias Jums asmeniškai

Džeinė Džensen: Aš didžiuojuosi visais trim žaidimais, bet kiekvienu jų dėl skirtingų priežasčių. Vis tik jei turėčiau pasirinkti vieną jų, tai būtų „Gabriel Knight 2“. Šį žaidimą apžvelgė Entertainment Weekly ir kiti didžiuliai leidiniai, o žaidimas iki šiol prisimenamas kaip vienas geriausių iš kada sukurtų FMV žaidimų (FMV — žaidimai kuriuose naudojama filmuota medžiaga ir realūs aktoriai. Plačiau apie tai galite paskaityti čia. — red. Past.). Aš labai didžiuojuosi šiuo konkrečiu įvertinimu.

Stojus 2000-iesiems gerbėjų forumai staiga pritvino diskusijų, kad „nuotykių žaidimai mirė“. Daugybė kūrėjų nutarė išmėginti savo jėgas kituose žanruose, o „Gabriel Knight“ serijos kūrimą nutraukė leidėjai. Jūsų nuomone kodėl tai nutiko? Kodėl žanras staiga prarado kritikų dėmesį ir finansinę paramą?

Mano teorija tokia, kad asmeninių kompiuterių procesoriai tapo pakankamai spartūs, kad intensyvūs veiksmo žaidimai atrodytų gerai. Šis žanras išpopuliarėjo, o lėtesni ir ramesni nuotykių žaidimai liko už borto. Bendrovės nori investuoti pinigus į tuos žaidimus, kuriuos lengviausia parduoti. Retas leidėjas yra versle vien iš meilės žanrui. Laimei indie sektoriaus prisikėlimas lemia tai, kad šiandien galima sukurti daugiau ir įvairesnių žaidimų, vis daugiau žmonių gali kurti žaidimus tik todėl, kad jiems tai labai patinka.

graymatter

Gray Matter — vienas tų klasikinių nuotykių žaidimų su modernia grafika kuris pabandė laimę ir konsolių rinkoje. Kritikai pasitiko gan šiltai, na bent tie kurie apžvelginėjo ne X360 žaidimus.

Tačiau net ir diagnozavus mirtį žanras išsaugojo savo gerbėjus, kurie nerasdami naujų žaidimų, tiesiog peržaidinėjo senus. Jūs taip pat išlikote reikšminga persona šiai bendruomenei. Ar jūsų neaplanko jausmas, kad nuotykių žaidimų gerbėjai yra kur kas ištikimesni nei kitų žanrų fanai?

Nesu tikra ar nuotykių fanai yra lojalesni nei kitų žanrų gerbėjai, bet žmonės kurie myli nuotykių žaidimus, nori nuotykių žaidimų, o ne kažko kito. Belieka tik džiaugtis, kad šiuo metu jų išleidžiama vis daugiau.

Vėlyvais 2000–aisiais mes liudijome daugybę bandymų transformuoti nuotykių žanrą — atsirado veiksmo, sėlinimo elementai, QTE sekos, atviras pasaulis, didesnė pasirinkimų laisvė ir platesnė pasėkmių įvairovė. Kuris iš eksperimentų su klasikine žaismo formule Jus intrigavo labiausiai, galbūt galvojate išmėginti kažkurią iš naujovių savo žaidimuose ateityje?

Tokiuose žaidimuose kaip „The Indigo Prophecy“ (Mūsuose geriau žinomas kaip „Fahrenheit“ — red. past.), „Heavy Rain“ ir „The Walking Dead“ tikrai buvo dalykų kurie man patiko. Ypač kūrėjų susitelkimas į pasakojimą ir pasirinkimų varomas žaismas, bet įdomiai atrodė ir aktyvūs galvosūkiai, pavyzdžiui šluotos judinimas valant kraujo balą, kaip tai buvo perteikta „The Indigo Prophecy“ žaidime. Tiesa perkurdami pirmąją „Gabriel Knight“ dalį mes žaismo praktiškai nekeitėme, juk tai pripažinta klasika, bet aš tikrai eksperimentuosiu su mechanikomis ateityje.

Po dešimties metų pertraukos jūs grįžtate į žaidimų pramonę ir jau dirbote su pora žaidimų — abu jie („Gray Matter“, „Moebius“) priskiriami nuotykių žanrui ir yra skirti plačiai žaidėjų auditorijai. Žinia — jūs taip pat rašėte grožinės literatūros kūrinių. Kiek komerciškai patrauklu yra kurti nuotykių žaidimus lyginant su alternatyviomis veiklomis?

Komercinė pusė gan sudėtinga, ypač jei domėn dar imsime ir piratavimą. Šiais laikais žaidimai taip pat turi labai mažai laiko, kad sužavėtų ar būtų dėmesio centre — nuolat leidžiami nauji projektai iš dėmesio centro jau išleistus žaidimus išstumia per savaitę. Tad nuotykių žaidimų kūrimas šiandien yra tikras iššūkis. Jei lygintume tai su knygos rašymu, situacija daugeliu atveju yra labai panaši, tačiau norint ją parašyti nebūtinas didžiulis biudžetas. Sykį nepataikęs su knyga tikrai nebankrutuosi. Taip pat knyga labai greit parengiama spaudai ir atspausdinama!

Esame tikri, kad žaidimų kūrimas šiandien yra visiškai kitoks nei prieš porą dešimtmečių. Kuo skiriasi jūsų darbas šiandien, nuo tų laikų kai darbavotės „Sierra“ studijose ir kūrėte originalųjį „Gabriel Knight“? Ko pasiilgstate iš anų laikų, o kuriais pokyčiais esate patenkinta?

Ko gero didžiausias šių dienų pokytis yra pats darbo principas. Kai dirbau su pirmuoju „Gabriel Knight“, mūsų komanda dirbo dvejose, greta esančiose patalpose ir mes ten leidome visą savo laiką. Dabar tiek aš, tiek Robertas dirbame iš namų (mes gyvename nuosavuose ūkiuose), o visa mūsų komanda yra virtuali. Visi darbai atliekami debesyje. Tiesą sakant aš dievinu darbą iš namų, o taip pat mane džiugina komandos įvairovė, juk su mumis dirba žmonės iš viso pasaulio. Antra vertus toks darbo principas turi ir trūkumų, pavyzdžiui mes netenkame bendruomeniškumo jausmo.

Per pastaruosius porą metų į apyvartą grįžo ne vienas nuotykių žaidimų veikėjas, dažniausiai tai nutikdavo „Kickstarter“ rėmėjų dėka. Dabar Gabriel Knight prisijugia prie Tex‘o Murphy, April‘ės Ryan ir kitų. Susidaro įspūdis, kad nostalgijos kamuojamų žanro gerbėjų (o jie yra ir pagrindiniai šių Kickstarter projektų rėmėjai) lūkesčiai ne visai sutampa su tuo, ko tikisi populiarioji, modernius žaidimus nušviečianti spauda. Ar manote, kad klasikinių žaidimų perdirbiniai gali rasti naujų gerbėjų, bet tuo pat metu neatstumti senųjų? Ar į gyvenimą grįžtančių nuotykių veikėjų gretos turi šansų pasiekti šį tikslą?

Iš ties, kuriant žaidimą kuris jau turi rėmėjus, bet tuo pat metu privilioti ir naujų gerbėjų — rimtas iššūkis. Pagrindinė to priežastis ta, kad kaip jūs ir minėjote, rėmėjais tampa klasikinių nuotykių žaidimų gerbėjai. Mes bandėme kažkiek įtikti abiems pusėms kai kūrėme „Moebius“ ir aš sakyčiau, kad kažkuria prasme mums pavyko. Kas liečia kitus „Kickstarter“ finansuotus projektus, na aš nesijaučiu kompetentinga juos komentuoti. Manau atsakymo į šį klausimą reiktų ieškoti žaidėjų gretose.

moebius

Kadras iš žaidimo Moebius.

Daugiau nei 15 metų jūsų žaidimo gerbėjų gretose buvo judėjimas kuriuo siekiama išprašyti ketvirtosios „Gabriel Knight“ dalies. Dabar „Gabriel Knight“ grįžta, tačiau vietoj naujos dalies gauname originalo perdirbinį. Kodėl nutarėte taip pasielgti?

Kai aš pradėjau bendrauti su „Activision“, kad norėčiau grįžti prie Gabriel Knight serijos žaidimų, pajutau, kad naujam serijos žaidimui dabar būtų sunku. Daugybė žaidėjų nežinotų jo foninės istorijos, kūrimo procesas trūktų keletą metų ir būtų labai brangus. Taigi nutarėme perkurti pirmąją žaidimo dalį, panaudoti klasikinį dizainą ir tokiu būdu atlikti kiek pigesnį eksperimentą, jei leisite taip išsireikšti. Šio perdirbinio idėja yra pristatyti originalią žaidimo dalį kaip pilotinį epizodą, žinoma, papildyta modernia grafika tam, kad iš naujo pristatytume frančizę tiek seniems, tiek naujiems savo gerbėjams ir tuomet jau galvosime apie tęsinius.

gk1-original-bayou

bayou

To paties nuotykio pelkės. Prieš 20 metų ir šiandien.

Trečioje žaidimo dalyje palikote keletą slaptų užuominų (easter eggs), kurios atskleidė bendrą „Gabriel Knight 4“ koncepciją. Jei ji jau buvo sukurta 99-aisiais, ar nutarę kurti tęsinį šiandien, naudositės tų laikų dizaino idėjomis?

Hmmm. Ne. Mano nuomone „Gabriel Knight 3“ leido suprasti, kad ketvirtoji dalis bus apie vaiduoklius. Šiuo metu mano idėjos tęsiniui siejamos su raganyste, bet ir su šia mintimi aš dirbu praktiškai nuo tų dienų.

Kad jau esame iš Lietuvos, paskutiniam klausimui pasilikome klausimą apie Lietuvą. Įveikę Jūsų 2010–aisiais sukurtą žaidimą „Gray Matter“ nustebome titruose išvydę keletą lietuviškų pavardžių. Kaip čia nutiko, kad darbui su atskirais žaidimo elementais pasirinkote Lietuvių įmonę DAMI Digital? Kaip sekėsi dirbti kartu?

Atsakysiu atvirai, tai nustebino ir mane. „Gray Matter“ leidėjai buvo vokiečiai, o kūrėjų komandą sudarė čekai ir prancūzai. Gali būti, kad kažkuri šių komandų dalį savo darbų perdavė ir lietuviams, bet aš nieko apie tai nežinojau. Atleiskit, kad mano atsakymas toks neišsamus.

Klausimus uždavė lietuviškasis Adventure žanro guru, tinklaraštininkas Augustinas Žemaitis.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *