Interviu su Audra McIver – apie žaidimus ir jų reklamą

Prieš keturiolika metų San Franciske, viešųjų ryšių agentūroje „TriplePoint“ įsidarbinusi amerikietė Audra McIver pradėjo ilgą kelią kompiuterinių žaidimų populiarinimo srityje. Vėliau įvykusi dirbti į centrinę kompanijos būstinę JAV rytų pakrantėje netrukus prisijungė prie Niujorke įsikūrusios „B/HI“ agentūros.

Kiek vėliau darbas Audrą McIver atvedė į Europą, o 2013 metais – į Amsterdamą, kuriame kartu su kitu savo srities specialistu Chris‘u Clarke‘u įkūrė viešųjų ryšių kompaniją „Plan of Attack“. Sėkmingu darbu su kompanija gali pasigirto tokie puikiai žinomi vardai, kaip „Unity“, „Perfect World“, „Versu Evil“ ir „Gaijin Entertainment“.

„Plan of Attack“ strateginė komandorė Audra McIver apsilankė ir mūsų pokalbių kambaryje ir pasidalino savo patirtimi dirbant su žaidimų viešųjų ryšių kampanijomis.

Kada įvyko pirmoji pažintis su kompiuterinių žaidimų pasauliu?

Aš pradėjau dirbti kompiuterinių žaidimų industrijoje 2003 metais kaip viešųjų ryšių praktikantė agentūroje, dabar žinomoje kaip „TriplePoin“ (tuomet ji vadinosi „Kohnke Communications“).

Kokia viešųjų ryšių kampanija, kurioje pati dalyvavote, Jums yra labiausiai įsiminusi?

Labiausiai įsiminusi kampanija yra įvykusi 2008 metais, kuomet aš dirbau agentūroje Niujorke, kuri padėjo išleisti „Cooking Mama: World Kitchen“ žaidimą. Tai buvo smagus Wii konsolei skirtas populiarios serijos žaidimas. Mes smarkiai viešinome žaidimą, įskaitant ir jo reklamą Martha‘os Stewart ir Rachel Ray [JAV televizijos asmenybės, vedusios laidas apie maisto gaminimą – aut. past.] laidose. Kas įsiminė šios kampanijos metu, tai gyvūnų teises ginančios organizacijos PETA sprendimas jų interneto svetainėje išleisti pakankamai žiaurų žaidimą, kuriame buvo nuoroda „paprašyti „Majesco“ sukurti vegetarišką „Cooking Mama: World Kitchen“ versiją“. Kadangi mano el. pašto adresas buvo vienintelis, kuris tuo metu buvo nurodytas „Majesco“ puslapyje, visi tie tūkstančiai laiškų pasiekė mane. Prireikė mėnesių, kol srautas sumažėjo iki toleruojamo dienos lygio!

Kokie yra didžiausia iššūkiai rengiant viešųjų ryšių kampanijas žaidimams?

Didžiausias iššūkis bet kuriuo žaidimo išleidimui yra būti aukščiau viso industrijos triukšmo. Vis augančioje mobilioms platformoms, asmeniniams kompiuteriams ir konsolėms rinkoje spauda kasdien yra bombarduojama naujienomis, tad yra sunku padaryti taip, kad žaidimas būtų pirmoje vietoje prieš visus kitus. Šioje vietoje atsiperka spaudos ir jų pomėgių žinojimas ir ryšių palaikymas.

Ką galėtumėte įvardinti kaip geriausią darbo su žaidimų viešaisiais ryšiais dalį?

Man patinka bendrauti su klientais ir matyti gerus jų žaidimus giriamus spaudoje. Labai šaunus jausmas, kuomet tavo klientai yra laimingi.

Jei turėtumėte galimybę grįžti prie bet kurios viešųjų ryšių kampanijos ir ją pakeisti, kokia kampanija tai būtų ir ką pakeistumėte?

Aš sakyčiau tai būtų Wii konsolei skirto „Jillian Michael’s Fitness Ultimatum“ kampanija. Tai buvo žaidimas, kurį aš padėjau išleisti 2008 metais, tačiau jame buvo pakankami nemažai klaidų. Manau, jei galėčiau viską padaryti iš naujo – ir daryčiau tai savaip, kas ne visuomet yra įmanoma, kuomet klientas arba viršininkas sako tau paspausi kažką – aš tiesiog perspėčiau spaudą apie klaidas. Tačiau žaidimas buvo vienas perkamiausių 2008 metais, tad kuomet mes pasiekėme savo tikslą iš viešųjų ryšių pusės, jaučiausi blogai, nes žaidimui reikėjo dar bent vieno mėnesio kūrimui.

Ar galėtumėte įvardinti geriausią savo viešųjų ryšių kampaniją?

Aš tikrai pasakyčiau, kad tai buvo „The Sims 3“ arba „Metal Gear Solid IV“. Su abiem žaidimais dirbau vienu metu, abu jie buvo tikrai puikūs, nors ir labai skirtingi, žaidimai ir su jais buvo labai smagu dirbti.

Kurią viešųjų ryšių kampaniją, kurioje nedalyvavote, galėtumėte įvardinti kaip blogiausią? Ir kurią įvardintumėte kaip geriausią?

Aš sakyčiau, kad viena blogiausių yra 2014 metais įvykęs „Middle-earth: Shadow of Mordor“ priverstinės partnerystės fiasko. Vakarų kultūra plačiai diktuoja kompanijoms, kad jos turi būti atviros rėmimų ir perkamo turinio klausimais, tad ši situacija mane šokiravo.

O geriausia kampanija įvardinčiau žymiąją 2004 metų „I Love Bees“ kampaniją „Halo 2“ žaidimui. Tai buvo pirmas kartas, kuomet aš pamačiau tokio tipo virusinę kampaniją ir maniau, kad tai yra sumanu ir smagu.

Kartais mes matome dideles viešųjų ryšių kampanijas, kurios kuria dar didesnį susidomėjimą žaidimu, kuris po išleidimo pasirodo tikrai nuviliantis. Kaip dažnai pastebite prastą VR kampaniją, už kurios slepiasi potencialiai tikrai geras žaidimas?

Deja aš manau, kad yra tikrai daug blogų viešųjų ryšių kampanijų, už kurių yra geri žaidimai, tačiau juos sunku pastebėti, kadangi bloga kampanija reiškia, kad žaidimas negauna dėmesio ir tu nesužinai apie puikų žaidimą.

Pakalbėkime apie nesenstančią diskusiją. Kas, Jūsų nuomone, yra geriau: grafiniu varikliu sukurti filmukai, kurie neparodo tikrojo žaismo ar gražūs trumpus filmus primenantys kompiuterinės grafikos filmukai?

Šis klausimas sudėtingas, kadangi, kaip ir visiems, man patinka kompiuterinės grafikos filmukai, bet aš niekad nepirkčiau žaidimo nepamačiusi tikrojo žaismo. Tad sakyčiau, kad jei tu nerodai kompiuterinės grafikos filmuko parodoje arba per televiziją, aš rinkčiausi žaismo filmukus.

Jei galėtumėte rinktis bet kuriuo kūrėjus ir projektus, su kuriais labiausiai norėtumėte dirbti?

Aš nuoširdžiai norėčiau dirbti su „Nintendo“. Nors man patinka vaidmenų žaidimai kaip „Mass Effect“ ir „Destiny“, „Nintendo“ turi savitų žaidimų, kurie mano kartai yra nepavaldūs laikui ir man patinka, kaip ši kompanija, kalbant apie techniką, iš naujo atranda būdų neatsilikti nuo augančios rinkos. Kaip ir bet kuri kompanija, turinti tokią ilgą istoriją, taip ir iš, deja, turi nemažai nuviliančių momentų, bet aš manau, kad jie tikrai gerai tvarkosi, kuomet reikia vėl atsistoti, nusivalyti dulkes ir pradėti iš naujo.

Dėkojame Audrai McIver už pokalbį ir pasidalintomis patirtimis.

Taip pat nekantraujame su ja susitikti gyvai rugsėjo 16-17 dienomis „Litexpo“ parodų rūmuose vyksiančiame „GameOn III“ renginyje. Jo metu Audra skaitys pranešimą anglų kalba apie tai, kaip populiarinti savo žaidimą net jei viešieji ryšiai nėra stipriausioji jūsų pusė.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *