Industrijos legendos ir žvaigždės: Mark Cerny

Mark Cerny vardas jums tikriausiai nėra toks girdėtas, kaip didžiausią šlovę ir pagarbą turintys žaidimų dizaineriai, prodiuseriai ir vizionieriai tokie kaip Will Wright, Tim Schaffer ar Peter Molyneux, tačiau jo įtaka industrijai, joje naudojamiems darbo metodams ir žaidimo kūrimo procesui nenusileidžia mano išvardintų veikėjų pasiekimams.

Mark Cerny išsiskiria tuo, kad yra efektingas savo efektyvumu. Jo trisdešimties metų patirtis žaidimų industrijoje dirbant su žiniomiausiomis video žaidimų frančizėmis visame pasaulyje, leido teoretizuoti „Cerny metodą“ – savotišką taisyklių rinkinį, kuriuo vadovaujantis galima atrasti mano minėtą efektyvumo ir efektingumo sąlyčio tašką, garantuojantį aukštą žaidimo kokybę ir komercinę sėkmę.

[pullquote]
Iliustracijos iš pirmojo Cerny žaidimo Marble Madness dizaino dokumento[/pullquote]O prasidėjo viskas kone vadovėliniu scenarijumi – 15 metų Markas baigė vidurinę mokyklą ir 16-os įstojo į Berkeley universitetą Kalifornijoje, kur studijavo matematiką ir fiziką, tačiau, aišku, studijas nutraukė, nes 1982-aisiais buvo pakviestas dirbti į Atari žaidimų dizaineriu ir programuotoju, kur po dviejų metų pasirodė pirmasis Cerny kredituotas žaidimas „Marble Madness“, sulaukęs ir komercinės sėkmės, ir teigiamų kritikų įvertinimų. Žaidimų arkadose kurį laiką tai buvo daugiausiai pajamų surenkantis žaidimas, vėliau perkeltas į namų pramogų platformas ir rankinukus.

 

1985-aisiais Cerny karjera pasuko Tolimųjų Rytų link. Dizaineris prisijungė prie Sega kompanijos Japonijoje. Čia jam didžiulį įspūdį padarė Yuji Naka, Sonic personažo kūrėjas. Tris metus išdirbęs kompanijoje, kurioje ne tik kūrė žaidimus, bet ir technologijas, Cerny grįžo į JAV, kur įkūrė ir ėmėsi vadovauti Segos Technikos Institutui. Tuo metu jis įtikino Yuji Naka prisijungti prie jo bei jo komandos Amerikoje ir pradėti „Sonic the Hedgehog 2“ kūrimo darbus. 1992-aisiais metais žaidimas buvo išleistas ir sulaukė didelės sėkmės, tuo pačiu sutvirtindamas Segos pozicijas konsolių karuose su Nintendo – per šešis mėnesius po žaidimo išleidimo Sega rinkos dalis išaugo iki 50 procentų.

Mark Cerny prototipas GameDevStory žaidime

1994-aisiais Cerny prisijungė prie Universal Studios interactive padalinio. Čia jis prisiviliojo dvi jaunas ir talentingas žaidimų kūrėjų kompanijas – „Naughty Dog“ bei „Insomniac“. Markas prodiusavo pirmąjį sėkmingą „Naughty Dog“ žaidimą „Crash Bandicoot“, kurio komercinė sėkmė nulėmė tai, kad Cerny tapo Universal Interactive prezidentu.

Pirmuoju Cerny asistuojamų „Insomniac“ darbu buvo šaudyklė „Disrupter“, tačiau į industrijos istoriją „Insomniac“ įsirašė savo sekančiu žaidimu – „Spyro the Dragon“, kurio vykdančiuoju prodiuseriu Markas ir buvo.

1998-aisiais po eilės Universal Interactive pardavimų ir apjungimų Cerny paliko studiją ir ėmėsi nuosavo konsultavimo verslo – įkūrė „Cerny Games“. Konsultanto pareigose Mark Cerny ir toliau asistavo kompanijoms, su kuriomis jis dirbo Universal – „Insomniac“ bei „Naugthy Dog“. Per paskutiniuosius 12 metų Cerny projektų katalogas pasipildė tokiomis žinomomis serijomis kaip „Jak and Daxter“, „Ratchet and Clank“, „Uncharted“ bei „Resistance“. Konsultanto pareigose Cerny dirbo ir su kitų kompanijų žaidimais – „MotorStorm“, „Gof of War 3“ bei „Killzone 2“.

GDC 2002 greenroom - Will Wright raminasi alumi, o Mark Cerny jau atsipalaidavęs

2004-aisiais Cerny gavo gyvenimo pasiekimų apdovanojimą iš IGDA(Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos), o 2010-aisiais – analogišką apdovanojimą iš Interakvtyviųjų menų ir mokslų akademijos.

2002-aisiais GDC Europe renginyje Cerny pristatė „Metodą“ – sistemą, kuri aiškiai ir konstruktyviai sustruktūrizavo žaidimo kūrimo procesą nuo planavimo iki vykdymo. Net ir po dešimtmečio tai yra naudingas kelrodis žaidimų kūrėjams.

Mark Cerny metodas

Esminė Cerny metodo mintis – priešgamybinio ir gamybinio procesų atskyrimas. Priešgamybinis etapas – žaidimo dizaino kūrimo procesas. Gamybinis etapas – žaidimo kūrimo procesas. Cerny nuomone, bandomasis žaidimo variantas – prototipas – turi turėti galutinio produkto kokybę. T.y. sukūriami du žaidimo lygiai su visomis žaidimo sudėtinėmis dalimis ir tokia forma žaidimo dizainas yra testuojamas. Jei komanda negali sukurti tokio prototipo, ar sukurtas prototipas rodo, kad žaidimas nebus įdomus, projekto reikia atsisakyti, nes, kaip teigia Cerny, gamybos procese žaidimas stebuklingai netaps geresniu.

„Metodo“ pristatymą itin vaizdžiai perteikia Cerny pateikti aštuoni žaidimų kūrimo mitai:
1. Žaidimo kūrimo eigos suplanavimas yra įmanomas
2. Produktyvus darbas – darbas, kurio metu niekas neišmetama.
3. Moderni technologija yra svarbu, todėl pirma reikia sukurti technologiją.
4. Dažnas projekto statuso peržiūrėjimas yra vadybos prioritetas.
5. Alfa – pirma žaidžiama žaidimo versija.
6. Nutrauktas projektas yra blogos vadybos ar nevykusios komandos darbo pasėkmė.
7. Kuo išsamiau aprašyta žaidimo idėja, tuo geriau.
8. Jei nori sukurti hitą, reikia klausytis vartotojo.

Su Cerny metodu galite susipažinti plačiau, peržiūrėję prezentacijos skaidres.

Iš savo varpinės galėčiau pridurti, kad Cerny metodas taikytinas ir žaidimų kritikoje. Ypač ta dalis, kuri teigia, kad geras žaidimas turi užkariauti žaidėjo širdį jau pirmaisiais dviem lygiais. Neteigiu, kad šiuo metodu vadovaujasi lietuviškieji žaidimų apžvalgų „15 min. pažaidžiau ir ištryniau“ komentatoriai, tačiau visiškai nestebina faktas, kad populiariausi ir mėgiamiausi šių laikų žaidimai, sulaukiantis aukščiausių kritikų įvertinimų ir generuojantys didžiausius pardavimus, sugriebia ir nepaleidžia jau nuo pirmųjų akimirkų.

Kūrybiškumas, racionalumas ir efektyvumas – žodžiai, kurie įprasmina Mark Cerny indėlį į video žaidimų industrijos istorija. Tačiau žodžiai ne kaip trys atskiri elementai, o kaip vientisas ir stabilus elementų junginys, apibrėžiantis sėkmingo žaidimo formulę.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *