Industrijos legendos ir žvaigždės: Dani Bunten

Vardas, kuris tikriausiai žinomas tik vienetams čia, Lietuvoje. Ruošdamasis pernykščiam Login’ui, buvau atsakingas už dalį apie internetinių žaidimų istoriją, tačiau į viską žiūrėjau per paprastą technologinę prizmę, visiškai ignoruodamas esminę tokio(internetinio) žaidimo savybę – dirbtinio intelekto pakeitimą gyvu žmogumi. Atrodo gana nuoseklu šiuolaikinius MMO kildinti iš MUD’ų bei jų pionierių/pseudo pranašų tokių kaip Richard’as Bartle’as(prieš keletą metų pabandęs pa-roger-egbert-inti su fraze „Aš uždaryčiau World of Warcraft“).

Tačiau video žaidimų industrijos istorija buvo šiek tiek sudėtingesnė, nei paprastos algoritmo priežastis->pasekmė sekos. Šiuo įrašu aš noriu atiduoti duoklę multiplayer žaidimų ir apskritai visos industrijos legendai – Dan/Dani Bunten.

Dan’o istorija tokia pat kontraversiška kaip ir pasvirasis brūkšnys, skiriantis jo du skirtingų gyvenimo etapų vardus ankstesnėje pastraipoje. Tačiau Bunten kontraversija – tik jo privačiame asmenyje. Kaip žaidimų kūrėjas jis buvo nuoseklus, genialus ir, žvelgiant retrospektyviai, pralenkęs savo laikmetį.

Pirmasis Dan’o žaidimas – „Wheelers Dealers“ – realaus laiko aukcionų žaidimas Apple II kompiuteriui. Žaidimą iš Dan’o nupirko kanadiečių kompanija, tikėdama jo komercinėmis galimybėmis. Žaidimas pasirodė 1978-aisiais metais ir buvo pardavinėjamas su specialiu pultu, tad visas paketas kainavo pusantro karto daugiau nei eiliniai to meto žaidimai. Nenuostabu, kad šis kelių žaidėjų žaidimas patyrė fiasko – viso buvo parduota tik apie 50 kopijų.

1983-ieji, kai žaidimų kūrėjų studijėlės tokios kaip Ozark Softscape buvo savotiškos roko žvaigždės. Ketvirtas iš kairės - Dan Bunten.

1983-ieji, kai žaidimų kūrėjų studijėlės tokios kaip Ozark Softscape buvo savotiškos roko žvaigždės. Ketvirtas iš kairės – Dan Bunten.

Žaidimas, kuris įrašė Bunten į istoriją – ekonominė strategija M.U.L.E., sukurta 1983 metais, jo paties suburtoje Ozark Softscape kompanijoje, o išleista po tuomet itin šviežios ir ambicingos kompanijos „Electronic Arts“ vėliava. Vienas EA įkūrėjų – Tripas Hawkinsas pasiūlė Dan’ui sukurti žaidimą, pateikdamas reikiamus finansinius ir žmogiškuosius resursus.

Kaip ir pirmasis Dan’o žaidimas „Wheelers Dealers“, M.U.L.E. mechaniką suko ekonomikos mokslas. Konkurencingoje aplinkoje žaidėjai turėjo kuo efektyviau išnaudoti turimus resursus pirkdami nuosavybę, ją įdarbindami bei parduodami sukurtas prekes aukcionuose. Žaidimas vyko ėjimų principų.

M.U.L.E. finansiniai rezultatai buvo neįspūdingi – 30.000 parduotų kopijų, tačiau tai buvo žaidimas pralenkęs savo laiką – nesulaukęs pripažinimo tuomet, su laiku tapo savotišku kultu ir daugelio dabar jau pripažintų žaidimų kūrėjų vadinamas vienu revoliucingiausių visų laikų kompiuterinių žaidimų.

1984-ieji - "The Seven Cities of Gold". Taip istorija primins apie komerciškai sėkmingiausią Dani Bunten žaidimą. Kai žaidimų viršelių menas buvo menas tikrąja to žodžio prasme. Tie laikai jau niekada nebegrįš.

1984-ieji – „The Seven Cities of Gold“. Taip istorija primins apie komerciškai sėkmingiausią Dani Bunten žaidimą. Kai žaidimų viršelių menas buvo menas tikrąja to žodžio prasme. Tie laikai jau niekada nebegrįš.

Po M.U.L.E. Buntenas norėjo kurti žaidimą, savo mechanika primenantį vėliau pasirodžiusia „Civilizaciją“(Civilization), tačiau reikėjo „atidirbti“ Electronics’am, tad vietoj eilinio kelių žaidėjų žaidimo pasirodė nuotykių žaidimas „The Seven Cities of Gold“ – 1984-ųjų hitas ir daugiausiai parduotas Bunten’o žaidimas.

Po „Cities of Gold“ tęsinio „Heart of Africa“ Dan’as grįžo prie multiplayer žaidimų. „Robot Rascals“, kuris neturėjo vieno žaidėjo režimo buvo didelė nesėkmė, tačiau tai neatbaidė nuo tolimesnio eksperimentavimo – 1988-ųjų „Modem Wars“ – pirmojo realaus laiko internetinio žaidimo, žaidžiamo keliais kompiuteriais modemų pagalba. „Modem Wars“ sprendimai padėjo pirmus pamatus realaus laiko strategijos žanrui ir netiesiogiai buvo žanro lūžio taško – žaidimo „Herzog Zwei“ pirmtakas.

1990-aisiais Dan’as paliko „Electronic Arts“ ir prisijungė prie „Microprose“, kuri tuo metu turėjo dvi licenzijas stalo žaidimų adaptavimui personaliniams kompiuteriams. Tie žaidimai – „Axis and Allies“ bei … „Civilization“. Sid’as Meyer’is įtikino Dan’ą imtis „Axis and Allies“, kuris materializavosi internetiniu karo žaidimu „Command HQ“, na o „Civilization“ istoriją žinote tikriausiai visi.

Na o čia reikia grįžti prie tos kontraversijos, kurią paminėjau pradžioje. Po trečios nesėkmingos santuokos Dan Bunten galutinai įsitikino savo lyties identifikacijos problematika ir nebegalėdamas gyventi vyro gyvenimo ryžosi lyties keitim operacijai. Nuo 1992-ųjų Dan’as tapo Danielle. Sekė eilė įvairiausių operacijų ir hormonų vartojimo sesijų, dėl kurių pats Dan’as vėliau gailėjosi. Profesionali karjera A lygio studijose nutrūko. Likusią savo gyvenimo dalį jis praleido ramiai, atsisakydamas M.U.L.E. reinkarnacijos Sega Genesis platformoje, vien dėl to, kad nesutiko žaidime įdiegti ginklus ir karinį konfliktą.

Vienas jo didžiausių norų buvo sukurti naują, internetinę M.U.L.E. versiją, kuri pasaulį išvydo tik praėjus kone dešimtmečiui po jo mirties. 1997-aisiais Dan’ui buvo diagnozuotas plaučių vėžys. 1998-aisiais, likus porai mėnesių iki mirties  Dan’as gavo Gyvenimo pasiekimo apdovanojimą iš Computer Game Developers Association(dabartinė IGDA). 1998-ųjų liepos trečią Dan Bunten respawnin’o dievo dešinėje.

Legenda gyva! Praėjus dešimčiai metų po Dani mirties, jo svajonė išsipildė - visas pasaulis gali žaisti internetinę M.U.L.E. versiją.

Legenda gyva! Praėjus dešimčiai metų po Dani mirties, jo svajonė išsipildė – visas pasaulis gali žaisti internetinę M.U.L.E. versiją.

Dan’o Bunten’o įspaudas žaidimų industrijoje – ryškus. Jo darbai turėjo didelį poveikį vėliau išgarsėjusiems žaidimų dizaineriams tokiems kaip Willas Wrightas(pastarasis savo šedevrą „The Sims“ paskyrė Dan’ui). Tvirtai tikėdamas, kad didžiausia žaidimo vertė ir suteikiamas džiaugsmas yra tik tuomet, kai jame veikia tik žmonės, jis kūrė multiplayer ateitį. Skaitau jo 1997-aisiais žaidimų kūrėjų konferencijoje pristatytą pranešimą „Įsivaizduojami žaidimo draugai realiame laike arba kodėl internetiniai žaidimai „čiulpia““ ir esu nustebęs, kaip mintys, išdėstytos prieš tryliką metų nė trupučio nepaseno, o išsakytos tezės gyvena šiuolaikinių internetinių žaidimų kūrėjų lūpose. Paskaitykite ir jūs.

Taip pat – išbandykite tai, ko nepavyko padaryti Dani – pažaiskite internetinį M.U.L.E. Dani svajonę gerbėjų pastangomis įgyvendino Dani vaikai – http://www.planetmule.com/

Dani Bunten memorialas ir palikimas: http://anticlockwise.com/dani/

Komentarai

Vienas atsakymas
  1. Simauskas 2011/02/08 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *