Ghost Recon Future Soldier — daugelio žaidėjų betos įspūdžiai

Savaitėlė su „Ghost Recon Future Soldier“ buvo vienas permainingesnių beta testų gyvenime. Paprastai kai patenki į betą esi pasiryžęs praleisti vieną kitą elementą pro akis, jei žaidimas iš esmės veikia, arba tiesiog nešvaistai jam laiko, jei jis neveikia. „Ghost Recon Future Soldier“ daugelio žaidėjų beta iš pirmo žvilgsnio pasirodė visiškai griuvus, bet bala žino koks kipšas vis „tempė“ bandyti žaidimą vėl ir vėl, kol supratau. Ne viskas GRFS yra taip, kaip atrodo. Reikėjo tiesiog pakeisti požiūrio kampą.

Visiškai tipinė situacija, bet kuo labiau karinė šaudyklė, tuo rečiau tokią pamatysi...

Tas kipšas buvo elementarus noras rasti žaidime kažką, kuo jis pranoktų „Call of Duty“ ar „Battlefield“. Kažkokį, kad ir nereikšmingą, bet akivaizdų elementą, kurį galėtum išdidžiai tėkšti ant stalo ir sakyti — va, bliamba, epic fps fss! Gal tik kokią trečią žaidimo dieną supratau, kas manyje tą kipšą pažadino. Šiaip aš neturėjau nei kokių išankstinių nuostatų, nei ypatingų lūkesčių GRFS atžvilgiu, kol nepatekau į žaidimo meniu. Ten viskas labai priminė modernią karinę šaudyklę, tik atrodė „traškiau“ ir kažkodėl pulsavo keista profesionalumo aura. Tos kelios sekundės matomai ir pasiuntė klaidinantį signalą, kad „nejau GRFS taps trečiuoju?“. Matomai noras rasti pamainą ir atsvaros tašką dviejų IP kautynėms yra toks stiprus, kad kiekvieną naują žaidimą visų pirma praleidi per COD vs BF filtrą. Na, bet tai negalioja „Ghost Recon“ atžvilgiu, nes jis iš esmės yra kitoks. Labai savotiškas, kažkiek turbūt net nišinis. Nors jis priskiriamas military shooter žanrui, jis nėra lygintinas ir su ARMA ar Flashpoint‘ais. Galų gale tai juk trečio asmens šaudyklė, tad žaidimas neišvengiamai turi subtilią priedangos sistemą. Tiesą sakant, labiausiai jis primena SOCOM. Tik yra šiek tiek drąsesnis ir agresyvesnis, skiriantis ypatingą dėmesį taktiniam elementui.

Jei kada žaidėt dažasvydį su jį išmanančiu kolektyvu, tai GRFS atrasit save. Taktiniu ir elgsenos mūšio lauke požiūriu GRFS MP yra labai arti to.

Dabar kai žiūriu atgal, noras lyginti GRFS su kažkuo atrodo kvailas, tačiau kai tai dariau reakcija atrodė natūrali, tad aš neatmetu, kad panašias emocijas išgyvens dauguma žaidėjų. Jei netyčia taip ir nutiks, šio žaidimo tinklo režimo ateitis priklausys tik nuo to, kaip greitai žaidėjai sugebės atsikratyti stereotipinio mąstymo. Nes daug kas šiame žaidime galėtų, bet neturėtų būti kitaip.

Visų pirma žaidimo valdymas ir kario elgsena. Matymas nuo trečio asmens suteikia papildomų galimybių karių animacijai ir jų judėjimui. Tai gražūs ir dailūs elementai, tačiau tuo pat metu jie sukelia tam tikrą diskomfortą. Kol neįpranti judėti trumpais perbėgimais, ir šaudyti tik iš patogių tam reikalui pozicijų, žaidimo valdymas primena šokinėjimą, tempiant prie kojos pririštą 16kg girą. GRFS iš esmės nepritaikytas mobiliai kovai. Žinoma ji neišvengiama, tačiau norint šaudyti judant tenka patirti tiek pat nepatogumų, kiek šis veiksmas sukuria ir realiame gyvenime — ne visai aiškus matymos kampas, nestabilus taikiklis, milžiniška sklaida.

Po šiuo tiltu dažnai atsiranda kažkas ką reikia saugoti, nepamenu kuriam dar žaidime tokia atvira vieta turėjo tokį klaustrofobišką efektą.

Ar tai reiškia, kad žaidimas sukurtas camper‘iams?

Komentarai

6 komentarai/-as/-ų
  1. romka 2012/05/30 Atsakyti
    • The Architect 2012/05/30 Atsakyti
  2. romka 2012/05/31 Atsakyti
  3. req 2012/06/11 Atsakyti
  4. Artojas 2012/06/11 Atsakyti
  5. required 2012/06/11 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *