Gamescom’2014 | 1-oji diena (trumpa santrauka apie dalykus, apie kuriuos (ne)rašysim plačiau)

Nutariau parašyti porą tekstų, lyg savotišką Gamescom wrap‘up nuo pirmojo asmens, na ir kaip turinį apie tai, ką ketiname nuveikti grįžę. Iš esmės tai pasakojimas kurio metu kiek plačiau apsistosiu ties projektais kuriuos matėm, čiupinėjom, vertinom, bet dėl kažkokių priežasčių neaptarinėsime atskirai.
Taigi. Mūsų gamescom‘as prasidėjo antradienį, kai po pusdienio GDC Europe iškurnėjom į Sony spaudos konferenciją (Taip! Po penketo metų korespondencijos ir beldimosi pagaliau prisibeldėm, ir buvom svečių sąraše). Tačiau pirma leiskit užsiminti apie tai ką parsivežėm iš GDC. Iš esmės tai du dalykai. Interviu su Cyberith CEO Holger Hager ir mano pažadas kada nors truputį parašinėti apie magiją Skylanderių viduriuose.

Kas liečia Sony preserį irgi nesiplėsiu, visus žodžius kuriuos turėjau tą tema sudėjau į šį video:

DYING LIGHT

O dabar šokime prie pirmos, oficialios Gamescom 2014 dienos. Pirmasis trečiadienio susitikimas buvo su WBIE stende įsikūrusiais kaimynais — lenkų Techland. Čia jie rodė jau labai laukiamu tapusį Dying Light, kuris kaip ir dauguma šio meto žaidimų vis nukeliamas. Tiesa dabar jau aiškios ir tų nukėlimų priežastys. Dying Light išleidimas buvo atidėtas dėl kūrėjų noro patobulinti žaidimą, o aš drįsčiau spėti, kad ir dėl leidėjų noro turėti atkirtį madoms, kurias diktuoja konkurentai. Savo spėjimą grindžiu tuo, ką techland rodė parodoje, o rodė jie co-op režimą, kurio specifika buvo atskleista parodos metu. Mes turėjom galimybę pažaisti next-gen žaidimo versiją, o vėliau dar ir pakalbinome žaidimo dizainerį Maciej Binkowski.

Tiesa šiam interviu galiu suteikti šiek tiek papildomo konteksto. Kaip jau supratote Dying Light co-op nėra pagrindinė žaidimo razina — o Invasion režimas yra. Tai Demon‘s Souls ar Watchdogs principu susuktas režimas kuris leis žaidėjams brautis į svetimą žaidimą ir valdyti specifinį mutantą. Tiesa žaidėjų tikslas bus ne išvengti mutanto, o sunaikinti žemėlapyje išmėtytus lizdus ir tam reikalui skiriamos tik trys gyvybės. Įdomus ir bendras šio režimo balansas, nes įsiveržęs žaidėjas bus gerokai vikresnis, greitesnis ir stipresnis, nei žaidimo savininkas(ai). Tokiu būdu kūrėjai tikisi atverti platesnes galimybes co-op taktikoms ir suteikti režimui daugiau dinamikos. Nepaisant to, kad žaidėjai turės efektyvų metodą trumpam stun‘inti įsiveržėlį tai nesuteikia didelio privalumo, nes net ir užmuštas mutantas atgims po keleto sekundžių. Kur kas efektyvesnė taktika — tiesiog išsiskirti su bendrakeleiviu ir tikėtis, kad jauko rolę prisiėmęs partneris gyvens ilgiau, nei prireiks laiko lizdų sunaikinimui.

dyinglight_screenshot08

Šiaip žaisti Dying Light buvo smagu — parkūras veikia veik nepriekaištingai, šiokio tokio įpratimo prie valdymo ir atlaidumo pareikalaus nebent tik kova. Ji, kaip jau žinote, bus artima ir nuo pirmo asmens.

PERILS OF MAN
Atsisveikinęs su lenkais nuėjau pasilabinti su šveicarais — IF Games. Juos jau žinote, nes apie jų Perils of Man jau rašėme. Tiesa šiai dienai išleistas tik 1 žaidimo skirsnis ir aš kaip tikras jo fanas ėjau aiškintis ko tikėtis ateityje. Susitikimas buvo labai smagus dėl dviejų priežasčių. Visų pirma todėl, kad studijos bendraįkūrėjas ir žaidimo kūrėjas Mike Huber nuoširdžiai serga tuo ką daro. Natūraliai — jo labai įdomu klausytis. Ką išgirdau? Keletą įdomių dalykų. Visų pirma IF Games išsipirko teises į žaidimą, kuris, kaip žinote, buvo kuriamas kaip precedentas tobulam, reklaminiam žaidimui. Jei nežinote, tai pasakojau apie tai tekste, kurio nuorodą praleidote aukščiau.

 

Teisių išsipirkimas reiškia, kad Perils of Man nebėra saistomas jokių sutarčių ir IF Games jį išleis iOS, Android, PC, Mac ir, galbūt, PlayStation 4 sistemoms. Tiesa Mike dar nenusprendė koks bus platinimo modelis, bet svarstomi variantai prašyti vienos kainos už visą žaidimą, arba prekiauti skirsniais, kaip buvo planuota anksčiau.

perils

Per metus kol nesimatėm, IF Games augino projektą ir jo įveikimo laikas dabar gali įsiremti į aštuonetą valandų, tačiau žaidžiant pirmą kartą greičiausiai sugaišite daugiau. Esmė tame, kad Mike parodė porą lygių iš vėlesnių skirsnių ir į akis iškart krito skirtumai tarp jau esamos pirmos dalies ir to, kas mūsų laukia ateityje. Vystantis siužetui mūsų valdoma Ana gaus pakeliauti laike ir erdvėje, tad mes ir laivais paplaukiosim ir teatro palėpėse pasiknaisiosim, bet svarbiausia — žaidimas mėgins perteikti smagių faktų apie aplinką kurioje esame. Na pavyzdžiui teatre sprendžiau galvosūkių grandinėlę, kurios metu ne tik naudojau, bet ir susipažinau su 1850–ųjų teatrine butaforija — vėjo ir dūmų mašinomis.

Greta to IF Games šiek tiek patobulino grafiką ir turi planų praturtinti PC/Mac versiją papildomais efektais. Nors man, žinoma, svarbesnis pažadas pasistengti išspręsti atminties problemas su kuriomis susiduria iPad 2 žaidėjai. Kūrėjai, beje, apie šią problemą žino, bet kol kas nėra tikri ar gali ją išspręsti savarankiškai, be Apple sprendimo kažką nuveikti savame darže. Kaip ten bebūtų, labai džiaugiuosi, kad su šiuo Adventure žaidimu viskas gerai. Vos jį pamatęs pernai tikėjau, kad jis gali tapti žanro renesanso mobiliose platformose pranašu, o po šių metų susitikimo, esu linkęs tuo tikėti ir toliau. Ypač po to kai Mike prasitarė apie kai kuriuos siužetinius posūkius, kurių aš jums, žinoma, neatskleisiu, užtenka Lietuvoj ir vieno prisigaudžiusio spoilerių.

WORLD OF DIVING

Toliau sekė susitikimas su World of Diving kūrėjais, kuris irgi buvo super, nes pats žaidimas yra super fainas ir super netradicinis. Antra — jo kūrėjai irgi labai atviri dėl to ką daro, kodėl tai daro ir kam. World of Diving — akivaizdžiai nišinis žaidimas, kurį aš gan kontraversiškai rekomenduosiu visiems ir kiekvienam. Ne kaip žaidimą — kaip atsipalaidavimo formą. Plačiau apie tai atskirame tekste ar video reportaže kurį parengsime netrukus.

NBA2K15
Nusiėmęs realų Oculus VR ir įsivaizduojamus lastus nušlepsėjau į 2K stendą, kad pažiūrėčiau NBA2K15. Akivaizdu, kad šiemet žaidimą pristatęs žmogus pernai nebuvo Gamescom‘e, todėl jis negalėjo žinoti, kad jo pranešimas buvo identiškas tam ką girdėjom pernai. Visas fokusas į asmenybes. Šį kartą tai Kevinas Durant‘as kuris yra didesnis ir aistringesnis geimeris nei Lebronas ir Pharrell Williams, kurio mėgiamos muzikos paletė ir spalvingesnė, ir įvairesnė nei… Lebrono. Tiesa, šiek tiek dėmesio buvo skirta ir žaismui, o ypač dirbtiniam intelektui ir Eurolygos režimui, bet apie tai parašysime/parodysime vėliau.

ACT OF AGGRESSION
Bene didžiausiu dienos siurprizu man tapo susitikimas su Eugen Systems. Jei nežinote, jie sukūrė mano taip mylimą R.U.S.E ir JcDent šlovinamą Wargame. Taip pat jie yra ir pelnytai pamirštos „Act of War“ serijos kūrėjai, tad į Gamescom 2014 jie atvažiavo, kad praneštų apie „Act of Aggression“ kuris teoriškai yra netiesioginis „Act of War“ žaidimų palikuonis, o realiai tai duoklė „Command&Conquer: Generals“. Aš taip sakau ne todėl, kad šia tema nevykusiai ironizuoja užsienio spauda. Visi kaltinimai klonavimu neturi jokios reikšmės ir prasmės, nes Eugen nė nemėgina šio teiginio neigti ar slėpti. Tiesą sakant pristatydami žaidimą jie taip ir pasakė — „Act of Aggression“ tai duoklė 90–iesiems, auksinei strateginių žaidimų erai ir vienam geriausių tos eros žaidimų. Aš nedrįstu to neigti, nes Command&Conquer: Generals buvo nuostabus ir mes nusipelnome daugiau asimetrinių žaidimų. Nenoriu girt dienos be vakaro, bet Eugen variklis ir su Wargame ar Ruse įgauta patirtis yra lyg garantas, kad Act of Aggression bus viena geriausiai istorijoje atrodančių realaus laikos strategijų casual žaidėjams ir ne tik. Apie žaismą kol kas to nesakysiu, bet akivaizdu, kad ir ten bus taikomos kai kurios per gyvenimą išmoktos pamokos. Plačiau apie tai pasakosiu atskirame tekste arba video.

act

 

 

PROJECT CARS
Dienai ritantis į pabaigą ėjom pažiūrėti Project CARS. Žaidimas sukelia labai dvejopus jausmus, ne tiek pats savaime, kiek ji supanti aura. Iš esmės tai žaidėjų iš dalies finansuojamas ir prižiūrimas projektas, kuris meta iššūkį konsolių grandams (Forza, Gran Turismo, Driveclub #younameit!), bet tuo pat metu yra salyginai mažučiukas auto simuliatorius. Sakau sąlyginai, nes kažkuria prasme šis žaidimas tampa tam tikru išbandymu industrijai. Mažiau automobilių, mažiau reklamos, bet daugiau žaidėjų indėlio. Kūrimo procese kūrėjai įdiegė ne vieną bendruomenės siūlytą idėją, tame tarpe ir sprendimas atrakinti viską kas bus žaidime, atsisakyti žaidimo pasaulio valiutos, mikrotransakcijų ir progresiją pakabinti ant asmeninės žaidėjo iniciatyvos. Beje, kūrėjai turėjo labai įdomų argumentą dėl šio sprendimo, pasak jų duoti žaidėjui šimtus mašinų, bet pradžioje atrakinti tik suplerusį kledarą yra tas pats, kas užrakinti visus klubus FIFA ar NBA žaidimuose ir versti žaidėjus karjerą pradėti valdant niekam nežinomus autsaiderius. Grūdas išminties tame yra, išskyrus nebent tik faktą, kad automobilių autsaideriai paprastai yra tie, kuriuos vairuojame kasdien, o todėl jie nėra labai jau atgrasūs. Na, bet matysim kas iš to išeis, bet šis projektas padės atsakyti į klausimą ko nori žaidėjai. Žaidimų kurie įtikina, kad juose yra viskas ko jie nori, ar žaidimai kuriuose yra tai ko jie prašo. Šiek tiek daugiau apie Project CARS sužinosite ir iš mūsų interviu su kūrėjais. Jis dabar montažinėje, tad laukite jo artimiausiu metu.

 

HELLRAID

Kažkur šiame tarpe dar buvau išlindęs į žvėryną, kitaip dar vadinama Entertainment arba Public zona, kur berdžiai mėginau išgirsti ką Julija iš Neocore pasakojo apie Van Helsing 3 ir Deathtrap. Man tikrai nuoširdžiai gaila Neocore stende (kuris dar ir buvo tame pat paviljone su ESL) dirbusių merginų kalbos padargų, o savų ausų ir dar labiau. Kaip ten bebūtų — kažką išgirdau. Aprašysiu vėliau.

Diena baigėsi ten kur ir prasidėjo — susitikime su Techland. Tiesa šį kartą jau ne WB stende, o mažame Techland stenduke kur buvo rodomas naujasis Hellraid.

Nesu tikras ar artimiausiu metu ką nors dar apie jį pasakosime, tad šiek tiek išsiplėsiu čia. Iš pirmo žvilgsnio tai žaidimas kuriame viršų ima pragmatizmas. Akivaizdu, kad kūrėjai įvertino šios dienos madas ir kuria savo fantasy kapoklę kuri kažkam gali priminti Demon Souls, kažkam Dragon‘s Dogma, bet tai nebus tas pats, nes žaidimas, kaip ir Dying Light, bus nuo pirmo asmens. Vadinasi kažkam jis primins Might & Magic, bet ir tai nebus tas pats, nes naujasis lenkų Chrome Engine gali labai daug. Daug daugiau nei reikia tokio tipo žaidimui. Tiesa, visai tikėtina, kad jūs šį žaidimą žinote kaip Project Hell, kuris turėjo išeiti pernai, bet neišėjo, nes migravo į Chrome 6. Hellraid yra pasiutusiai gražus, bet tuo pat metu nemėgina nusiristi iki standartinių kapoklių lygio. Čia bus viskas ko reikia tokio tipo žaidimui — žalos modelis (blunt, slashing, piercing) ir jam atsparūs arba ne priešai, šimtai talentų, magija, mišrios klasės ir dar mišresnės taktinės galimybės. Visa tai žaidėjai galės išnaudoti laviruodami voratinkliu, kuriame įstrigę per šimtas atrakinamų įgūdžių. Žodžiu laukiu ir tikiuosi, kad kūrėjai nepradės kompleksuoti dėl demo kurią parodė.

hell

Mes stebėjome žaidimo pradžią, tad geras 5 ar net daugiau minučių, tiesiog keliavome kalnų perėja ir grožėjomės atsiveriančiais vaizdais be jokių konfliktų. Tačiau n-tąjį kartą tą patį rodantys kūrėjai ėmė neprašomi teisintis, kad tai tikrai nėra pasivaikščiojimo su suomiškomis lazdomis simuliatorius. Be reikalo teisinosi — visiems patiko. Būt gerai, kad taip ir liktų.

Tiek žinių iš pirmosios dienos Gamescom‘e kurią vainikavo susitikimas su Kelne buvusiais lietuviais (ir estais). Antros dienos įspūdžiai netrūkus. Stay tuned.

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. wr 2014/08/26 Atsakyti
    • Artojas 2014/08/28 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *