Gamescom 2015 užrašai | Ubisoft VR Lab. Mintys. 

Virtuali realybė (VR) buvo viena ryškiausių pažibų šių metų Gamescom‘e. Dėl suprantamų* priežasčių, galimybės į ją pasinerti buvo itin ribotos, tačiau lankytojų noras dėl to tikrai nenuslopo.

Ubisoft savo stende turėjo keletą VR demonstracijų. Žaidėjai galėjo išmėginti į VR erdvę perkeltą Trackmania, ar pašėlioti su Rabbids serijos triuškomis. Aš pats šių dviejų žaidimų nebandžiau, nes ėjau tiesiai į VR Lab‘ą, kur buvo rodomi ne produktai, o du keisti eksperimentai. Pirmasis jų Eagle Demo, paprastutis paukščio skrydžio imitatorius. Kitas — pokalbis su Vaas iš Far Cry 3. Žaidėjams buvo siūloma išgyventi jau matytą akistatą su bepročiu, tik šį kartą jau virtualioje erdvėje. Abi demonstracijos buvo sukrečiančiai žavingos ir keliančios įvairių minčių.

VR-EF_pic_Eagleflightdemo7_GC_150805_10am_1438627210

Eagle demo — pykina? Taip ir turi būt!

Kai susirinkome patalpoje, eagle demo tebuvo paprasta skrydžio virtualioje erdvėje demonstracija. Nieko naujo. Nieko nepatirto. Keturiese susijungėme tinkle ir tiesiog skrajojome po Paryžių. Svarbu atkreipti dėmesį į tai, kad Paryžius nebuvo atkurtas nei detaliai, nei įspūdingai, bet estetiškai tvarkingai. Absoliuti dauguma žaidime esančių pastatų atrodė it low poly modeliai iš Assassin‘s Creed: Unity. Vienintelis, kiek detalesnis pastatas, Eifelio bokštas, greičiausiai atkeliavo iš ten pat. Kaip ir patys ereliai. Žodžiu grynai smėlio dėžės lygio demo, kur vaikučiai atsineša tokius žaislus kokius turi ir žiūri ką iš to galima išspausti.

Įdomu tai, kad tiesiog skrajojant erelis valdomas be jokių įrenginių. Paukštis skrenda ten, kur nukreiptas žaidėjo žvilgsnis, akceleruoja skriedamas žemyn, stabdo kildamas aukštyn. Staigūs, 90-ies laipsnių posūkiai atliekami tiesiog prispaudžiant ausį prie peties. Viskas. Potyriai? Įspūdingi ir malonūs. Pirmos akimirkos tradiciškai nejaukios, ypač kol neapsipranti su pagreičiu kuris atsiranda staigiai neriant žemyn, tačiau netrukus pasijunti it paukštis. Skrajoti gatvėmis be proto smagu, nė nepaisant to, kad jos suręstos iš pilkų, neišvaizdžių pastatų. Tai ženklas, kad vertinant VR potyrius, nebūtina iškart merkti milijonų į ultra realistišką grafiką. Realistiškumas, detalumas ir aukšta kokybė yra gerai, tačiau kartais man baisu dėl to, kad brangūs VR projektai gali tapti priežastimi, kodėl didieji žaidėjai netruks nusisukti nuo platformos. Kalbu apie tai, kad didieji leidėjai sukišę šimtus tūkstančių ar milijonus į projektą, tikėsis spartesnio vartotojų bazės augimo, nei įmanoma. Stebint šiandien dienos naujienas tampa akivaizdu, kad optimizuoti VR iki „vidutinės klasės“ lygio nebus labai paprasta. VR potyriai namuose kainuos sąlyginai brangiai, tad net ir didieji leidėjai pirmus žingsnius turėtų žengti itin apdairiai. Na štai, kad ir siūlydami tokias erelių patirtis už kelis eurus, pratintų žmones prie technologijos ir nuosekliai keltų jų kokybę.

VR-EF_pic_Eagleflightdemo13_GC_150805_10am_1438627224

Tačiau pats skrydis netruks pabosti, ypač jei skrendant nėra į ką dairytis. Tai tiesa, tad netrukus mums davė pultelius, kad galėtume spausti vieną mygtuką ir užkūrė CTF režimą. Šiame režime mes jau varžėmės du prieš du. Kažkur mieste įsižiebdavo šviesos stulpas į kurį žaidėjai turėjo nerti. Pirmas tai padaręs „pagrobia vėliavą“ ir neša ją į savo bazę, o komandos draugas visomis išgalėmis jį gina. Tuo tarpu priešininkai stengiasi pastoti kelią ir atimti vėliavą klyksmu. Tas vienintelis mygtukas pultelyje būtent klyksmui ir skirtas. Klykiantis erelis paleidžia garso bangą kuri ištaško kitus paukščius į plunksnas ir, žinoma, išmuša vėliavą. Žaismas gavosi taktinis ir tikrai sportiškas. Demonstracijos metu mes nekoordinavom savo veiksmų, tačiau vien pagalvojus apie atsiveriančias galimybes sukasi galva. Žinoma ne tiek, kiek ji užsisuka sprunkant nuo persekiojimo. Kad rasčiau raktą į pergalę man prireikė keleto minučių. Kai žaidėjai nekoordinuoja savo veiksmų, vienintelė gaji taktika yra kilti kuo aukščiau, o pačiupus vėliavą staigiai nerti žemyn.
Tokiu būdu įgyjamas pagreitis sujaukia oponentų galimybę taikytis ar tiksliai užvesti šūvį į priekį, o vėliau gaudynės persikelia į siauras Paryžiaus gatves užtikrinančias šimtą ir vieną galimybę slėptis. Nusileidę kiek žemiau nei žemiausio pastato stogas patenkate į visiškai kitą aplinką, kur greitis didina susidūrimo pavojų, o staigūs posūkiai nėra toleruojami taip pat paprastai kaip aukštai danguje. Visas pasaulis ima suktis it patrakęs ir žaidėjas norom nenorom patenka į hardcore aplinką. Tai ir buvo mano arkliukas.

Žaidimo valdymas naujas ir neįprastas, tačiau tuo pat metu paprastas, suteikiantis identiškas sąlygas kiekvienam žaidėjui. Dar apšilimo metu buvo akivaizdu, kad paukščius mes valdome vienodai gerai (blogai?), tad prasidėjus varžyboms, kiekvienas mūsų turėjo rasti kažkokį pranašumą. Šiuo atveju tai buvo ne taktiniai sprendimai, ne koordinacija ir ne asmeniniai įgūdžiai, o tolerancija. Nesu žaidęs daug VR žaidimų, tačiau į 3D žaidimus spoksau kas vakarą, tad net ir užsidėjęs VR šalmą pirmą sykį, aš su juo kiūtojau geras 20 minučių ir jutau labai menką, kažkuria prasme net malonų diskomfortą. Kai pradėjau nardyti erelio simuliacijoje tas diskomfortas pasireiškė iš karto, tačiau tai nebuvo pykinimas. Greičiau jau kojomis lakstantis šiurpas ir lengvas apkvaitimo pojūtis su kutuliu pilvo apačioje. Man tai patiko, nors esu tikras jei demo truktų ilgiau nei 15 minučių, gal ir tektų grąžinti kavą, kurią mus vaišino prieš prasidedant sesijai. Kaip ten bebūtų, mano oponentai nebuvo žaidimų apžvalgininkai, priešais sėdintys vyrukai turėjo verslo bilietus, tad greičiausiai tai buvo prekybiniai Ubisoft partneriai, arba tiesiog žmonės kurie dirba daugiau ir žaidžia mažiau. Kei pirmą syk nėriau į gatves jie mane vijosi veik visą kelią. Antrą syk jie vengė leistis žemiau stogų ir bandė atakuoti iš aukščiau, tačiau tai nedavė rezultatų nes jų šūvius sugerdavo namų stogai. Užvirus kovai dėl trečio taško aš išgirdau duslų, ant stalo dedamo Rift’o garsą ir teiginį „I’m not chasing him anymore“.

VR-EF_pic_Eagleflightdemo1_GC_150805_10am_1438627197

Tada aš supratau kaip tai nuostabu. Rimtai. Nuostabu ir laikina, nes laikui bėgant VR žaidėjai pripratins smegenis prie naujų potyrių, tačiau aš asmeniškai tapau šalininku tų kūrėjų kurie teigia, kad ne visi VR sukeliami, nemalonūs pojūčiai turi būti šalinami. Ubi su savo ereliais pademonstravo tobulą balansą — minimalus detalių skaičius, estetiškos ir minimalistinės aplinkos, protingi spalviniai sprendimai ir intuityvus valdymas yra tai kas užtikrina kokybiškus VR potyrius. Galimybė išstumti žaismą už komforto zonos ribų ir taip užtikrinti sau pranašumą yra tik bonus’as. Na čia reiktų žvelgti panašiai kaip ir krepšinyje — niekas neprašo dvimetrinių centrų klupėti po krepšiu, kad kamuolį pasiektų ir mažesni įžaidėjai.

Pokalbis su Vaas 

Antra demonstracija buvo tiesiog iš Far Cry 3 žaidimo iškirpta scena, kurioje vietinis banditėlis praktikuoja psichologinį terorą. Štai ši scena:

Apie ją daug nieko nepapasakosiu. Man asmeniškai ji buvo šiurpoka ir televizoriaus ekrane, tačiau emocijų puokštė buvo visiškai kita. Tada, žaidžiant, man buvo kiek nejauku, bet labiau pikta. Stebint tą pačią akistatą per VR ir dar be jokio konteksto, piktį pakeitė pagaugai. Tai nebuvo baimė tiesiogine prasme, o greičiau jau nejauki baimė. Rimtai. Net ir puikiai suvokiant, kad tai tėra ištrauka iš žaidimo, man nekilo noras žiūrėti Vaasui į akis. Man buvo nejauku kai jis vaikščiojo apie mane, o užvis nejauku buvo dėl to, kad aš nenorėjau sekti jo žvilgsniu. Užburtas ratas, nes kai jo nematai, nesmagu — atrodo tuoj gausi į kuprą, bet ir sekioti jo akimis nesinori, nes jis to nepageidauja. Tiesą sakant ši scena parašyta ant tiek gerai, kad VR aplinkoje, nori, nenori tu patenki į situaciją kurioje Vaas į tave reaguoja. Finale, ta akimirka kai tave nustumia nuo skardžio turbūt turėjo sukelti nejaukų VR potyrį, bet man tai buvo tarsi išsivadavimas. Jei ne tai, tikrai būčiau nusiėmęs šalmą ir pareiškęs — I’m not listening to him anymore. Na, bet gal čia tik aš taip įsijaučiu.

Kaip ten bebūtų šis monologas tarsi iliustruoja tas VR patirtis kuriose sudėtinga grafika ir detalumas išties reikalingi. Žinoma, kalbu apie VR produktus skirtus įvairių situacijų simuliavimui — karių ar policininkų rengimui, psichologiniams ar sociologiniams eksperimentams ir taip toliau. Tačiau šiuo atžvilgiu mums nebūtinas didelio lygio interaktyvumas, juk mes norime stebėti ir analizuoti reakcijas, tad kalbame apie konkrečias situacijas, o ne atvirus ir interaktyvius pasaulius.

Kalbant apie žaidimus… Na norint pasiūlyti VR fanams kažką panašaus į Far Cry 3, kūrėjams teks atlapoti pinigines, nes pokalbis su Vaas leidžia daryti ir kitą prielaidą. Negrabiai ir neraštingai perteikti dialogai, prastai animuoti ar nevykusiai įgarsinti pagalbiniai, penkto plano veikėjai ir kita smulkmė kels didžiulį pavojų imersijai. Vaas buvo tobulas plokščiame ekrane, todėl jis tapo gyvas ir ne juokais pavojingas VR aplinkoje. Šarvais prekiaujantis NPC kuris turi tik vieną animaciją ir buką žvilgsnį į niekur? Jis taps dar tuštesnis, bukesnis ir labiau erzinantis, nes jis plėš mus lauk iš pasaulio kuriame gera.

Eidamas per duris apie tai ir galvojau. Ubisoft, ar bet kuris kitas didelis leidėjas neturėtų švaistyti pinigų VR’ui šiandien, nes tokia jau jų natūra — jei investicija negrįžo per metus, ji tiesiog užsmaugiama. Netikite? Paklauskite Nintendo. Būtent todėl aš tikiuosi, kad Ubi savo VR lab’e gavo pakankamai atgalinio ryšio kad suprastų — nieko sudėtingesnio nei Eagle demo nei šiandien, nei visus 2017–uosius mums nereiks. Žaidėjai it kokie kūdikiai žengs pirmuosius žingsnius, tad ir turinys turi būti kūdikiškas. Core auditorija jau yra aprūpinta pramogomis į ateitį, tokiais projektais kaip Project Cars, Elite Dangerous ar War Thunder, bet juk kažkas turi pasirūpinti ir jų šeimos nariais?

*Įrenginiai vis dar negaminami masiškai, tad dažnas leidėjas teturėdavo vos kelis juos visam stendui. Taip pat gyvai VR demonstracijai reikia šiek tiek daugiau vietos ir personalo.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *