Gamescom 2012 dienoraštis: Diena Drei

Trečiąją kelionės dieną vėl praleidome GDC Europe ir laiką skyrėme pranešimams. Pirmajame jų – Wooga kompanijos atstovas Christopher Parschat dalinosi patirtimi perkeliant sėkmingiausią jų žaidimą „Diamond Dash“ iš Facebook į iOS. Pranešėjas išskyrė platformų skirtumus ir jų žaidėjų skirtumus, nulėmusius kompanijos sprendimus keičiant vieną ar kitą žaidimo elementą. Tinkamas tarpplatforminio žaidimo veikimas buvo ilgai balansuojamas, užtikrinant, kad vienos iš platformų žaidėjai neturėtų pranašumo prieš kitos žaidėjus. Klausytojai buvo supažindinti su kompanijos darbo procesais – tiesioginiu žaidimo testavimu su žmonėmis ne iš žaidimų industrijos aplinkos, ieškant vartotojo sąsajos klaidų ir žaismo problemų.

Christopheris akcentavo analitikos sistemų naudojimą savo projektuose, nes informacija apie vartotojo elgesį žaidime Free-to-play žaidimų sektoriuje yra aukso vertės. Statistikos rinkimo ir analizės įrankiai leidžia rasti kritines žaidimo vietas, kuriose prarandami ir žaidėjai, ir pinigai. Tą patį akcentavo ir sekusio pranešimo autorius – Richardas Firmingeris iš statistikos rinkimo paslaugos tiekėjo „Flurry“. Richardas pradėjo viską skaičiais, kurie norėjo bandyti spėti ateitį ir pateikti rekomendacijas žaidimų kūrėjams. Tiesa, didžioji dalis jo patarimų industrijoje sukasi ne pirmą mėnesį – apie tai, kad žaidimų ateitis – free to play(nemokamų žaidimų)  žaidimai, kad didžiausią augimą demonstruojantis žaidimų mobiliesiems kūrimo sektorius yra ta vieta, kur turėtų krypti visų kūrėjų akys. Ir jei planuojate pradėti kurti žaidimus, tai kurkite būtinai mobiliesiems įrenginiams. 200.000 žaidimų įdiegta Flurry statistikos rinkimo sistema byloja, kad 45 proc. visų žaidimų gaunamų pajamų suneša 25-37 metų vyrai, tačiau priklausomai nuo žaidimo tipo, daugiau pajamų gali sugeneruoti ir žaidėjos moterys.

Po pietų laukė žaidimų kūrimo varikliuko Unreal 4 demonstracija. Kompanija Epic pristatė naujoves, kurios „veš“ naujos kartos žaidimus. Didžiąją demonstracijos laiko dalį sudarė globalaus apšvietimo galimybių pateikimas ir supažindinimas su supaprastinta ir „supatoginta“ vartotojo sąsaja bei žaidimo kūrimo procesu – kai pokyčiai žaidime gali būti daromi realiu laiku, persijungiant iš žaidėjo į žaidimo kūrėjo režimą. Akivaizdžiai matėsi, kad dalį naujovių Epic perėme iš Unity varikliuko, tačiau su tam tikromis modifikacijomis. Plačiau Unreal 4 pristatysime rugsėjo mėnesio „GAMEON“ numeryje.

Dieną užbaigėme Rusijos žaidimų kompanijos „Game Insight“ vice prezidentės Darijos Truškinos pranešimas apie tarpplatforminius žaidimus. Darijos tezės buvo kategoriškos – tvirtas „ne“ HTML 5 technologijai, švelnus „ne“ didelio biudžeto ir ilgai kuriamiems žaidimams. „Taip“ tarpplatforminiams žaidimams, tačiau tik tuomet, kai jie užtikrina vienodas sąlygas ir vienodą pramogos faktorių visiems žaidėjams. Darija iškyrė Indijos ir Rusijos rinkas, kaip rodančias didžiausią augimo potencialą, tačiau tuo pačiu paminėjo, kad didžiausias pajamas „Game Insight“ generuoja JAV ir Kanada, kur žaidėjai yra pripratę mokėti už pirkinius žaidime. Darija taip pat siūlė atkreipti į dėmesį į kultūrų skirtumus vykdant žaidimų adaptacijas skirtingiems regionams – ne tik meno srityje, tačiau ir monetizacijos bei žaidimo balanso.

Visą dieną specialioje zonoje vyko „Facebook“ kompanijos žaidimų kūrimo „Facebook“ platformai dirbtuvės. Didžia dalimi tai buvo praktinių patarimų ir platformos galimybių atskleidimas. „Facebook“‘as mokė, kaip rasti savo žaidėją, kaip „Facebook“ siūlomais įrankiais užtikrinti žinios apie žaidimą sklaidą, kaip žaidžiantį žaidėją paversti mokiu.

„GDC Europe“ mums baigėsi antradienį, nes nors renginys vyksta tris dienas, trečiadienį startavo „Gamescom 2012“ ir mūsų darbo grafikas užkimštas susitikimais su žaidimų kūrėjais, norinčiais parodyti žaidimus, pasirodysiančius artimoje ateityje. Apibendrinant noriu pastebėti, kad mano nuomone tai buvo bene silpniausias „GDC Europe“ renginys per pastaruosius tris metus. Klausimų kėlė ne tik temų parinkimas, tačiau ir pačių pranešėjų profesionalumas.Negalima nepastebėti, kad vis daugiau žaidimams tampant F2P(free to play), tokia dalia laukia ir „GDC Europe“ renginių pranešėjų, tiesa, buvo ir tikrai labai gerų pranešimų, tačiau juos buvo galima sudėti į vieną dieną, o likusiais nekvaršinti sau galvos.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *