Gamescom 2010: Interviu su "Deus Ex: Human Revolution" prodiuseriu David Anfossi

Rugpjūčio 19-oji diena „Gamescom 2010“ buvo Square Enix diena. Artojas žiūrėjo naująjį „Dungeon Siege“, mūsų jaunasis kolega Vytas gilinosi į „Final Fantasy XIV“ asmeniniame interviu su kūrėjais. Na, o popietė priklausė vienam laukiamiausių kitų metų žaidimui – trečiajai „Deus Ex“ serijos daliai – „Human Revolution“. Žaidimas yra pirmųjų dviejų žaidimų „Deus Ex“ bei „Deus Ex: Invisible War“ priešistorė ir pasakoja apie pasaulį, kuriame nano technologijų dar nėra, tačiau į gležną žmogišką kūną braunasi mechaniniai patobulinimai. Žaidimas pasakoja istoriją apie apsaugininką Adam’ą Jensen’ą ir jo konfrontaciją su konspiracijų tinklu, apsiraizgiusiu „Deus Ex“ pasaulį.

Žaidimo demonstracija, mums, „Deus Ex“ veteranams, praėjo be siurprizų ir tikriausiai buvo orientuota į žaidimo nemačiusius žurnalistus, tad klaustukų po jos buvo daugiau, nei atsakymų, į kuriuos ji norėjo atsakyti. Apie tai ir kalbėjomės pusvalandžio trukmės interviu su „Deus Ex: Human Revolution“ prodiuseriu David Anfossi.

Dievo režimas: „Pradėkime nuo klausimo apie žaidimo meninį stilių. Pirmieji žaidimo kinematografiniai anonsai akcentavo renesanso ir cyber-punk mišinį, kažką panašaus į tai, ką buvo galima pamatyti filme „Bėgantis ašmenimis“, tačiau peržiūrėjus demonstraciją, žaidimas savo laikmečio dvasia ir stilistika labiau primena pirmąjį „Deus Ex“ – t.y. modernių laikų mokslinę fantastiką.“

David Anfossi: Geras pastebėjimas. Iš tiesų žaidime išskirtinomis detalėmis mes neakcentuojame nei vieno, nei kito. Tai[cyberpunk renesansas] buvo savotiška meninė kryptis, kurios mes laikėmės, o žaidime ji persidavė aktyvesniu auksinės ir juodos spalvų naudojimų. Nes auksas – renesanso atitikmuo, o juodą spalva – cyberpunk. Tai ypač matosi žaidimo aplinkose.

Dievo režimas: Taip, pasaulis iš tiesu spindi auksu…

David Anfossi: Taip pat renesanso įtaka matoma aprangoje, bei pagrindinių veikėjų išvaizdoje – veido bruožuose, odos spalvoje.

Dievo režimas: Kokie bus skirtumai tarp PC bei konsolinių versijų?

David Anfossi: Mūsų užsibrėžtas tikslas – visų platformų turėtojams pateikti identišką patirtį, tačiau dėl PC ir konsolių skirtumų turėjome papildomai padirbėti su valdymo schema tiek PC, tiek konsolinei versijai. Taip pat glaudžiai bendradarbiaudami su AMD, asmeninių kompiuterių versijai pateiksime kokybiškesnę grafiką – detalesnes tekstūras, atmosferinius efektus ir kita. Bet geimplėjaus ir siužeto patirtis bus tikrai identiška.

Dievo režimas: O kaip su dirbtiniu intelektu – dėl PC valdymo specifikos(pelė ir klaviatūra) žaidėjas gali greičiau reaguoti į ekrane vykstantį veiksmą – pavyzdžiui – greitai apsisukti 180 laipsnių kampu ir atlikti šūvį į taikinį. Su konsole tai būtų sudėtingiau, tad galiausiai konsolės žaidėjas gautų sunkesnę užduotį identiškoje situacijoje.

David Anfossi: Mes tikrai atsižvelgėme į esminius skirtumus tarp PC ir konsolių žaidimo proceso, kurdami „Human Revolution“ ir vis dar sprendžiame šią problemą. PC versijai mes tikrai įvesime tam tikras dirbtinio intelekto korekcijas, tačiau pačiame žaidime nebus „iš niekur“ iššokančių priešų, kaip konsolės valdymo problematikos sprendimo.

Dievo režimas: Kaip matėme žaidimo demonstracijoje, interaktyvūs pasaulio objektai turi tam tikrą auksinį spindėjimą – ar tai būtų rėmelis aplink duris, kurias galima atidaryti, ar aplink gulintį aplinkos daiktą, kurį galima paimti ar panaudoti. Ar tai yra tik alfa versijos ypatybė, ar ši detalė išliks ir galutiniame žaidimo variante?

David Anfossi: Kalbate apie patobulintą realybę(augmented reality)? Taip, tai yra vienas iš pamatinių žaidimo pasaulio pažinimo sprendimų ir jis bus galutinėje versijoje – interaktyvūs objektai bus išskiriami iš aplinkos. Nes sąveikauti galima su daugybe žaidimo pasaulyje esančių daiktų, tad tai yra kaip savotiška pagalba žaidėjui, kaip sufleris, ką jis gali daryti…

Dievo režimas: …nes pirmajame „Deus Ex“ buvo galima paimti praktiškai bet kurį pasaulio objektą ir jį sviesti ar sudaužyti, nors jis galbūt ir neturėjo tiesioginio panaudojimo žaidimo eigoje. Galima buvo tiesiog mėtyti kamuolį į krepšį Njū Jorko skersgatvyje…

David Anfossi: Taip. Mes tai sprendžiame vėl gi – per patobulintą realybę. Pagrindinis veikėjas turi tą sugebėjimą, kuris pateikia informaciją apie konkretų jo taikinyje esamą objektą – ar tai būtų daiktas, ar žmogus. Pavyzdžiui, sekant žaidime esantį NPC kurį laiką, pateikiama tokia informacija kaip jo ginkluotė, kokiu ginklu ir būdu yra lengviausia jį nukauti ir tai, ar apskritai tai yra priešiškas žaidėjui taikinys. Tad žaidime maksimaliai išnaudojama patobulintos realybės koncepcija.

We are Deus Ex

We are Deus Ex

Dievo režimas: Klausimas apie artimą kovą. Ar šiose kinematografinėse sekose, kuriose atliekami kovos veiksmai galima pasirinkti ar nori nužudyti taikinį, ar ne? Ir kiek skirtingų artimos kovos veiksmų bus žaidime.

David Anfossi: Demonstracijos metu jums tikriausiai rodė tris ar keturis skirtingus artimos kovos užbaigimo veiksmus. Jų metu galima nulemti kovos baigtį – ar žaidėjas nori nukauti priešą ar tik neutralizuoti (stun). Geimplėjuje viskas paprastai – jei laikai nuspaustą mygtuką, atakos taikinys yra nužudomas, atleidi – pritrenkiamas. Tai mums pasirodė svarbu, nes pirmajame „Deus Ex“ buvo galima pereiti žaidimą praktiškai nesusitepus rankų krauju ir ši žaidimo savybė buvo itin vertinama žaidėjų, tad norėjome kad taip būtų ir „Human Revolution“.

Dievo režimas: Net jei ataka vykdoma iš už nugaros? Nes „Deus Ex“ taip pat buvo galima palikti priešą be sąmonės, tačiau praktiškai jis niekuo nesiskirdavo nuo mirusio, išskyrus informacinės eilutės.

David Anfossi: Taip, atimti sąmone galima ir atakuojant iš už nugaros. Priešingai nei „Deus Ex“, priešas be sąmonės nėra nepavojingas. Jei jį aptiks kitas NPC ir atgaivins, jis tikrai įkyriai ims ieškoti atsakymo į klausimą, kas su juo buvo nutikę ir kam už tai reikia paleisti porą kulkų. O gal tiesiog užsiundyti teisėsaugos struktūras.

Dievo režimas: Pirmasis „Deus Ex“ turėjo tikrai nemažai RPG elementų. Kaip bus su „Human Revolution“?

David Anfossi: Tikrai bus pakankamai. Visų pirma bus ekonomikos sistema – galimybė prekiauti žaidimo pasaulyje su NPC. Visi žaidime sutinkami veikėjai bus interaktyvūs. Su visais galima bendrauti – išgauti reikiamų detalių, sužinoti apie žaidimo pasaulį ar gauti užduočių. Yra žaidėjo inventorius, kurio aplinkoje vykdomi turimų daiktų tobulinimai. Žaidime taip pat yra veikėjo tobulinimo įrankiai, bei sugebėjimų sistema. Jūs negalėsite sumesti visų augmentacijų į Adam’ą Jensen’ą, kaip ir negalėsite valdyti visų ginklų. Tad pasirinkimas bus vienas iš faktorių, nulemiančių geimplėjaus specifiką.

Dievo režimas: Klausimas apie scenarijų. Rašydami istoriją „Human Revolution“ jūs negalėjote ignoruoti pirmųjų dviejų žaidimų, nes juose atvaizduoti įvykiai buvo tie, kurie sekė po to, apie ką pasakoja „Human Revolution“. Žinodami, kad „Human Revolution“ yra tai, kas įvyko prieš „Deus Ex“, ir tai šiek tiek palengvina jūsų, kaip kūrėjų, dalią, mes visgi norime paklausti, ar „Human Revolution“ sklandžiai įsipaišo į „Deus Ex“ chronologiją?

David Anfossi: Mes du mėnesius skyrėme „Deus Ex“ žaidimo analizei ir esame tikrai nuolankūs tai krypčiai, kurią užduoda pirmasis serijos žaidimas. Pabaigę „Human Revolution“ vienu ar kitu epilogu, jūs tikrai pamatysite, kad jos įvykiai logiškai įsipaišo į „Deus Ex“ pasaulio istoriją ir sėkmingai perduoda estafetę pirmajam, nors pagal žaidimo pasaulio chronologiją – antrajam serijos žaidimui „Deus Ex“. Technologiškai mes taip pat išlaikome pagarbą pirmajam serijos žaidimui – „Deus Ex“ dominavo nano patobulinimai, tačiau savo rolę suvaidino ir senoji, mechų karta, ta, kuriai ir priklauso „Human Revolution“ protagonistas Adamas Jensenas…

Dievo režimas: … nežinau ar norėsite išduoti, tačiau ar „Human Revolution“ sutiksime veikėjų iš „Deus Ex“, kurie teoriškai galėtų „gyventi“ ir ankstesniame, jūsų vaizduojamame laikmetyje – Anna Navare, Gunther Hermann ir kiti.

David Anfossi: Kaip jau minėjau, mes gerbiame „Deus Ex“ ir žaidime jūs tikrai rasite užuominų į jo įvykius ir veikėjus…

Dievo režimas: …nes demo metu vienam iš veikėjų išsprūdo Manderley pavardė, tad kaip suprantu, būsimasis Unatco vadovas turės konkrečią rolę „Human Revolution“?

David Anfossi: Manderley? Hm… įdomu.. Taip, jūs esate teisus, aš nenoriu atskleisti per daug [nusijuokia]. Žaidime tikrai bus daug stiprių užuominu į „Deus Ex“ vaizduojamus įvykius, tad serijos fanai tikrai jausis gerai.

Dievo režimas: Tikrai, iš kinematografinių anonsų susidariau visiškai kitokią nuomonę apie būsimą žaidimą, tačiau tai ką mačiau per demonstraciją, tarsi gražino į „Deus Ex“ pasaulį. Tik gimė nuojauta, kad tarp „Human Revolution“ pradžios ir „Deus Ex“ pradžios įvykS kažkas baisaus ir blogo, nes „Deus Ex“ pasaulis tamsus, kai tuo tarpu „Human Revolution“ spindintis auksu ir signalizuojantis, kad tvarka čia vis dar yra.

David Anfossi: Tikrai taip.

Skirtingi priešų lygiai? Nepaisant visko, Achilo kulnu išlieka... pėda, čiurna ir achilas:)

Skirtingi priešų lygiai? Nepaisant visko, Achilo kulnu išlieka... pėda, čiurna ir achilas:)

Dievo režimas: Demonstracijos metu mes matėme, kad misijos įveikimo stealth būdu metu, žaidėjas gauna koda iš žmogaus. Ar pasirinkus grubų misijos įveikimo būdą a ka „Rambo style“, šį kodą mes rastume tame pačiame žmoguje, jei jis būtų nukautas?

David Anfossi: Tikriausiai ne, tačiau galėtumėte šio kodo paieškoti veikėjo aplinkoje – kompiuteryje, duomenų laikmenose ir kitur.

Dievo režimas: Turiu omenyje ar tai, kaip yra įveikiama misija, turi įtakos, kas „krenta“ iš nukautų priešų(loot)?

David Anfossi: Jei kalbate apie skirtingus priėjimus prie misijos įvykdymo, tai pasirinkus vieną būdą, nereiškia, kad kiti užsirakina. Pavyzdžiui, įsivėlus į kovą žaidėjas pamato, kad prasibrauti ginklu neįmanoma, tad galbūt geriau ieškoti slaptų praėjimų ar kodų, kurie palengvintų užduoties vykdymą. Aišku galima ir pasirinkti socialinį priėjimą – pasikalbėti su vienu ar kitu veikėju, kuris gali duoti priėjimą prie tų vietų, kuriose yra užduoties tikslas. Tuomet žaidėjas gali be jokio vargo apžiūrėti visas aplinkas, nebijodamas priešiškos ugnies. Tačiau jei jis pastebės, kad pastate yra užrakinta patalpa, kuriohe saugomi ginklai, jis gali greitai persiorientuoti į labiau stealth režima, ir bandyti pasisavinti tai, kas tame kambariuke yra. Tokiu atveju jam reikes nulaužti durų kodą ir tuo pačiu likti nepastebėtam.

Dievo režimas: Arba bus galima taikiai įveikti misiją, o paskui visus iššaudyti?

David Anfossi: (Juokiasi) Taip, čia yra mano stilius. Aš mėgstu elgtis taip.

Dievo režimas: Misijos turės kažkokius momentinius apdovanojimus ir tam tikrą įvertinimą, kaip ji buvo atlikta – ar su daug aukų, ar tyliai ir korektiškai. Ar tie pasirinkimai turės įtakos žaidimo istorijai, vėlesniems įvykiams ir kokia ta įtaka bus?

David Anfossi: Taip. Žaidėjo pasirinkimas koreguos istoriją. Pavyzdžiui, bus situacija su policininku, kuris turi informaciją būtiną mūsų veikėjui. Adamas šantažo patobulinimu/sugebėjimu gali išgauti šią informaciją, nenužudydamas jos šaltinio, tačiau gali ir pasirinkti brutalų „priėjimą prie situacijos“. Pirmuoju atveju šis policininkas grįžta į žaidimo istoriją po trijų-keturių valandų geimplėjaus tik dabar jau sužinome, kad jis išmestas iš darbo ir tarkim laiko ant mūsų pyktį. Kitu gi atveju – nėra žmogaus – nėra problemos, tačiau kažkas gali būti prarasta tarp šių savokų. Tad pasirinkimas ir jo įtaka siužetui bus tikrai didelė, kartu tai atveria erdves ir žaidimo peržaidžiamumui [kuo, beje, pasižymėjo pirmasis „Deus Ex“ – DR pastaba]

Dievo režimas: Ar įsilaužimo[hacking] mini žaidimas vyks realiu laiku?

David Anfossi: Taip. Įsilaužimo metu Adamas niekur nedingsta – jį gali pastebėti ir užpulti priešai, jis gali stebėti aplinką ir laiku atsitraukti.

Dievo režimas: Ar esate pasiskaičiavę, kiek valandų užtruks pereiti žaidimą – skirtingais būdais, išnarstant kiekvieną pasaulio kampelį?

David Anfossi: Taip. Jei vykdome tik pagrindinę misiją, žaidimas užtruks iki 20 valandų, tačiau jei imamės aplinkos tyrinėjimo, laikraščių skaitymo, žaidimo pasaulio aiškinimosi bei pašalinių misijų, žaidimo valandos išauga iki 30-35.

Dievo režimas:Ar planuojate kažkokių online elementų? Aišku, kad multiplayer kovos nebus, tačiau kažkokių mini elementų kaip žaidėjų lyginimosi priemonių ar panašiai?

David Anfossi: Deja, ne. Visos mūsų jėgos sutelktos į vieno žaidėjo režimą ir mes šio plano laikomės. Bet koks online palaikymas neproporcingai prailgintų gamybos procesą, net ir tokia smulkmena, kaip ekrano vaizdų dalinimasis socialiniuose tinkluose. Tad interneto palaikymo nebus.

Dievo režimas: Jei „Deus Ex: Human Revolution“ bus sėkmingas, ar jūs jau turite planų apie serijos pratęsimą?

David Anfossi: Tai nėra sėkmės ar nesėkmės klausimas. Mes tikime šia frančize ir su žaidimo dizaineriais jau bandome pasvajoti apie serijos ateitį. Tačiau mes nelinke „melžti“. Šis žaidimas surijo keturis metus mūsų darbo, tad jei kažkas bus ateityje, tai nebus skubos darbas.[tačiau DLC bus – DR pastaba.]

Dievo režimas: 2011 metų kovas. Ar tikrai?

David Anfossi: Taip. Be jokių abejonių – 2011 metų pavasaris. Jokių nukėlimų.

Dievo režimas: Viename iš žaidimo vaizdų, paskelbtų su pirmąja informacija apie žaidimą, buvo vaizdelis, kurio antrame plane buvo siena su „Most Wanted“ plakatais, ir viename jų buvo buvusio JAV prezidento Bušo nuotrauka. Ar žaidime bus realaus pasaulio užuominų?

David Anfossi: Noriu išaiškinti – tai buvo dailininko saviveikla. Tai buvo konceptinis vaizdelis ir dailininkas savo nuožiūra įdėjo šią nuotrauką. Su tuo jau susitvarkyta ir atitinkami asmenys „nubausti“. Žaidime nebus tiesių užuominų į šiuolaikinį pasaulį. „Deus Ex: Human Revolution“ pasaulis, nors laiku ir artimas mūsų, yra alternatyvus. Ir tai yra mūsų vizija, kuri turi sąlyčių su realiu gyvenimu tik per bendrinę globalią problematiką – rasizmą, vartotojišką kultūrą, transhumanizmą.

Dievo režimas: Ačiū už intervių.

David Anfossi: Ta Bušo nuotrauka buvo didelė didelė klaida.

2010 rugpjūčio 19 diena, Square Enix stendas, Koelnmesse, Kelnas.

Komentarai

14 komentarai/-as/-ų
  1. Vaidas 2010/08/30 Atsakyti
  2. Foxiz 2010/08/30 Atsakyti
  3. Nowitzkis 2010/08/30 Atsakyti
  4. ZZ1 2010/08/30 Atsakyti
  5. rokimusas 2010/08/30 Atsakyti
  6. Toxis 2010/08/31 Atsakyti
  7. Toxis 2010/08/31 Atsakyti
  8. Patarejas 2010/08/31 Atsakyti
  9. Toxis 2010/08/31 Atsakyti
  10. Patarejas 2010/08/31 Atsakyti
  11. Toxis 2010/08/31 Atsakyti
  12. MekDrop 2010/09/01 Atsakyti
  13. Inlesco 2010/09/01 Atsakyti

Komentuoti: Draugas Vadas Atšaukti atsakymą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *