Empire Total War — Strateginė investicija

Taigi. Šiandien toji didžioji diena. Empire: Total War pradeda savo kelionę apie pasaulį ir kovą dėl lyderystės topų viršūnėse. Tiesa nemanau, kad kova bus labai įtempta. Empire žaidimas ne kiekvienam, nepaisant to, kad jau dabar jis tituluojamas kaip pasaulinio mąsto šventė. Šventė strateginių žaidimų žaidėjams ir AK industrijai apskritai.

Nuo šiandien iki Kovo 6d. Empire: Total War startuos skirtinguose pasaulio kampeliuose. Kadangi žaidimą į Lietuvą tieks senas/naujas rinkos žaidėjas, serijos fanams bus puiki proga įvertinti jo apsisukimus. Šiaip norisi tikėti, kad bent kelios parduotuvės turės žaidimą bent jau pirmoje kitos savaitės pusėje. Nors be abejo, visada galima pasirinkti Steam paslaugas. Įspėsiu. Žaidimas sveria ~15GB. Jo nutupdymas į HDD, bent jau man užėmė porą parų.

Naudodamasis proga, kad žaidimą diplomatiniais kanalais gavau anksčiau, įrašą taip pat talpinu anksčiau. Tai ne apžvalga, nes pamatyti spėjau tikrai palyginus nedaug. Beveik pabaigiau siužetinę žaidimo liniją ir padariau po porą ėjimų už kelias skirtingas frakcijas, didžiosios kampanijos režime. Turint galvoje, kad siužetinė žaidimo linija, tarnauja žaidėjui lyg tutorial, reiktų pabrėžti, kad kalbame apie žaidimą kurio vien tutorial dalis užima 20 valandų :). Apie geresnę investiciją strateginių žaidimų mėgėjas gali tik pasvajoti. Empire: Total War be abejonės ir konkurencijos gali tapti tuo vieninteliu kurį žaisi visus metus ir… Jis neatsibos. Aišku su sąlyga jei pati žaidimo mechanika tinka, patinka ir yra priimtina.

Total War. Kas tai?
Total War serija sudaryta iš keleto žaidimų, kurių kiekvienas buvo kolosalus. Kiekvieną jų žaidžiau ir kiekvienas jų mane tiesiog pavergdavo. Mano asmeninis favoritas kaip bebūtų keista iki šių dienų buvo Rome: Total War. Sakau keista, nes Medieval 2: Total War turėjau galimybę žaisti už tikrų tikriausią LDK. Vis dėlto karinės romėnų doktrinos, romantizmas ir kultūriniai laikmečio panašumai su šiandiena padarė savo. Laukdamas Empire pasirodymo žaidžiau Rome, nors tai gan senas žaidimas. Sprendžiant iš to ką pamačiau,  Empire tikrai pretenduoja tapti naujuoju favoritu visiems laikams. Tai lemia debesys priežasčių. Pasistengsiu labai nesiplėsdamas pavardinti jas.


Šis neišvaizdus screenshot’as yra vienos žaidimo savybės iliustracija. Jei švino gabalas išlėkė iš muškietos vamzdžio, pastatęs žaidimą ant pauzės turi galimybę jį rasti. Šioje nuotraukoje matosi cielos dvi kulipkos.

Imperijos pagrindas
Nebežinau nuo ko pradėt, kad visa tai nevirstu romanu. Tikrai daug ir ilgai galėčiau pasakot. Pradėkim nuo laikmečio. Žaidimo epocha XVIIIa., laikmetis tarp 1700 ir 1800-ųjų metų. Vos šimtmetis, kas lyginant su ankstesniais serijos žaidimais atrodo apgailėtinai. Vargu ar tai pajusit žaisdami. Vienas žaidimo ėjimas trunka pusmetį, o per tą pusmetį įvykių žaidimo scenoje įvyksta tiek, kad spėk gaudyt. Pasaulyje vyksta atradimų, plėtros, industrijos revoliucijos žaidėjui keliami visiškai nauji iššūkiai. Nauji daliniai, naujos kovinės strategijos, infrastruktūros, kultūros vystymo galimybės atsiveria faktiškai kasmet, o ne kas šimtmetį kaip buvo anksčiau. Technologija ir progresas dabar žaidžia reikšmingą rolę, tad žaidėjo laukia nauji galvos skausmai. Net ir tais atvejais kai žaidžiant ankstesnes Total War dalis žaidėjas išgyvendavo technologinį bumą, tai reiškė, kad jis galės pasistatyti didesnį laivą, nusikalti tvirtesnį šarvą, pasigaminti patranką vietoj trebučeto. Vienok žaidimo eigai tai turėjo minimalią įtaką. Mūšiai, ypač su barbariškom tautom baigdavosi greičiau, organizuoti apgultis tapdavo lengviau. Tačiau viską darydavai taip pat. Dabar gi kiekvienas technologinis žingsnis į priekį iš esmės apverčia žaidimo eigą tiek kampanijos tiek taktiniame žemėlapyje.


Dūmai!
Šiaip labai graudu žiūrėt kaip miršta britai. Mirdami jie juokiasi iš amerikiečių kurie kovos metu nenori stovėti drausmingoje linijoje ir laukti, kol juos nušaus.

Kampanijos žemėlapyje technologinis progresas iš esmės atveria naujas plėtros ir ekonomikos galimybes. Žaidėjui metamas iššūkis, kai jis turi sugebėti suderinti mokslinę savo imperijos raidą su egzistuojančiomis aplinkybėmis, tačiau tuo pat metu neužkirsti sau alternatyvių kelių. Turiu galvoje tokį niuansą, kad dalies pastatų tobulinimas ar vystymas galimas tik viena kryptimi, ir tą kryptį reikia teisingai pasirinkti atsižvelgiant į politinę ir ekonominę padėtį. Reikia numatyti artimiausius imperijos sienų plėtros planus, analizuoti kokias naujas galimybes atvers nauji regionai. Jei pradėjęs žaidimą derlingoje vidurio Europoje švaistysi lėšas ir mokslinį potencialą žemės ūkio vystimui, tai užkariavęs visiškai kitais resursais turtingas Rusijos stepes lygiai taip pat iššvaistysi ekonominį jų potencialą. Mokslinė raida, nors žaidime užima iš pažiūros nežymią vietą, iš tiesų yra visos statybos ir karybos pagrindas. Taip Total War kampanijos žemėlapis, kurį anksčiau naudojom tik armijų ir agentų perkėlimui iš vienos vietos į kitą, galų gale virto visaverčiu žaidimu. Tai lyg supaprastinta civilizacija. Civilizacija kurios mūšiams vykstantiems pasakiškuose 3D laukuose vadovauji pats.


Tai pirmas Total War žaidimas, kuriame mūšio eigą tikrai dažnai planuoju pauzės režime.

Mokslo įtaka mūšio laukui taip pat turi didelę reikšmę. Kaip minėjau anksčiau, žaidimo pradžioje taktinės karių galimybės ypač skurdžios. Atskiri būriai įvaldę vienintelę linijos formaciją. Jei kelis dalinius sujungiame į vieną kovinę grupę, galim naudoti grupinę formaciją. Tai banalūs pėstininkų rikiavimo sprendimai, kuriuose dar gali būti įterptos artilerijos ar kavalerijos pozicijos. Taigi pirmuosius 20-30 mūšių žaidėjas sužaidžia dar senuoju principu. Kavalerija nėra visiškai bevertė, artilerija priešingai, dar nėra tokia gera, kad galėtų būti deramai įvertinta. Mūšio esmė pėstininkai ir jų  manevrai. Kavalerijos panaudojimas susiaurėja iki ankstyvųjų Romos epochos laikų. Tai jėga kuria panaudoji kai priešas neapsisprendžia jau bėgti ar dar pakovoti. Tačiau pėstininkams, net ir turintiems primityvias muškietas vadovauti įdomu. Reikia išmokti neskubėti, šaltakraujiškai vertinti padėtį, numatyti kelis žingsnius į priekį. Esminė kiekvieno mūšio užduotis yra gebėjimas sukoncentruoti ugnį į pasirinktą priešo dalinį ir privertus jį bėgti, pradėti manevrus. Manevrus padėsiančius išvengti atsakomojo smūgio ir ruošiantis naujai salvei.


Kampanijos žemėlapis tai viet
a kurioje naujovių bent trigubai daugiau nei tikėjausi.

Todėl realiai pradinis armijos surikiavimas groja gan menką reikšmę. Tiek puolant, tiek ginantis nuolat reikia mėginti prisitaikyti prie priešo veiksmų. Galimybė kontroliuoti pastatus, išnaudoti gyvatvores kaip priedangą šią užduotį paverčia dar įdomesne. Veržlūs ir netikėti „nurašytosios“ kavalerijos smūgiai tai dalykas kurio iki šiol neišmokau dorai numatyti. Jie nuolat nuneša pamirštą avangardą su visa ten esančia artilerija.
Na bet anksčiau ar vėliau apsipranti… O tada bac į rūmus atvyksta vietinis lordas su nauja įdėja. Nesvarbu kokia ji… Tai gali būti po vamzdžiu tvirtinama bajonetė, šrapnelė artilerijai, naujas karių rikiavimo metodas ar dar kokia smulkmė. Smulkmė ant popieriaus, bet ne mūšio lauke. 15 žaidimo metų artimo kontakto vengęs generolas turi sugebėti priimti naujovę ir išnaudoti durklų sukuriamą persvarą. Visada avangarde buvusi artilerija, kurios apsaugai pakakdavo vieno būrio, tampa taiklesnė, plačiau panaudojama. Reikia sugalvoti, kaip išnaudoti ir atsiradusį jos mobilumą. Paversti ją manevrų dalimi, sukurti jai deramą apsaugą. Žaidimo eigoje, net jei jo metu konfrontacijoje dalyvauja viso labo dvi tautos, taktinė mūšio eiga nuolat kinta. O ką jau bekalbėti apie tai, kad tų tautų žaidime per 15. Kiekviena jų naudoja savitas karines doktrinas, savitus kovinius vienetus, turi savitus privalumus. Vieni mobilūs, kiti taiklūs, treti disciplinuoti. Žaidime įtakos turi net klimato sąlygos. Rusai šaltį kenčia geriau nei Prancūzai. Tai žinom iš istorijos vadovėlių. Laikas išnaudoti tai ir žaidime.


Dragūnai. Naujas kavalerijos tipas. Dar nemačiau raitų šaulių ir nežinau ar jie bus žaidime, tačiau kol kas juos puikiai atstoja Dragūnų padaliniai. Mano mėgstamiausias kovinis vienetas kai tenka spręsti čiabuvių klausimus. Greiti tiek kampanijos žemėlapyje, tiek mūšio lauke. Lenktais kardais ginkluoti raiteliai, bet kada gebantys nušokti nuo žirgų ir paleisti į darbą nupjautvamzdes muškietas. Nušovę ką reikia lipa ant žirgų ir skuba į naują ugnies poziciją. Labai efektyvūs kariai. Vakar suformavau armiją sudaryta vien tik iš jų. Kitaip su Irokėzais nebesusikalbu…

O iš pažiūros žaidimo tempas 100 sykių lėtesnis nei anksčiau. Tai labai apgaulingas įspūdis. Galimybę sustabdyti žaidimo laiką ir duoti įsakymus iki Empire esu panaudojęs vos kelis sykius. Žaidžiant ankstesnes žaidimo dalis, mūšio įkarštyje kelios sekundės neturėjo didelės reikšmės. Vyrai subėga į krūvą ir talžo vieni kitus, tu abejingai stebi veiksmą ir lauki pirmų silpnumo požymių, kad išnaudoti pastiprinimą. Dabar gi vienas be priežiūros paliktas dalinys gavęs salvę į sparną gal ir nepradės bėgti, bet tolimesnės jo galimybės mūšio lauke bus labai, labai ribotos.


Kairę, kairę! Ens, du, tris! Ir jie eina. Nepaisydami nieko… Už britus žaisti tikrai malonu!

Kas liečia kampanijos žemėlapį… Na čia Creative Assembly pranoko patys save. Kurdami žaidimą jie žadėjo ženkliai sumažinti mikrovadybos kiekį, kad ėjimų režimas nebūtų toks painus ir nuobodus. Iki šiol negaliu atsižavėti talentu ir gracingumu su kuriuo šis pažadas buvo ištesėtas. Mikrovadybos sumažėjo. Mokesčių, infrastruktūros, tarptautinių santykių valdymas paprastesnis. IŠPLĖSTAS, bet paprastesnis. Žaidėjas gauna daug daugiau galių ir atsakomybės nei anksčiau. Žaidėjo sprendimai turi daug daugiau įtakos tiek jo Imperijos tiek pasauliniu mastu, tačiau visi su tuo susiję veiksmai atliekami paprasčiau ir žaismingiau. Tai pirmas Total War žaidimas, kurį žaisdamas aš kaifuoju leisdamas laiką kampanijos žemėlapyje. O juk anksčiau jame tik stumdžiau armijas, kol DI ieškodavo būdų kaip subalansuoti kasmetinį biudžetą. Dabar viską stengiuosi daryti pats. Puikiai išplėtota tooltipų sistema leidžia viską pastebėti ir nieko nepražiopsoti.

Dar daugiau naujovių
Pasirinkta žaidimo epocha atnešė daugiau naujovių nei galima buvo tikėtis. Turiu galvoje naujoves be tų kurias vardinau aukščiau. Na jūrų mūšiai. Kas bent kiek domis apie juos jau girdėjo. Daug apie juos deja negaliu papasakot. Vadovauti laivynui man kol kas sekasi sunkiai. Laivai atkurti pagal realius brėžinius kažkiek imituoja ir realias plaukimo savybes. Visų pirma vien pagal laivo tipą reikia žinoti kame jo stiprumas. Kol kas to nežinau. Tebeieškau savo vaikystės knygos laivai ir jūrininkai :). Kol kas tik eksperimentuoju ir aiškinuos užvirtęs priešą gerokai gausesnėmis pajėgomis. Tais atvejais kai jėgos lygios kautynes kol kas patikiu DI. Tačiau pats buvimas jūroje turi daug daugiau reikšmės. Laivynas gali blokuoti ne tik uostus, bet ir tarpvalstybinius prekybos kelius. Pastarieji pažymėti punktyrine linija matosi kampanijos žemėlapyje. Ant šios linijos stovintis laivynas tampa pirataujančiu.


Pirmą sykį vadovaudamas trims laivams vaikiausi vieną nupiepusį brigą. Norėjau palavinti savo abordažo įgudžius. Finale vienas mano laivų taranavo kitą ko pasekoje abu kuriam laikui sustojo. Kol aiškinausi kas ne taip, brigas sudraskė trečiąjį ir grįžo damušti šių dviejų. Nebegalėjau žiūrėti, užkroviau išsaugotą žaidimą ir šturvalą perdaviau DI.

XVII amžiuje šalia visų revoliucijų vyko ir socialinis perversmas. Dalis šalių atsisakė autoritarinės monarchijos, tapo respublikomis ar bent jau padalino valdžią tarp kilmingų ir eilinių piliečių. Iš kampanijų žemėlapio ištremtos princesės. Princai savo ruožtu neteko teisės į aukščiausių karo vadų pareigas. Generolai samdomi atsižvelgiant į jų patirtį. Diplomatų kaip tokių neliko, diplomatiniai ryšiai užmezgami per tam skirtą meniu, nenaudojant jokios figūros. Vieninteliai (be generolų) kampanijos žemėlapyje likę personažai tai ištvirkėliai ir džentelmenai (na bent jau tiek aš jų spėjau pamatyti). Ištvirkėliai atlieka šnipų rolę, gali infiltruotis į priešo miestą ar armiją ir suteikti naudingos info. Džentelmenai turi dvejopą paskirtį, ji priklauso nuo asmeninių įgūdžių. Protingesni, gali apsistoti koledžuose ar universitetuose ir pagreitinti naujovių atradimą. Arba gali aplankyti priešo valdomą mokymo įstaigą ir kokią nors technologiją iš ten pavogti. Na o džentelmenai miklesni su rapyra ar ****oletu gali reikalauti satisfakcijos iš visų kas papuola. Dueliai žaidime visiškai legalūs. Jų pagalba galima mikliai sunaikinti visą oponento mokslinį potencialą. Jėga :)!
Džentelmenai kaip ir generolai savo savybes ugdo atsižvelgiant į veiklą. Tačiau skirtingai nei anksčiau, dalis asmeninių savybių nebus amžinos. Seniau gavęs nenugalimo generolo statusą, tokį turėjai iki gyvos galvos. Dabar, patyręs vos keletą pralaimėjimų jį prarasi. Nice touch.


Nuo šiol vadovaudami gynybai galėsim resti gan naudingus įtvirtinimus. Laikui bėgant elementarius pylimus galima bus pakeisti sudėtingesnėmis konstrukcijomi
s ar net primityviais minų laukais.

Dar viena šauni naujovė, tai išplėstas veiklos laukas apie armiją. Nuo šiol kampanijos žemėlapyje stoviniuojanti armija turės galimybę užpulti bet kokį priešo karinį dalinį peržengusį stovinčios armijos veiksnumo ribas. Tai reiškia, kad fortai patikimai blokuos kelius, o miesto prieigos bus saugesnės garnizono sąskaita. Trumpiau tariant, kampanijos žemėlapyje atsiranda tikrų tikriausia galimybė kontroliuoti milžiniškas teritorijas. Kontroliuoti tiesiogine, o ne perkeltine prasme kaip buvo anksčiau.

Uff. Įsiplėčiau. Apie grafiką ir garsą nerašysiu. Neturi tai prasmės. Viskas, kaip ir visada iki šiol atlikta nuostabiai ir kruopščiai. Visko pamatyti esant dabartinei žaidimo optimizacijai su mano kompiuteriu neįmanoma. Darydamas screenshotus įrašui, nustatymus sumažinau dar labiau, nes fone veikiant fraps‘ui, mūšio metu gaudavau vos 10-15fps. Tai realiai aš matau Medieval 2 lygio grafiką, tik be bloom‘o kuriam irgi reik resursų :(. Manau žaidimą kažkiek optimizuos ir viskas veiks gerai, nors šiaip man per akis ir to kaip jis atrodo dabar. Ypač gerai atrodo dūmai, kurių XVIII amžiaus mūšio lauke buvo labai daug. Ir vanduo. Taip pat širdį džiugina aplinkų įvairovė. Juk dabar mūšiai vyks visame pasaulyje. Lokacijos pačios įvairiausios pradedant saulėtais paplūdimiais ir vešliomis pievomis, baigiant apledėjusiomis stepėmis ar dykumomis. Be abejo, dėl naujos kampanijos žemėlapio išvaizdos daug daugiau mūšių vyks gyvenamose zonose.
Garsai mūšyje iš koto verčia. Baisu ir pagalvot ką apie juos galvosiu kai mano galvočiai išras rikiuotę lydinčius būgnininkus ir berniukus su fleitomis.


Ūkininko Džo daržinė patikimai saugo nuo lietaus, kulkų, mortyros sviedinių…

Apie klaidas
Na kaip gi be jų. Šiaip kol kas dar žaidžiau per mažai, kad galėčiau komentuoti balanso ar mechanikos klaidas. Tad dabar turimi pastebėjimai apsiriboja dviem terminais. Optimizacija ir senos ligos. Optimizacijos pusėje stovi nesveikas žaidimo poreikis resursams, kuris žaidžiant auga. Ilgainiui (po 5-6 valandų sesijos) ETW faktiškai sustingsta. Na bet perkrauni žaidimą ir viskas ok. Sąlyginai. Perėjimas iš kampanijos į taktinį žemėlapį ir atgal užtrunka per ilgai. Paties žaidimo įkrovimas taip pat ilgas. Užtenka laiko kavos pasidaryt. Manau tai laikina.
Senos ligos tai atskirų karių kelio paieškos mechanizmai, animacijos gliukai, kai kurių kovos lauko įrenginių nepasukamumas ar nepaklusnumas kuris kyla dėl niekam nežinomų priežasčių. Visos šios problemos buvo kiekviename mano žaistame Total War serijos žaidime. Jos išnykdavo su laiku, arba neišnykdavo visai ir su jomis tekdavo apsiprasti.


Kaži kokį technologijos medį reik vystyti, kad artileristai nebūtų tokie šikniai. Jie gi šaudami savo ausis užsidengia, bet kaimynų neperspėja. Taip ilgainiui susiformuoja priekurčių baterija kuriai įsakymus gali dalint nedalinęs…

Ir šiaip. Žiūrint į tai kas yra žaidime, o jame visko tikrai daug, darosi akivaizdu, kad jo užteks labai ilgam. O po to… Po to tęsiniai. Gal jūrinės pakraipos? Apie piratus pavyzdžiui! Gal apie Napoleoną? Rusijos Turkijos, ar JAV šiaurės ir pietų konfliktai. Sprendžiant iš to ką mačiau, CA visai gali padaryti mišrius taktinius žemėlapius ir leisti žaidėjams naudoti sausumos ir vandens pajėgas vienu metu. Kol kas to negalime daryti, bet… O kur dar multiplayer režimas. O pažadai į tinklą perkelti ne tik batalijas, bet ir visą kampaniją… Ech!


Didžiausias laivas kokį kol kas mačiau žaidime. Viso labo tris deniai ir berods 56 pabūklai. Yra dvigubai didesnių laivų!

Komentarai

10 komentarai/-as/-ų
  1. lll 2009/03/03 Atsakyti
  2. Andrius 2009/03/04 Atsakyti
  3. Anonimas 2009/03/04 Atsakyti
  4. artojelis 2009/03/04 Atsakyti
  5. gedimins 2009/03/04 Atsakyti
  6. artojelis 2009/03/04 Atsakyti
  7. gedimins 2009/03/04 Atsakyti
  8. Artojas 2009/03/04 Atsakyti
  9. Anonimas 2009/03/05 Atsakyti
  10. lukas 2009/05/17 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *