DiRT 3 | Naglas „salaga“

Kaip ir prognozuota, naglas „salaga“ ėmė ir sustabdė „driving sim“ liftą tarpiniame aukšte, bet į jį nelipo. Visas skiauterėtas, pasidabinęs magnetiniu piercing‘u ir tyčia purve išmozotais naujais skudurais, „salaga“ suriko „Tarmac sucks ass“ ir aerozoliniais dažais apipaišė nustebusių keleivių marmūzes. Vieni sako, kad jis parašė „Fuck“, bet patikimu liudininku teigimu iki užsidarant durims „salaga“ tespėjo nupeckioti FU…

Žinot, tai galėjo būti ir žodžio „fun“ pradžia.

Kalbant visiškai atvirai, „DiRT 3“ sukėlė trejopus jausmus. Pirmas 15 žaidimo minučių pasipiktinimas bandė užspausti natūralų smalsumą, ko pasekoje „DiRT 3“ būtų nugarmėjęs į nežaidžiamųjų stalčių. Galų gale smalsumui į pagalbą atskubėjo ir nostalgijos lydimas, silpnas susižavėjimo jausmas. Pastarasis stiprėja su kiekviena diena kai penkiolikai ar dvidešimčiai minučių įsijungiu „DiRT 3“.

Užbėgdamas įvykiams už akių gal pradėsiu nuo to, kas sukėlė atmetamąją reakciją. Fizika, vairavimo pojūčiai, sudėtingumo lygiai, pagalbinės sistemos. Šie elementai groja pirmais smuikais bet kokio kalibro vairavimo žaidimuose, o kalbant apie ralį, jie apskritai užima dirigento poziciją. Buvo laikai (šiuos žodžius kartosiu dar ne kartą), kai laukdami naujo ralio žaidimo, mes domėjomės kiek fizikos modelių dangai turės žaidimas, kokios kokybės bus šturmano legenda ir mažiausiai rūpinomės tuo, kaip visa tai bus pavaizduota. Ralis, bent jau man, kažkaip visuomet siejosi su milžinišku greičiu, ilgomis trasomis, siaurais keliukais ir iššūkiu. Fizika ir valdymas buvo ypač svarbūs elementai, nes arkadinis ralis tampa kažkuo kitu, tuo tarpu per didelis dėmesys ir „simuliacinės“ sąlygos smarkiai žaloja azarto pojūčius. Mano galva geriausi ralio žaidimai buvo tie, kurie kūrė ralio iliuziją, neatimdami galimybių lėkti beprotiškais greičiais taip, kad kiekvienas trasos metras būtų pravažiuotas „ant ribos“. Tiek laiko, tiek rizikos viską sumauti prasme.

DiRT3_1

Judesyje lietutis ne toks gražus, bet būna panašus. Tai skausminga foto. Lietus, mini ir priminimas, kad nebus važiavimų Albione.

„DiRT 3“ šioje sferoje kažkas neveikia. Pirma neigiama emocija, nustatymai pagal nutylėjimą. Žaidimas akseleruoja, stabdo ir net kartais pasuka už žaidėją. Peršokus į aukštesnį sudėtingumo lygį viso to nebelieka ir norą žaisti atmuša paplaukęs valdymas, ar karts nuo karto išlendantys fizikos nesusipratimai. Maža to, savęs paieškose užstrigęs žaidėjas, uždaromas poroje trasų iš kurių neišslysi be pergalių. Galiausiai čia, kaip ir „Shift 2“ atveju į pagalbą atskuba rankiniai nustatymai. Pirmai pradžiai pakanka tik darbo susikuriant savo sudėtingumo lygį, kuris beje gali likti nekeičiamas iki pat dienų galo. Kiekvienam pagalbiniam moduliui paruoštas įgarsintas „tooltip‘as“, tad rasti savo nustatymus bus gan paprasta praktiškai neeksperimentuojant. Vėliau, sudėtingumą galima reguliuotis neatjunginėjant jokių pagalbinių sistemų, o tik didinant ar mažinant oponentų lygį.

Žodžiu situacija beveik analogiška tai, kurią Patarėjas aprašė bardamas „Shift 2“, tik dabar jis veikiausiai tiek nesibartų, nes žaidime lydintis personalas ypač paslaugus, o galimų parinkčių kiekis pakankamai ribotas.

Dėl šių priežasčių, „DiRT 3“ vargu ar įsipaišo į rimto stimuliatoriaus rėmus. Nepadeda ir pagal nutylėjimą išjungtas fizinės žalos mechanizmas, kurį įjungęs sužinai, kad be viso kito jis dar ir ypač atlaidus. Nuolaidžiavimas šioje vietoje tikrai nebuvo būtinas, jei kas sugalvojo įjungti realistinę žalą, matyt ne be reikalo, o dar ir „flashback“ funkcija leidžia atitaisyti kritines klaidas.

DiRT3_2

Sniegas atrodo beveik taip pat, tik ne taip gerai. Šiaip sniegas ir pusnys, ir ledas — turi ko gero daugiausiai nesusipratimų fizikos srityje. Nepaisant to, varžybos su bagiais ar sunkvežimiais visai skanios.

Bet taip gal ir geriau… „DiRT“ visai netikėtai sublizga keliose kitose srityse ir vienu metu sukelia nostalgiją ir pasėja kažkokių lūkesčių mąstant apie frančizės ateitį. Visų pirma į akis krenta tobulai parinktas „Presentation“ sprendimas. Meniu, užsklandos, jų metu grojanti muzika ir porelė vadybininkų už rankutės vedančių žaidėją į ralio žvaigždyną. Kažkokiu keistu būdu „Codemasters“ sugebėjo tarpusavyje suderinti žaidimo stilistiką taip, kad atmosferoje pulsuoja sportinė dvasia. Aš tik dabar ir supratau, ko man labiausiai trūko pastarųjų metų lenktynių žaidimuose. „Gran Turismo“ ar „Forza“ numigravo į stimuliatoriams būdingą „serious shit“ atmosferą, pasitelkė minimalizmą ir smokingus. Ta pati „Need for Speed“ serija, būk tai „Undercover“ būk tai „Shift“ savo vinjetes pristato „seriously exagerated serious shit“ forma. Piloto alsavimas, šaižūs garsai, sulėtinimo efektai ir t.t. ir panašiai. Taip, tokiu būdu jie sukuria pirminį WOW, kai nekantraudamas praleki per meniu langus, kad šokti į trasą… Tuomet wow išsikvepia, stilistika nusibosta, ar net ima erzinti. „DiRT“ savo ruožtu primena seną gerą „EA Big“ dvasią. Jaunatviškumas, energija ir sportiškumas. Ta prasme įjungęs „DiRT“ gan aiškiai identifikuoji faktą, kad tai žaidimas galimai turintis sąlyčiu su autosportu. Man rodos, tai svarbu. Ir šį svarbų elementą pametė įspūdingose reklamose  dažniau nei trasoje pasirodantys veikėjai.

dirt3_4-2-11_screen_1

Brit pop mini pežas jama Etiopiją.

Muzika vėlgi primena seną gerą „EA“. Tą EA kuris dar neturėjo „EA Trax“ ir todėl muziką rinko ypač kruopščiai, siūlė kokybę vietoj laisvės rinktis. „DiRT“ muzikoje dominuoja iš esmės du motyvai. Švelnus, atpalaiduojantis „house“ klajojant po meniu ir keista „new age, soft, pop–rock“ atmaina prieš pat lenktynes. Derinys labai teisingas, na bent jau mano čakras jis veikė labai palankiai. Baigdamas to kas pasiekia ausis analizę, negaliu nepagirt ir dviejų, kampanijoje asistuojančių balsų. Jų dialogai/monologai surašyti ir įgarsinti gerai, neįkyriai, pernelyg nesikartoja, jei neturi ko pasakyt tyli ir tiesą sakant, kuo daugiau jie tyli, tuo labiau aš jos pasiilgstu. Prie malonių smulkmenų priskirčiau tokius reaktyvius komentarus kaip „laimėjai paskutines trejas lenktynes, eikime ir šiek tiek pakelkime sudėtingumo lygį“.

Lenktynės
Kalbant apie lenktynes. „Codemasters“ vėl nustebina, šį syki mindžiukuodami ant skustuvo ašmenų, balansuojant bendrą „DiRT Tour“ eigą. Ne viskas ką jie prigalvojo tinka, bet realiai žaidimas sugeba išlaikyti bent kažkokias ralio šaknis, ir tuo pat metu pateikti rimtą apeliaciją į „MotorStorm“ užimamas pozicijas, kad ir kokios jos bebūtų. Mano galva šioje vietoje dėl visko kaltas kontekstas. „DiRT“ greta ralio siūlo nusisukti galvą kroso, drift‘o rungtyse, nesibodi įkišti žaidėjų į superklasės ralio bolidus ala „Audi Sports Quattro“ ar „Toyota Tacoma“. Kartu su Ken‘u Block‘u į žaidimą atkeliauja ir „Gymkhana“ su jai paruoštais automobiliais ir atskiru, skirtingu nuo tradicinio ralio, pagalbų žaidėjui komplektu.

DiRT3_Gym_2_tif_jpgcopy

Jie sako, kad Gymkhana tai ralis kūrybingiems žmonėms. Aš visiškai nekūrybingas ir tiek gyvenime, tiek žaidime mielai renkuosi stebėtojo rolę.

Parinktas tempas puikiai subalansuotas, rungtys keičia viena kitą, nors šis kūrėjų užsibrėžimas eliminuoti monotoniją man vietomis kėlė apmaudą. Ralio žaidime vis tik norėtūsi etapinio ralio turnė apie visą pasaulį. Tokio, prie kokio esu pratęs. Kita vertus, kaip ir minėjau, DiRT turi daugiau pretenzijų naujiems kroso žaidimams, nei seniesiems ralio. Ir jam puikiai sekasi, nes iš „MotorStorm“ savo metu tikėjausi kur kas labiau „nurauto“ veiksmo, ir savo kontekste žaidimas atrodė pernelyg susikaustęs. „DiRT 3“ vargu ar pasiūlo kažką daugiau, tačiau jo ir kontekstas kitas, kas sukelia savotišką atsipalaidavimo įspūdį. Ir mano galva tai veikia.

Vis tik drift‘o rungtys yra kažkas, ko galima buvo išvengti, paliekant jo tiek, kiek reikėjo Gymkhanai. Pačios Gymkhanos nevertinu rimtai, bet kaip erdvė padurniuoti ji visai limpa. Tiesą sakant, dabar galvoju, kad ji išties yra neatsiejama ralio žaidimų dalis. Pamenu tais laikais kai droždavom CMR2.0, radę atviresnį plotą mes šiaip iš nuobodulio darydavom tą patį, ką dabar reikia daryti Gymkhana trasose. Paišėm saules apie stulpus ir rastų virtines, kitą syk po valandą laiko ir be jokios prasmės, o čia prašom, gauni taškų, medalių ir kitokių blizgučių.

Pačios trasos tikrai geresnės nei patenkinamos. Kiekvienoje jų paprastai tenka įveikti 2-3 skirtingos dangos paviršius ir nors fizikos prasme skirtumai tarp jų gan blankūs, kažkokią pasąmoningą įtaką vairavimo stiliui ji daro. Orų sąlygos irgi kaip priklauso. Diena, naktis, saulutė į akis, lietutis, stipresnis lietutis, pūga… Žodžiu trūkumo nėra. Kalbant apie ralio trasas — na aš jų labai pasiilgęs buvau matyt, tad natūraliai varvinau seilę, nepaisant to, kad vienos varžybos sudarytos iš vos dviejų etapų. Geografija irgi siauroka, norių Pranzūcijos vingiuotų keliukų, noriu britiško molio lyjant lietui, noriu… Kita vertus, mano visų laikų favoritės Suomijos trasos yra, taip pat yra keli važiavimai Afrikoje, Norvegijoje ir JAV. Gyvent galima. Juolab, kad esminis dalykas — pakelės akmenys, ar (Suomen favourite!) žolėje paslėptos rastų virtinės čia yra.

Atgal į 90–uosius
Nežinau ar tai drąsa, ar kerėpliškumas, bet į „DiRT 3“ kažkokiais būdais buvo sugrūsta aibė tarpusavyje nederančių dalykų ir tai suveikė. Nepavadinčiau aš jo labai geru, ar iš proto varančiu. Galbūt jam tiktų žodis „rekomenduotinas“, bet kad tai sakyt reik žinot kontekstą kuriame vykdomos rekomendacijos paieškos. Todėl apsistosiu ties teiginiu „smagus“ ir pridursių „leidęs išgyventi po lašą nostalgiškų akimirkų iš praeities“. Ne iš konkretaus žaidimo, bet apskritai.

DiRT3_Rally_3_tif_jpgcopy

Jau minėjau „EA Big“ label‘ą, nors žaisdamas „DiRT 3“ aš aišku daugiausiai galvojau apie CMR2.0 ir darbe nuolat vykusias varžybas su kolegų vaiduokliais. Jis valdė ir vakarėliuose, kai pasišaudvom įveikti visą WRC „hot seat“ principu. Niekada taip ir neįveikėm, bet būdavo pamišusiai smagu. „DiRT“ sukelti prisiminimai šioje vietoje buvo apie tai, ko neliko. Neliko „Hot Seat“, neliko WRC, neliko plačios geografijos, ir varginančių etapinių varžybų, su griežtai apibrėžtu laiku tiuningui. Pamenat? Įveikęs pirmą etapą žvyruotai molinguose suomijos keliuose, užsuki į boksą ir rengiesi sekančiam, jau turinčiam sniego ar ledo etapui. Kiek būdavo dilemų!? Norėtūsi pažeminti automobilį, užsidėti standesnes spyruokles, sniego padangas, bet tada mechanikams neliks laiko, kad sutvarkyti ankstesniame etape į rastą pramušto radiatoriaus… Tai va.. Viso to neliko.

Bet yra ralio automobiliai nuo 60–ųjų iki šios dienos, tame tarpe ir legendiniai Mini, Lancia Delta Integrale, Ford Escort RS Cosworth, Imperzos, Lanceriai, Metro 6R4 ir t.t. Greta jų prisijungia ir tokie keisti dalykai kaip Opel Manta (turėjo draugas realybėj, klasiškos išvaizdos aparatas). Kažkaip tas senojo ralio ilgesys ir iš jo atkeliavusios mašinos sukūrė pakankamai stiprų mišinį, nulėmusi, kad su „DiRT 3“ ko gero jau praleidau daugiau laiko nei su „GT5“ ir „Shift 2“ kartu sudėjus. Matomai norėjosi kažko naujo, kas yra gerai pamiršta sena. Pamiršta tiek, kad dalykai kurių nebėra, nebeliūdintų.

P.S. „Įrašą pradėjau rašyti dar iki Toxiui čia visus pabuff‘inant, todėl kažkaip labai sunku buvo jį užbaigti, bet pavyko. Teko sukerėti pora resistance‘ų. Kada nors apie tai irgi papasakosiu…“

Komentarai

2 komentarai/-as/-ų
  1. Marcinkonys 2011/06/17 Atsakyti
  2. Originalas 2011/06/17 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *