Deep Black: Reloaded – kai kurie dalykai turi nuskęsti

Dėl panašumo su nekenčiamu Red Ocean aš laikiau Deep Black: Reloaded vokiečių darbu. Bet paaiškėjo, kad Biart studija yra sudaryta iš rusų, tvirtai pasišventusių žaidimų apie nardymą kūrimui. Gal prie jų ir derėtų likti mūsų ambicingiesiems kaimynams, nes kuriant trečio asmens šaudyklę nieko gero neišėjo.

Sveiki atvykę į Demokratinę Betono Liaudies Dėžistano Respubliką. Populiacija: nusižudė iš monotonijos.

Deep Black: Reloaded vyksta artimoje ateityje. Pasaulis padalintas į naujas valstybes, visur vyksta chaosas ir taip toliau. Nelabai aišku ir pristatoma siaubingu, neįgarsintu komiksų ir žaidimo medžiagos montažu. Mūsų veikėjas Neįsiminentis „Toksneįdomuskad“ Neatsimenuvardo – organizacijos CHARON (povandeninių operacijų samdiniai) kareivis, pasiųstas tariamai nugalėti teroristų ir išlaisvinti įkaitų. Bet siužetas iškart apsipina intrigomis, išdavystėmis, nuvirsta nuo kelio, sprogsta ir užsidega. Užduotys keičiasi be aiškios priežasties, istorijos blokai žaidėjui metami be aiškių priežasčių, nėra aiškaus antagonisto, kurio galėtume nekęsti, nėra pasitenkinimą suteikiančios pabaigos. Žaidimo svetainėje žadamos „daugiau nei 8 valandos veiksmo“ pradeda skambėti kaip grasinimas…

Pierce! Jo vardas Pierce. Beje, šitaip atrodo 99% žaidėjo bendravimo su kitais veikėjais. Už tokias sąlygas man turėtų pieno išrašyt...

Užtektų pasakyti „Gears of Wars su nardymu“ ir recenzija būtų baigta. Trečio asmens perspektyva, trys ginklai, vienas granatų tipas ir priedangos. O, Viešpatie. DBR yra priedangos šaudyklė („cover shooter“) pačia šlykščiausia to prasme. Tavo veikėjas yra toks imlus kulkoms, kad pradedi galvot papuolęs į „Operation Flashpoint“. Todėl vos tik kas fone sujuda reikia šokti už pirmos pasitaikiusios dėžės ir pradėti apkasų karą. Tai yra smarkiai nuobodu ir lemia visišką lygių dizaino krachą. Nelabai suplanuosi įdomių vietovių, kai kas pusmetrį turi būti priedanga. Žaidimo svetainėje skelbiama, kad žaidime yra 4 skirtingos aplinkos, bet vizualiai tokios yra dvi: metaliniai lygiai su nardymo elementais ir betoniniai lygiai su nardymo elementais (bet be spalvų). Ir tai dažniausiai yra visokiausi tuneliai ar sandeliai – žaidimas beveik aistringai nekenčia atvirų erdvių (tai net labai juokinga pasidaro, kai paaiškėja, kad mūsų veikėjas kenčia nuo klaustrofobijos). Po vandeniu galioja tos pačios taisyklės, tik čia mažiau priedangos ir daugiau manevravimo. Ir tos 8 valandos užsitęsia į amžinybę. DBR yra vienintelis būdas dar labiau ištempti laiką krentant į juodąją skylę.

Retkarčiais ir po vandeniu kam nors į marmuzę užvažiuot teks.

Kas dar tempia mūsų ir taip per ilgą vizitą? Neįtikėtinai prastas išsaugojimų taškų išdėstymas ir dažnos mirtys. Išsaugoti žaidimas turėtų tikrai dažniau ir ne prieš filmukus ar tikslų įvykdymą (dažniausiai mygtukų paspaudimą ar durų atidarymą), o po jų. Vieną kartą dėl tokio prasto dizaino turėjau pakartoti mini bosų kovą (80% jų sudaro kova su identiškais robotais krabais). Dėl mirčių galima apkaltinti ir mano rachito išsukiotomis rankom žaidžiančios bobutės lygio įgūdžius, bet aš pridėčiau ir prastą gyvybės demonstravimą. Matote, pagrindinio herojaus šarvinis naro kostiumas yra „Dead Space“ inžinierinio kostiumo ir bet kurių jėgos šarvų iš „Halo“ pavainikis. Todėl ant jo žybsinčios lemputės demonstruoja ir sveikatos lygį. Bet ne skalėje (kaip pas Isaacs ant nugaro), o paraudonuodami. Ekranas, tuo tarpu, apsitaško kraujais taip, kad matomas plotas sumažėja 40 procentų. Galvoji, pranyks tie plėmai ir galėsi vėl šaudytis? Ech, tu, naivuoli. Tavo kostiumas tuo metu vis dar žybsi raudonai, todėl net priskridusi musė yra mirtinas priešas.

Tai būtų pačiu keisčiausiu rėmeliu tiems fotomontažams, kuriuos į pažinčių svetaines kelia neįdomios merginos. Taip pat tai yra vienas prasčiausių žaidimo dizaino elementų.

O priešai, tuo tarpu, nesnaudžia. Nieko baisaus, jei liko tik vienas, kuris nusprendė, kad reikia šturmuot tavo poziciją. Vieną žmogų lengvai nukausi paspaudęs „F“. Bet jei jų yra du, tai begrūdant peilį pirmajam į galvą tave pakirs jo draugo ugnis. Arba, tarkim, yra skraidantys robotai, kurių ugnis ne tik supurto vaizdą, bet ir ryškiais žybsniais trukdo matyti kur taikytis.  Povandeniniai „Ghoul“ robotai yra vieninteliai, kuriuos galima „nulaužti“ pašovus harpūnu, bet aš vis dar tiksliai nesupratau, kas lemia laužimo progreso sustandymą. Tad ne, kautynės nėra malonios, nes net su žmogiškais priešais atrodo, kad tavo šūviai žalos nedaro, o mirties animacijos (ką jau kalbėti apie garsus) yra tragiškos.

Iš bokštelio šaudyt į sraigtasparnį? Niekur negirdėta! P.S. Combine skambino dėl autorinių teisių pažeidimo.

Velniop, ką čia gilintis, šis žaidimas yra kaip „Damnation“ – prastesnis „Gears of War“ su kažkokiais tariamai specialiais niekniekiais, anglų kalba „gimmick“ vadinamais. „Damnation“ turėjo beveik visus tuos pačius trūkumus (neįdomios kovos, vizualinė bjaurastis, paikas siužetas, neįtraukiantys veikėjai) trūkumus.  Nors techniškai žaidimas gal ir padarytas tvarkingai (nelūžta), bet jokio preteksto jį pirkti nėra. Tikrai. Gal įvairūs tiesiog nardymo žaidimai, kuriuos Biart  gamina, ir yra geri, bet trečio asmens šaudyklės nėra stiprioji jų pusė. Venkite kaip karo, caro, maro ir bado.

Iš bokštelio šaudau į bokštelį. Bokštelception?

 

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *