Gamescom’2014 | 2-oji diena

Ketvirtadienis prasidėjo nuo puikios kavos (apie trečiadienį skaitome čia) su spurgomis kurias atnešė Gediminas (Taip, jis mus lepina) ir atrodė nieko blogo negali nutikti, bet… Gamescom metu, pačiam Kelno centre vyko kažkas dėl ko nevažiavo traukiniai ir buvo kamščiai. Spėjam, kad taisė tą metro atšaką, kurią reikėjo pataisyti dar 2012-ais, nes ten važiuojantys traukiniai kone gulėsi ant šono. Kaip ten bebūtų. Strigom kamštyje, gerą pusvalandį vėlavom, o dar lipdamas į auto aš kažkaip susprogdinau ant kulno pritrintą pūslę. Finale netekau dešinės kojos ir klibinkščiuodamas nespėjau nueiti į susitikimą su J.U.L.I.A. kūrėjais. Žiauriai dėl to gailiuosi ir pažadu kažkaip tą klaidą ištaisyti, o kol kas galite susipažinti su žaidimu kūrėjo puslapyje kur šiandien kaip tik prasidėjo Pre-Order kampanija.

Vis tik netekties kartėlį nuslopino susitikimas su Wargaming. Gavau pažaisti World of Warships! Apie tai jau visai netrukus rašysiu plačiau, tad čia tepasakysiu tiek — 10 minučių su laivais pranoko visus lūkesčius. Tai tankai ant vandens tik 10 kart kiečiau! Sekite GameON naujienas ir ne tik sužinosite kodėl, bet ir matysite trumpą interviu su kūrėjais.

CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Labai laukiau vidurdienio, kad savomis akimis ir gyvai pamatyti naująją Civilizaciją. Reklamuodami Beyond Earth viešųjų ryšių žmonės akivaizdžiai traktuoja žaidimą kaip naują IP, atrodo gan atviri, pasakoja ir rodo daug. Tiek daug, kad po 20 minučių demonstracinės sesijos mes praktiškai neturėjome jokių klausimų. Žinia, Gamescom‘e Firaxis rodė mid-game fazę ir akcentavo keletą tarpusavyje tampriai susijusių elementų. Vargu ar mes darysime atskirą Beyond Earth anonsą, tad šiek tiek išsiplėsiu čia.

Screen_UI_Virtues

Kuo daugiau taškų kiši į pasirinktą vertybių medį, tuo daugiau papildomų smulkmenėlių gauni. Visai kaip Van Helsinge.

Iki šiol žaidėjams buvo demonstruojama ankstyvoji žaidimo stadija, kuri iš esmės apibrėžia esminį Beyond Earth ir kitų serijos žaidimų skirtumą — žaisdami Beyond Earth mes kuriame savo civilizaciją ir darome tai priimdami gan reikšmingus sprendimus. Žinoma, vien sprendimų nepakaks, nes net ir išsirinkę kelionės į kosmosą rėmėjus, ar žengę pirmus žingsnius svečioje planetoje, mes dar kurį laiką formuosime savo civilizacijos charakterį.

Gamescom parodos metu demonstruota žaidimo eiga atskleidė kas mūsų laukia po to. Skirtingai nei klasikiniuose serijos žaidimuose, čia mid-game fazė naudojama situacijos įvertinimui. Žaidėjas gali įvertinti mokslinę savo civilizacijos raidą, karinį, finansinį, kultūrinį pajėgumą, civilizacijos pažiūras ir nuspręsti kokiais būdais sieks pergalės. Demonstracijos metu, Firaxis darbuotojų sukurtą situaciją įvertinti buvo labai paprasta. Jų valdoma tauta pasuko tyrumo keliu, atsisakė bet kokių genetinių ar sintetinių modifikacijų. Iš esmės Tyrieji tai žmonės kurie atvykę į svečią planetą nė neketina prie jos prisitaikyti ir elgiasi radikaliai priešingai — pasitelkia geo-inžinierijos technologijas ir kuria naująją žemę.

Tai akivaizdžiai matėsi ir ekrane, greta žaidėjo valdomo miesto vešėjo tankus miškas, kuris kaip vėliau sužinojome yra ne tik dėl grožio. Žemiškos aplinkos sukūrimas yra žiauriai brangus, tačiau grynumo politiką varanti tauta iš to gauna beprotiškai daug privalumų tiek ekonomikos, tiek karybos srityse. Čia trumpam nukrypsiu nuo temos ir paminėsiu kosminius palydovus. Jiems irgi buvo skirtas išskirtinis dėmesys ir nesu tikras kodėl, bet aš ne juokais pamilau jų koncepciją. Jei viską teisingai supratau, palydovai bus kelių rūšių ir mes juos naudosime ekonominėms, karybos, žvalgybos ir kitiems tikslams. Palydovai bus statomi orbitiniame sluoksnyje ir nebus amžini. Palydovo darbo laikas gali siekti apie 40 ėjimų, tačiau net ir būdamas orbitoje jis nėra saugus. Dalis karinių vienetų galės atakuoti taikinius orbitoje, tad konflikto metu būtent palydovai diktuos taktiką tiek puolant, tiek ginantis. Mano galva tai labai simpatiškas sprendimas išplečiantis taktinį žaidimo lygį, o šį pyragą dar ir puošia vyšnaitė — numušti palydovai lėks žemėn, duš ir taps pasiekiami tyrimų ekspedicijoms. Iš numuštų palydovų žaidėjai galės išgauti resursų ir žinių.

Screen_Combat_KrakenJets

Krakenas pasitiko aviacija šiltai modamas čiuptuvais.

Kas dar įsiminė? Ach taip! Diplomatija ir Krakenas. Jei žaisdami klasikinę civilizaciją susitikimo su kitais pasaulio lyderiais metu mes galėjome įvertinti tik kampą kuriuo suraukti jų antrankiai, tai žaisdami Beyond Earth mes gausime kur kas išsamesni portretą. Kiekvienos frakcijos sprendimas žengti tyrumo, genetinių modifikacijų ar technologinės augmentacijos keliu iš karto kris į akis. Tai reiškia, kad vos metę akį į pašnekovą jūs puikiai žinosite ko jis vertas ir kokius prekybinius antkainius taikys. Kūrėjai teigia, kad diplomatijoje labai svarbu remti panašias pažiūras turinčias tautas, tad galima tikėtis, kad iš to irgi gausime papildomų buff‘ų.

Kas liečia krakeną — mums parodė tokią vandenyne pūpsančią salą, kuri kaip paaiškėjo yra krakenas. Krakenas nebuvo draugiškai nusiteikęs ir ketino suardyti prekybinę laivybos liniją, tad buvo nuspręsta jį eliminuoti. Tiesa Firaxis greta turėjo pakankamai laivų ir aviacijos, kad mes nepamatytume ką gali krakenas, tačiau skubotą jo likvidacija buvo paaiškinta dar viena žaidimo ypatybe. Pasirodo pradėję kovą su vietine fauna, mes automatiškai generuojame agresijos taškus, kuriems kaupiantis priešiškumą mums jaučia ne tik taikinys, bet ir visi kiti greta esantys gyviai. Dar vienas įdomus sprendimas, beje.

Papasakočiau dar ką nors, bet net nežinau ar verta. Visi kam nesvetimas TBS žanras, Beyond Earth žais bet kuriuo atveju. Nes taip reikia. Tad judėkim toliau.

O toliau buvo dar vienas dienos fail‘as. Šį kartą lenkiškų, lietuviškų ir vokiškų laiko juostų konfliktas, kurio dėka išsibalansavo automatinis susitikimų planuotojas kalendoriuje. Pavėlavom į Witcher 3 gameplay demo, kurią jau dabar gali pamatyti visi norintys. Po to turėjome 10 minučių su vienu iš žaidimo kūrėjų, uždavėme klausimų, išgirdome atsakymų, pamėginsim tai sudėti į video.

CLANDESTINE
Taip jau nutinka, kad per pastaruosius du Gamescom‘us indie žaidimams skyriau daugiau dėmesio nei per visus likusius metus. Tačiau aš tikrai nuoširdžiai džiaugiuosi valanda kuria praleidau su Aleksu iš Logic Artists, užuot žiūrėjęs Call of Duty, Dragon Age ar dar kokį AAA kuriuos rodo, nors rodyti nenori. Apie Clandestine aš dar parašysiu vėliau, o greičiausiai padarysim ir gyvą žaidimo transliaciją, nes jis drąsus. Tai vienas tų retų žaidimų kuris siūlo co-op režimą tikrąja to žodžio prasme, nebijo asimetrijos ir savo sėkmę atiduoda į rankas teiginiui, kad žaidėjai ne tik turi draugų, bet ir gyvena visavertį socialinį gyvenimą. Clandestine tai žaidimas kuris nebus labai įdomus žaidžiant solo. Žaidimas kuris nebus labai įdomus ir žaidžiant poroje, bet nenorint įsijausti į vaidmenį. Heh… Tik dabar supratau, kad priskirdamas Clandestine sėlinimo žanrui Aleksas ne tik klydo, bet dar ir kitus suklaidino. Clandestine tai visų pirma cRPG, kurio esminis komponentas — žaidėjų įsijautimas į rolę. Žaidžiant šį žaidimą poroje, vienas žaidėjų bus hakeris ir galės naudotis tik 90–ųjų erą menančia kompiuterine vartotojo sąsaja, kai tuo tarpu kitas žaidėjas valdys šnipę ir mėgausis visaverčiu stealth/action žaismu. Daugiau nesiplėsiu ir nespoilinsiu to apie ką dar planuoju rašyti, bet jei ši apybraiža kažkuo užkabino, užmeskite akį ir į šį video.

RISE OF THE INCARNATES
Nuėjau nežinodamas nei kur, nei ko einu, bet hey… Kalendorius yra kalendorius ir su juo nepasiginčysi. Atsisėdau, įdėmiai klausiau ką pasakoja, stropiai rašiausi pastabas ir viskas veltui. Paskutinis žaidimo pristatymo akcentas buvo atviros betos anonsas. Taigi, užuot perrašinėjęs savo užrašus tiesiog duodu nuorodą. Spauskite ir žaiskite.

BRYNHILDR_04_1402065315

Todėl, kad japoniško game design atsakymas į visus klausimus yra — kodėl gi ne?

Jei nespaudžiate, nes nežinote kas tai, leiskite trumpai apibūdinti patį žaidimą. Tai japoniškas, japoniško kempo prifarširuotas beat‘em up žaidimas kurio išskirtiniai bruožai yra sekantys:

1. Jis nemokamas.
2. Jame žaidžiama 2 vs 2.
3. Todėl nepaisant beat‘em up taisyklių, čia yra veikėjų su galingomis nuotolinėmis atakomis. Tai suteikia taktinio gylio komandiniam darbui.
4. Jis tobulas tam tikrai žaidėjų auditorijai, kuri nori, bet nežaidžia beat em up žaidimų. Žaisdami Rise of Incarnates visi tokie veikėjai galės pasinaudoti LOL‘o taktika. Savarankiškai laimėti kovas ir nesikrimsti dėl pralaimėtų, nes jei praleimėjai, vansi porininkas lopas. Ne aš tai sugalvojau, čia realus feature kurį pristatė kūrėjai.

Ir nors gali atrodyti, kad aš nesužavėtas ROI pasirodymu, tai nėra visiška tiesa. Daug kas žaidime man patiko, o ypač tai, kad jis ne visai toks kaip kiti. Tai gerai. Žodžiu jis nemokamas, tad bandyti nieko nekainuos. Tiesą sakant labiausiai mane nustebino ne pigių klišių prismaugtas siužetas ar herojų profiliai, o kūrėjų trumparegiškumas. Jie kuria nemokamą žaidimą kurį kol kas platins tik per Steam, bet dar neturi Steam pultelio ir nežino kaip jis veiks su žaidimu. Tiesą sakant, jie praktiškai neturi planų dėl nieko, kas galėtų lemti sėkmę Steam‘e. Nei workshop‘o, nei suderinamumo su Steam OS, o vadinasi nei žalio supratimo, kas per paukštis tas Steam. Nenustebsiu jei Inkarnuotujų kilimą žemėn nuleis ne prastas jų pasirodymas, bet koncervatoriškas, japoniškas požiūris į platformą. Valve nėra Sony ir nė neketina dirbti darbo už kūrėjus.

Mintydamas apie tai nuėjau čajaus frapučino kurį taip skaniai ruošė EA barmenės. Gaivindamas išvargusį kūną ir sielą vis tik užsukau pažiūrėti kaip žmonės žaidžia Dragon Age: Inquisition. Susinervinau, išėjau. Kol kas susilaikysiu nuo komentarų kodėl.

Dieną baigiau Ubisoft stende kur žiūrėjau abu naujus Assassin‘s Creed žaidimus. Apie juos abu be abejo parengsime video, o kol kas pasakysiu tik tai ką visi žinote — Unity bus naujas žaidimas, o Rogue senas. Pasakysiu ir tai, ką nebūtinai nuspėjote — Rogue turi velnionišką potencialą patikti serijos fanams. O štai potencialiai geriau atrodančiam ir daugiau naujovių siūlančiam Unity tas simpatijas teks užsitarnauti.

Ketvirtadienio vakarą vainikavo Wargaming vakarėlis po kurio madinga nieko neprisiminti ir tam yra objektyvios priežastys. Bet ten buvo smagu. Šia gaida baigiu darbus su turiniu ir sėdu rašyti normalių tekstų.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *