Child of Eden: Aukštasis menas

Ateinančią savaitę „Dievo režime“ mes vėl kabinsime meno temą. Apie tai kalba žaidimų kūrėjai, žaidimų žaidėjai ir įvairiausio plauko kritikai. Neišgirsta lieka profesionalių menininkų nuomonė. Artojas ištaisys šią klaidą ir pateiks labai įdomų interviu su menininku, kuris turi nuomonę šiuo kultūriniu laikotarpiu itin eskaluojamu klausimu.

Be šio interviu pateiksime ir Vašingtono profesorės Ellen Dissanayake pafilosofavimus meno ir žaidimo proceso tema. Ji jau keturiasdešimt metų nagrinėja meną, estetiką ir procesą kaip gimsta menas. Jos nuomone meno kūrimas – tai paprastų kasdienių dalykų vertimas ypatingais. Jos pirmosios esė žaidimo ir meno santykio tema buvo parašytos prieš keturiasdešimt metų, tad tikiuosi dabartinės mintys jums bus įdomios.

Ši, iš pirmo žvilgsnio, „ne į temą“ įžanga buvo tam, kad įvesti jus į kontekstą, kuriame aš kalbėsiu apie japonų žaidimų kūrėjo Tetsuya Mizuguchi žaidimą „Child of Eden“. Neslėpsiu, kad „Dievo režimas“ laukė šio žaidimo su dideliu nekantrumu ir kaip visada – dėl skirtingų priežasčių. Artojas, didelis ankstesnio Mizuguchi žaidimo „REZ“ fanas, „Child of Eden“ laukė kaip modernios ir stogą raunančios improvizacijos dvimatės šaudyklės, muzikinio žaidimo ir epilepsijos testo tema. Aš – dėl noro pabandyti Kinect sensoriui skirtą žaidimą, kuris ištraukia žaidėją iš jo fizinio kūno ir pagaliau suteikia reklamose skelbtą nežemišką Kinect patirtį.

Abiem atvejais „Child of Eden“ pateisino visus lūkesčius ir net juos pranoko. Tikėdamasis tik tobulos technologijos ir žaidimo dizaino santuokos aš patyriau tai, ką manau esant etaloniniu žaidimo, kaip meno objekto, pavyzdžiu. „Child of Eden“ taip pat leido sugeneruoti apibrėžimą, kuriuo galima identifikuoti žaidimo, kaip meno objekto vertę.

Net ir naikinimas žaidime perteikiamas kaip evoliucija, kitimas, perėjimas į kitą būvį

Pasiruošę? Jei žaidimo procesas suteikia emocinį ir estetinį pasitenkinimą ir pakylėjimą savo sudedamųjų elementų visuma, o pašalinus bent vieną tų elementų minėtas pojūtis visiškai dingsta, tas žaidimas gali būti laikomas meno objektu. T.y. Aš galių paimti „Uncharted 2“ ekrano nuotrauką, ją atsispausdinti ir pasikabinti ant sienos ir tai bus meno objektas. Aš galiu įsidėti „World of Warcraft“ garso takelio diską į grotuvą ir mėgautis juo užkąsdamas vynu ir tai bus meno patyrimas. Aš galiu peržiūrėti fantastiškus „Alice Madness Returns“ video intarpus ir vėlgi – tai bus koncentruoto meninio užtaiso darbai, tačiau nė vienas šių elementų nepadaro atitinkamų žaidimų meno objektais – jie yra tik… labai geri žaidimai.

O „Child of Eden“ kitoks. Jo ekrano nuotraukos tikriausiai nepadarytų įspūdžio tavo mamai, garso takelis lyg ir eilinis monotoniškas „bumčikas“, o ir pats žaidimo procesas nufilmuotas geriausiu atveju būtų tik graži video projekcija ar muzikinio grotuvo ekvalaizerio video filtras, bet kai visa tai apjungiama esminiu video žaidimo elementu – žaidėjo interakcija, susiformuojanti visuma sukuria euforišką ėjimo į susitikimą su Dievu išgyvenimą.

Žaidimo veikėja - Lumi, hibridinės muzikos grupės Genki Rockets atlikėja. Genki Rockets prodiusuoja Mizguchi, bei jo Q Productions, tad Child of Eden tuo pačiu yra ir Genki Rockets reklama

Interakcija, beje, yra pagrindinis žaidimų menines ambicijas atakuojančių kritikų arkliukas, nes interakcija yra procesas, ir pati savaime negali būti menu, net jei ji ir aplipdoma objektiškomis vaizdo ir garso išraiškomis. Kolega Karlotikas, savo esėje žaidimo meno tema sukritikavo kino kritiką Ebertą, kuris išdėstė požiūrį, kad žaidimai negali būti menu, nes jie yra procesas o ne objektas, pats Karlotikas sukritikavo Ebertą, teigdamas, kad žaidimai visdėlto yra objektai. Aš noriu paprieštarauti abiems. [pullquote]Artojas apie „Child of Eden“:
Jau po pirmos minutės „Child of Eden“ gameplay tapo aišku — tai REZ. O kas tas REZ? Šiaip keista vadinti jį žaidimu. Sakyčiau tai garso, vaizdo ir šviesos perfromansas, o žaidėjas yra tas, kuriam su visais šiais dalykais pakeliui. Todėl sakydamas, kad REZ vienas mano mėgiamiausių, visada šiek tiek didžiuojuosi. Dabar jo vietą užima „Child of Eden“. Dar garsesnis, pilnesnis, ryškesnis ir šviesesnis trip‘as.[/pullquote]Taip, Rodžeri, žaidimai yra menas, tačiau jų meninė vertė kyla ne iš objektiškumo(gražaus dailininkų ir modeliuotojų darbo ar gražios muzikos, ar juo labiau gražios dėžutės) kaip teigia Karlotikas, o iš proceso, žaidėjui vykdant interakciją žaidime. Žaidimų menas – PROCESO MENAS.

„Child of Eden“ yra proceso meno materializacija. Nors žaidimas turi apibrėžtus tikslus, kiču dvelkiančią istoriją, taškų rinkimo sistemą ir lygių atrakinimo mechaniką, žaidžiant tai visiškai nėra svarbu, nes pats žaidimo procesas savo audiovizualinės kalbos vibracijomis visiems kūno pojūčių sensoriams perteikia tavo veiksmų įvertinimą.

Žaisti „Child of Eden“ tai lyg diriguoti šių kūniškų ir subkūniškų pojūčių orkestrui. Ir, kaip ir tikrame dirigavimo mene, sėkmė ir vidinis pasitenkinimas gimsta per proceso pajautimą, įsitraukimą, užvaldymą ir dominavimą. Žaidimų pasaulyje tai vadinama „buvimu zonoje“, realiame – nušvitimo akimirka, kai tavo savastis atsiskiria nuo kūno ir tampa proceso dalimi, akimirka, kai viskas tobula.

Tačiau „Child of Eden“ nėra vien paprastas bėgimas per nežemiško grožio žiedų pievas ar banginio, skrendančio kosmosu, glostymas. Kelionė virtualiais pasauliais, kurių viso žaidime yra penki ir kiekvienas jų atitinka konkrečius dirbtinio intelekto, vardu Lumi, prisiminimus, tai tam tikra apsivalymo apeiga. Prisiminimai atakuojami virusų ir žaidėjas pareiga tuos virusus išnaikinti, ir suteikti Lumi galimybę atgimti Eden pasaulyje žmogiška forma. Virusai – įvairiausių pavidalų ir būsenų – tačiau neatsparūs bent vienam iš dviejų žaidėjui pateiktų ginklų.

Vertinant pagal video žaidimų kanonus – „Child of Eden“ yra vadinamasis „rail shooter“, tačiau iš šio ganėtinai primityvaus žanro konteksto jį iškelia vaizdo, garso ir interakcijos sintezė, kuri simuliuoja kūrėja žaidėjo galvoje. Atrodo, kad kiekvienas oro palietimas, kiekvienas rankos mostas kuria unikalų audiovizualinį darinį, kuris sukelia keistos prigimties laimės būseną. Nors „Child of Eden“ lygiai linijiniai, su minimaliomis variacijomis juos peržaidžiant, niekada neapleidžia mintis, ir niekad neišnyksta bendra savijauta, kad tu gali keisti žaidimo pasaulį, kad tu esi tas įrankis, kuris verčia tą pasaulį judėti, kuris suteikia tam pasauliui laiko matmenį, t.y. gyvybę. Dabartiniai žaidimų kūrėjai, rodos, pradeda pamiršti šį unikalų žaidžiančiojo poreikį ir nuslopiną jį vaizdingais video intarpais ir holivudiniu fabulos pasakojimu. Gal būt dėl to ir atsitinka menopauzės?

Child of Eden pasaulis - sintetinis, tačiau technologijos ir žaidimų kūrėjų sprendimai tą sintetiką skatina priimti kaip natūralią ir gamtišką kito pasaulio gyvybę

Pasigėrėjimo ir aklos meilės žodžius užklodamas pagyrimais ir cukrumi, nenoriu jūsų apgauti. Kaip ir kalbant apie bet kurį meno objektą, asmeninis skonis yra svarbiausia konstanta. Juk net ir žiūrint į Pikaso paveiksla, ir jaučiant ypatingą jo aurą, galima kuo atviriausiai ir nuoširdžiausiai jo nemėgti. Tačiau kai vidinės vibracijos sutampa su meno kūrinio skleidžiamomis vibracijomis, gimsta harmonija. Juk kiekviena akistata su menu, tai akistata su kūrėju – ta kruopa spindinčios, žaibuojančios energijos, kuri glūdi nepasiekiamose mūsų savasties kampeliuose, gaivališkais pliūpsniais pagimdanti tai, kas traukia savo nesuvokiamybės žavesiu. Kiekviena akistata su menu, tai dieviškumo, tokį, kokį mes suprantame, išgyvenimas.

„Child of Eden“ tai šūsnis dieviškų natų ir angelų orchestras, laukiantis maestro komandos. Tai galimybė visais turimais pojūčiais patirti meną savyje.

Komentarai

4 komentarai/-as/-ų
  1. ZZ1 2011/07/10 Atsakyti
  2. ZZ1 2011/07/10 Atsakyti
    • Artojas 2011/07/10 Atsakyti
      • ZZ1 2011/07/10 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *