Biutiful | Press X to adjust your mood

Vakar pažiūrėjau „Biutiful“ ir pagalvojau, kad tai pirmas atvejis kai susidūriau su „kontekstinės nuotaikos mechanika“. Gerai, kad žiūrėjau kine, nes namuose ko gero nebūtų tokio efekto. Paprastai filmus kurie „grūzina“ žiūriu namuose, kiekvienai scenai leisdamas šiek tiek išsivadėti parūkymų ar kitokių pauzių metu. Kine gi daugiau nei 2 valandos be pauzių padovanojo puikų filmo finalą, kuris kažkuria prasme išvadavo nuo viso to kas buvo kraunama ant galvos. Jei būčiau daręs pertraukas, neabejoju,  efektas būtų silpnesnis.

Iš esmės „Biutiful“ yra visiškai neypatinga juosta. Kažką panašaus galima pažiūrėt mažiausiai kartą į savaitę per BBC ar CNN rodomą dokumentiką. Skirtumas tik tas, kad filme viskas pateikiama per herojų, išnaudojama tai, kad Tu žinai daugiau nei visi jį supantys žmonės ir greičiausiai todėl nuo filmo įvykių sunku atsiriboti. Manyčiau imersijos gylys ir lygis čia priklauso nuo žiūrovo, bet faktas tas, kad „Biutiful“ neįmanoma peržiūrėti  jo neišgyvenant. Arba žiūri ir išgyveni, arba nutari, kad nesąmonė ir nežiūri išvis.

„Biutiful“ net nėra problematinis filmas kaip „Babelis“ ar „Avarija“. Kažkurią akimirką pasivaideno, kad klibinami kai kurie šiuolaikinės visuomenės reiškiniai, bet galop susišvietė, kad visi įvykiai tėra fonas. Į klausimą „Ko šis filmas mus moko, vaikučiai?“ atsakyčiau labai paprastai: Jokie dalykai gyvenime nesidaro iš dalies. Kažką arba darai, arba ne. Visa kas nepatenka į šiuos rėmus anksčiau ar vėliau išvirs šūdais. Visa kita kas buvo filme greičiau jau prajausta, nei išmokta ir manau tai daugiau ar mažiau individualūs dalykai.

Filmui ritantis į antrą pusę, kai kurie istorijos sekimo vingiai pradėjo formuoti galvoje kol kas dar neapčiuopiamą mechaniką ateities žaidimams. Aš pagalvojau apie kontekstinę nuotaiką. Kažkuria dalimi panašią idėją galbūt savo metu vystė „Fahrenheit“,  bet žiūrėdamas „Biutiful“ aš supratau kiek giliau galima lysti. Ir tam net nereikia suteikti iliuzinės laisvės. Tarkim žiūrėdamas filmą aš nesijaučiau, kad kas mane varžytų, bet vėliau analizuodamas savo nuotaikas supratau, kad dalis jų buvo primestos. Talentingai, lėtai ir įtikinamai sekama istorija, kartas nuo karto pateikdavo scenų, kurias žiūrėjau su šypsena veide. Jos iš tiesų buvo labai gražios, ramios ir raminančios. Bet tik „Biutiful“ kontekste. Bet kuriame kitame kontekste jos atrodytų keistai, greičiausiai net sukeltų visiškai priešingą — nerimo efektą.

Kontekstinė nuotaika. Tai dalykas su kurio banaliausia forma susiduriam beveik visuose žiauresniuose filmuose ir žaidimuose, kai labai blogas blogietis išžudo visą herojaus šeimą ir sukuria tinkamą aplinką herojaus kerštui visomis jo įmanomomis formomis. Tai žema, bet to reikalauja etiketas.

Untitled-1

Tiesiog pagalvojau, kad „Fahrenheit“ savo laiku buvo pažengęs toli į ateitį. Taip toli, kad kurdami „Heavy Rain“ kūrėjai žengtelėjo atgal. Aš tik dabar supratau, kaip noriu žaidimo, kuriame kiekvienas mygtuko paspaudimas būtų kontekstinis, paremtas plačiu herojaus emocinių būsenų spektru. „Fahrenheit“ išnaudojo tik nevilties būseną į kurią patekęs pralaimi žaidimą, bet žmoguje tų būsenų yra gyvas galas ir visos jos įtakoja mūsų elgesį. Paprastas atsakymas į klausimą kaip laikaisi, dažniausiai būna paremtas ne praėjusių įvykių apmąstymu. Kai tavęs paklausia kaip laikaisi, žmogus neanalizuoji realios situacijos, o atsakai taip, kaip jautiesi duotą akimirką. ŠŪDINAI AŠ LAIKAUSI — atsakai ir sąmonė automatiškai pažeria platų priežasčių pasirinkimą, tam atvejui jei pašnekovas chamas ir paklaus „kodėl?“. Prabėgus valandai, atsakymas į tą patį klausimą, gali būti „PUIKIAI“. Ir ne todėl, kad visos šūdinos priežastys išnyko, o tik dėl pakitusios emocinės būsenos, kurią galėjo pakeisti nereikšmingas, bet juokingas laiškas, kažkieno komentaras Facebook‘e ar sužinojimas, kad žemės link tikrai atskrenda dujinė milžinė ir visos kančios netrukus pasibaigs.

Aš noriu to paties žaidime. Kad kas kartą kai man bus suteikta teisė rinktis, aš galėčiau tik nuspręsti ar vykdau veiksmą ar ne. Žaidėjas neturėtų pasirinkti konkretaus, dažnu atveju rezultato siekimu paremto, veiksmo. Savo žaidimu jis formuoja emocinę herojaus būsena, o ji automatiškai nulemia kokius veiksmus galima rinktis ir kas konkrečiai nutiks paspaudus „Talk“. Jei nepatinka esamos opcijos, turi būti galimybė tęsti žaidimą jas visas ignoruojant. Kintant emocinei būsenai kis ir pasirinkimai, tad prie jų galima grįžti vėl ir vėl. Ir nereikia bijoti pernelyg greitos žaidimo pabaigos. Iš nevilties per pirmas 15 žaidimo minučių nusižudęs herojus irgi istorija.

iutiful | Press X to adjust your mood

Vakar pažiūrėjau „Biutiful“ ir pagalvojau, kad tai pirmas atvejis kai aš susidūriau su „kontekstinės nuotaikos mechanika“. Gerai, kad žiūrėjau kine, nes namuose ko gero nebūtų tokio efekto. Paprastai filmus kurie „grizina“ žiūriu namuose, kiekvienai scenai leisdamas šiek tiek išsivadėti parūkymų ar kitokių pauzių metu. Kine gi daugiau nei 2 valandos be pauzių padovanojo puikų filmo finalą, kuris kažkuria prasme išvadavo nuo viso to kas buvo kraunama ant galvos. Jei būčiau daręs pertraukas, neabejoju, efektas būtų silpnesnis.

Iš esmės „Biutiful“ yra visiškai neypatinga juosta. Kažką panašaus galima pažiūrėt mažiausiai kartą į savaitę per BBC ar CNN rodomą dokumentiką. Skirtumas tik tas, kad filme viskas pateikiama per herojų, išnaudojama tai, kad Tu žinai daugiau nei visi jį supantys žmonės ir greičiausiai todėl nuo filmo įvykių sunku atsiriboti. Manyčiau imersijos gylys ir lygis čia priklauso nuo žiūrovo, bet faktas, kad „Biutiful“ neįmanoma peržiūrėti jo neišgyvenant. Arba žiūri ir išgyveni, arba nutari, kad nesąmonė ir nežiūri išvis.

„Biutiful“ iš esmės net nėra problematinis filmas kaip „Babelis“ ar „Avarija“. Nors kažkurią akimirką man pasivaideno, kad filmas klibina kai kuriuos šiuolaikinės visuomenės reiškinius, bet galop susišvietė, kad visi įvykiai tėra fonas. Į klausimą „Ko šis filmas mus moko, vaikučiai?“ atsakyčiau labai paprastai. Jokie dalykai gyvenime nesidaro iš dalies. Kažką arba darai, arba ne. Visa kas nepatenka į šiuos rėmus anksčiau ar vėliau išvirs šūdais. Visa kita kas buvo filme greičiau jau prajausta, nei išmokta ir manau tai daugiau ar mažiau individualūs dalykai.

Filmui ritantis į antrą pusę, kai kurie jo istorijos sekimo vingiai man pradėjo formuoti galvoje kol kas dar neapčiuopiamą mechaniką ateities žaidimams. Aš pagalvojau apie kontekstinę nuotaiką. Kažkuria dalimi panašią idėją galbūt savo metu vystė „Fahrenheit“, bet žiūrėdamas „Biutiful“ aš supratau kiek giliau galima lysti. Ir tam net nereikia suteikti iliuzinės laisvės. Tarkim žiūrėdamas filmą aš nesijaučiau, kad kas mane varžytų, bet vėliau analizuodamas savo nuotaikas supratau, kad dalis jų buvo primestos. Talentingai, lėtai ir įtikinamai sekama istorija, kartas nuo karto pateikdavo scenų, kurias žiūrėjau su šypsena veide. Jos iš tiesų buvo labai gražios, ramios ir raminančios. Bet tik „Biutiful“ kontekste. Bet kuriame kitame kontekste jos atrodytų keistai, greičiausiai net sukeltų visiškai priešingą, nerimo efektą.

Kontekstinė nuotaika. Tai dalykas su kurio banaliausia forma susiduriam beveik visuose žiauresniuose filmuose ir žaidimuose, kai labai blogas blogietis išžudo visą herojaus šeimą ir sukuria tinkamą aplinką herojaus kerštui visomis jo įmanomomis formomis. Tai žema, bet to reikalauja etiketas.

Tiesiog pagalvojau, kad „Fahrenheit“ savo laiku buvo pažengęs toli į ateitį. Taip toli, kad kurdami „Heavy Rain“ kūrėjau žengtelėjo atgal. Aš tik dabar supratau, kaip noriu žaidimo, kuriame kiekvienas mygtuko paspaudimas būtų kontekstinis, paremtas plačiu herojaus emocinių būsenų spektru. „Fahrenheit“ išnaudojo tik nevilties būseną į kurią patekęs pralaimi žaidimą, bet žmoguje tų būsenų yra gyvas galas ir visos jos įtakoja mūsų elgesį. Paprastas atsakymas į klausimą kaip laikaisi, dažniausiai būna paremtas ne praėjusių įvykių apmąstymu. Kai tavęs paklausia kaip laikaisi, žmogus neanalizuoji realios situacijos, o atsakai taip, kaip jautiesi duotą akimirką. ŠŪDINAI AŠ LAIKAUSI atsakai ir sąmonė automatiškai pažeria platų priežasčių pasirinkimą, tam atvejui jei pašnekovas chamas ir paklaus „kodėl?“. Prabėgus valandai, atsakymas į tą patį klausimą, gali būti „Puikiai“. Ir ne todėl, kad visos šūdinos priežastys išnyko, o tik dėl pakitusios emocinės būsenos, kurią galėjo pakeisti nereikšmingas, bet juokingas laiškas, kažkieno komentaras Facebook‘e ar sužinojimas, kad žemės link tikrai atskrenda dujinė milžinė ir visos kančios netrukus pasibaigs.

Aš noriu to paties žaidime. Kad kas kartą kai man bus suteikta teisė rinktis, aš galėčiau tik nuspręsti ar vykdau veiksmą ar ne. Žaidėjas neturėtų pasirinkti konkretaus, dažnu atveju rezultato siekimu paremto veiksmo. Savo žaidimu jis formuoja emocinę herojaus būsena, o ji automatiškai nulemia kokius veiksmus galima rinktis ir kas konkrečiai nutiks paspaudus „Talk“. Jei nepatinka esamos opcijos, turi būti galimybė tęsti žaidimą jas visas ignoruojant. Kintant emocinei būsenai kis ir pasirinkimai, tad prie jų galima grįžti vėl ir vėl. Ir nereikia bijoti pernelyg greitos žaidimo pabaigos. Iš nevilties per pirmas 15 žaidimo minučių nusižudęs herojus irgi istorija.

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *