Battlefleet Gothic: Armada | Orkai Ir Skraidančios Katedros

Vadinama hard science fantastika pameta žanrui būdingą nuotykių ir naujų atradimų pojūtį tam, kad galėtų patenkinti visus fizikus ir moksliukus, kuriems svarbiau kalbėti apie greičius ir fizikos dėsnių sąveikas kosminiuose mūšiuose negu siužetą, veikėjus ar bet ką, kas būtų lengvai identifikuojama kaip „pramogos“. Laimei, „Warhammer 40 000“ neturi jokių tokių pretenzijų. Imperijos laivai-katedros šaudo masyviomis makropatrankomis, orkai įjungia nitro ir taranuoja trapius eldarų laivus (jei šie nespėja pabėgti), o chaoso flotilėse šurmuliuoja demonų apsėsti kreiseriai. Jėga!

13170030_10206059187986987_605229338_o

Tas erelis yra daugiabučio dydžio, o torpedų vamzdžiai leidžia turbūt dabartinių karo laivų dydžio torpedas

Žmonijos Imperija paskutinius dešimt tūkstančių metų laiko užėmusi beveik visą galaktiką. Tačiau beveik tiek pat metų jai reikia gautis su savo tamsiuoju atspindžiu – Chaoso dievams parsidavusiais eretikais ir kosmodesantininkais. Ir štai Gothic sektorių apgaubia karas – Chaoso pajėgos, vedamos vyriausio ir baisiausio išdaviko Abaddon the Despoiler, pradeda 12-ąjį Juodajį Kryžiaus Žygį, ir kosminė bedugnė žaižaruoja degančiais laivais. Jam priešinasi Imperijos pajėgos, tarp jų ir sektoriaus laivynas. Kampanijoje teks valdyti vieną iš jo admirolų, pasiryžusių sustabdyti Chaosą bet kokia kaina. Pakeliui maišosi elfiškieji ir paslaptingieji eldarai (nes jie visada maišosi) bei orkai, nes jų sunkiau išvengti nei tarakonų.

BFG:A yra kompiuterinė adaptacija „Warhammer 40 000“ kosminių mūšių stalo žaidimo „Battlefleet Gothic“. Jis priklausė grupelei Games Workshop leistų mažesnių stalo žaidimų, išaugusių nuo pagrindinio stalo miniatūrų žaidimo. Nelaimei, nei vienas iš jų nebuvo toks populiarus kaip pagrindinis plastikinių kosmodesantininkų prastūmimo mediumas, tad visi buvo vienu metu apleisti. Gal net į naudą išėjo – plačiai manoma, kad GW bijo daryti kompiuterinius žaidimus, analogiškus staliniams, nes mano, kad žmonės nustos žaist stalinę (vadinas, pelnus nešančią versiją). Pagrindo baimei yra – niekas niekad GW taisyklių nevadino geromis, kainų – prieinamomis, o verslų planų – apgalvotais. Ir tik labai nesenai GW pradėjo imtis veiksmų, kurie primena įsiklausymą į pirkėjų norus, marketingo vaisius ir kitus dalykus, kuriuos paprastai daro verslas, neslepiantis galvos užpakalyje.

Visų šalių gretchin'ai, vienykitės! Jūs neturite ką prarasti, išskyrus savo grandines! Waaagh!

Visų šalių gretchin’ai, vienykitės! Jūs neturite ką prarasti, išskyrus savo grandines! Waaagh!

Nors senosios GW šmėkla dar sklaido virš visų 40K (taip trumpinamas „Warhammer 40 000“ pavadinimas). Tikra, tiesioginė BFG adaptacija, pavyzdžiui, dabar yra patikėta kompanijai, neišleidusiai dar nei vieno žaidimo, bet dirbančiai su penkiais skirtingais projektais išmaniesiems. BFG:A buvo vienu iš kelių žaidimų nepatikėtų visiškai neišbandytoms komandoms, įsikūrusiems apipeplijusiuose sandėliukuose. Todėl, BFG:A nėra tiesioginė stalo žaidimo adaptacija, o realaus laiko strateginis žaidimas. Tai turi savitų privalumų ir trūkumų.

Mūšiai vyksta realiu laiku 2D plokštumoje, kaip ir stalo žaidime (kur trečią matmenį, kosminius atstumus tarp laivų ir kitus panašius dalykus žaidėjui reikėjo įsivaizduoti pačiam). Laivai skraido aplink vienas kitą ir šaudosi beveik kaip piratų laivai Karibuose. Atstumai yra pakankamai nedideli, tad reikia prižiūrėti, kad draugiški laivai nesusidurtų – ypač svarbu netyčia netaranuoti trapių (ir absoliučiai paaukotinų) palydos klasės laivų. Priešiškus laivus, ypač žemesnių klasių nei tavo, taranuoti leidžiama ir net patartina. Laivai šaudosi (dažniausiai) šonuose sustatytais ginklais, manevruoja, naudoja specialias galias, manevrus ir panašiai.

Realaus laiko mūšiai yra kova ne tik su priešu, bet ir su micromanagement. Stalo žaidime turėjai laiko pagalvoti – net nemažai, kiek pamenu iš savo patirties žaidžiant jį internetu per VASSAL modulį. Čia viskas vyksta vienu metu, tad reikia rūpintis, kad laivai nesusidurtų, kad išvengtų torpedų (šios juda tiesiu taikymu), kad į priešą nukreiptų ginklus, o su eldarais ir jų skydais iš viso vargas nesibaigiantis. Daug kas dar priklauso nuo laivo klasės, jo ginklų išdėstymo ir visokių specialių galių, kurias jis gali turėti.

Kreiseris yra padoraus dydžio laivas, kuriuo ir Dievo-Imperatoriaus valdos ginamos, ir pas mergas nuskrist negėda.

Kreiseris yra padoraus dydžio laivas, kuriuo ir Dievo-Imperatoriaus valdos ginamos, ir pas mergas nuskrist negėda.

Specialiosios galios yra mano turbūt mažiausiai mėgstama žaidimo dalis. Jų visiškai nebuvo, kiek pamenu, stalo žaidime, o čia jos dažniausiai pasireiškia laikrodinėmis bombomis, kurios atsiranda mūšio lauke, ir verčia karšligiškai junginėti manevravimo variklius, nitruškes ar net trumpo atstumo teleportacijos galias (paskutinis dalykas iš viso yra technoerezija). Jau ir taip tu tas savo aveles gainioji, o čia dar papildomi manevravimo prideda, o tai jau pradeda sekinti. Vieno žaidimo režime dar galima sulėtinti laiką (ką aš visada pamirštu), bet šiaip visa šita mechanika, ypač minėtos bombos, dvelkia arkada. Kitos, labiau „mechaninės“ laivų galios, tokios kaip skydų perkrovimas, priimtini daug labiau. Maža ką ten techpriestai generatorių šventindami sugalvojo.

Kiekvienos rasės laivai žaidžia skirtingai. Imperija, pavyzdžiui, turi daug manevro variklių, tad pagaliau sulaukėme galimybės driftinti su kilometrų ilgio kosminėmis katedromis, kurių įgulas sudaro dešimtys tūkstančių žmonių (ar orkų). Eldarų laivai turi judėti visą laiką, nes vietoje paprastų skydų (kurie sugeria žalą tol, kol išssenka, ir tada po kiek laiko atsistato iškarto pilnai) turi hološydus kurie, priklausomai nuo greičio, sumažina priešo galimybę pataikyti. Labai smagu ignoruoti 80% priešo šūvių, bet laivus turi gainioti dar smarkiau, ypač turint minty, kad visi eldarų ginklai šaudo tik į priekį. Bet čia jau kraštutinis atvejis – kitomis frakcijomis žaisti lengviau. O su orkais, kurių laivai šaudo atsitiktinio dydžio salvėmis ir turi Didelį Raudoną Mygtuką, išnaudojantį visą nitruškės skalę pasiekti taranavimo greičiui, žaisti iš viso smagu.

Dar du dideli skirtumai tarp stalo ir stalinio kompiuterio žaidimų yra sveikatos ir skydo taškų atsiradimas: originale sistema buvo smarkiai kitokia. O čia primena tradicinius žaidimus – skydas sukeria tam tikrą kiekį žalos taškų, o laivas, prarasdamas gyvybės taškus, paranda gynybinius bokštelius (gynybai nuo torpedų, naikintuvų ir kitokių parazitų) bei rizikuoja patirti rimtesnės žalos: sunaikinti generatoriai numuša skydus visiems laikams (labai smagu tai pasiekti mūšio pradžioje sėkmingo abordažo dėka), pamuštas variklis praranda didžią dalį manevringumo ir panašiai.

Ankstyvuose paveiksliukuose žaižaravusios oranžinės šviesos neišgyveno iki žaidimo

Ankstyvuose paveiksliukuose žaižaravusios oranžinės šviesos neišgyveno iki žaidimo

Stalo žaidime buvo labai daug prakaitavimo ir dėl įsakymų, kurie galėjo įvairiais žymiais būdais paveikti laivo elgesį ėjimo metu, tiek judėjimo, tiek funkcionalumo atžvilgiu. Realaus laiko strategija tokių dalykų toleruoti negalėjo, tad visi manevringumo įsakymai patapo nitruškės skalės reikalu, o laivo veiklos paprastai, svarbiausia, jokių alternatyvių kaštų neturinčiais „paturbinimais“. Taip, bet kurį paleidus visiems prasideda „cooldown“, tačiau bendrai pagalvojus jų efektai ir taip neatrodo pribloškiantys, tai nelabai kažkaip ir rūpi.

Tačiau visgi labai smagu taranuoti kitą laivą (ypač trapiuosius eskortus) ar į laivą, bandantį pabėgti iš mūšio lauko (vadinasi, sustingusį vietoje, kol Vorp… hipervariklis įsijungs) suvaryt visą torpedų „vėduoklę“. Jei dar būtų išgyvenusi laivų žūties mechanika, paliekanti dreifuoti potencialiai sprogius išdegusius kiaukutus, galėčiau paklaikt iš džiaugsmo. Kita vertus, mūšiai ir taip pakankamai vaizdingi ir sunkiai valdomi!

Kampanija (ir jos animuoti filmukai) patiki jums Gothic sektoriaus gynybą, ir viskas prasideda nuo kelių laivų ir reidų. Kaip ir dažnai būna realaus laiko strategijos žaidimuose, kampanija lėtai ir po truputį supažindina su daugelio žaidėjų režimo/atsitiktinių mūšių mechanikomis ir misijomis. Šalia to yra sektoriaus gynybos planavimas. Kiekviena planeta yra skirtingos svarbos ir skirtingos vertės sektoriui. Tuo tarpu tau reikia rinktis kada ir kur kausies, ir kas yra svarbiau. Pagrindinė istorija, aišku, labiausiai susijusi Abaddon (žaidėjų neretai vadino Armless Failure) kampanija, bet čia yra ir eldarai, ir orkų piratai, kurių reidų praleisti nereikėtų, nes tai tik augins jų grėsmę. Teks susidurti ir su šviežių išdavikų pasipriešinimu, tad mūšiuose ir su kitais imperijos laivais teks susiremti. O kampanijos eiga ir laivų vystymasis priklauso ir nuo to, ar laimėsi misijas, ar ne.

Imperial Fists yra laivų mūšiuose pagarsėjęs kosmodesantininkų chapter, bet tai nereiškia, kad jų spalvos atrodo grėsmingai

Imperial Fists yra laivų mūšiuose pagarsėjęs kosmodesantininkų chapter, bet tai nereiškia, kad jų spalvos atrodo grėsmingai

Visada gausi bent šiek tiek žinomumo taškų, o jie visuose režimuose naudojami flotilės tobulinimui. Vardiniai laivai, pradedant lengvaisiais kreiseriais, kaupia partirtį ir patobulinimus. Tarp jų yra ir minėtų bombų mėtymas, ir skydų perkrovos, ir pasyvus patobulinimai, sustiprinantys laivą ar jo atakas. Patobulinimų erdvė ribota, tad reikia rinktis atsargiai, derinant juos su laivų klasėmis ir norimomis rolėmis. Mūšio metu paranku neleisti svarbiems laivams sprogti – todėl reikia protingai išnaudoti šuolio į Vorpą mygtuką. Protingai, nes besiruošiant šuoliui laivas pakankamai ilgai laikosi vienoje vietoje, tapdamas puikiausiu taikiniu bandymams taranuoti ir ypač torpedoms. Su eskortais paprasčiau – jie tokie paaukotini, kad net negali pabėgti.

Visas šis veiksmas yra pakankamai gražus. Žaidimas, palyginus su ankstyvais kadrais, nėra toks ryškus ir intensyvus, tačiau laivai atrodo rimčiau. Modeliai yra tikrai detalūs, tekstūros – gražios. Prieš mūšį juos tau dar parodo skrendančius greta, tikrai puikus vaizdas. Garsinė pusė, tiksliau, dalinių šnekos tikrai neprilygsta „Dawn of War“ rašymu ar smagumu, bet ir ausų nepjauna. Mūšiai, kita vertus, skamba tikrai gerai, ir patrankų šūviams ar signalui, skelbiančiam orkų taranų įjungimą, nieko neprikiši.

„Battlefleet Gothic: Armada“ yra tikrai geriausias strateginis žaidimas, kurį turėjome per keletą metų. Bent jau geriausias kosminis strategijos žaidimas nuo „Sins of a Solar Empire“ laikų. 40K fanai neliks nusivylę (nebent jie yra kokie nors už Tyranids ar Tau žaidžiantys pašlemėkai) ir daugelį atotrūkio nuo stalinės versijos taškų galima paaiškinti perkėlimo į realaus laiko žanrą vingrybėmis. Aišku tai, kad turbūt niekad daugiau negausime geresnio kosminio laivų taranavimo simuliatoriaus!

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *