Apie Virtualią Realybę Kūrėjams. 1 dalis: Suvokimas ir Naudotojo Interfeisas

Jau dvejus metus vis mąsčiau, kad būtų naudinga parašyti tekstą apie žaidimų ir interakcijų kūrimą virtualios realybės (sutrumpintai VR) įrenginiams. Tad po šių metų GDC Europe pagaliau ir susiruošiau. Šis trijų dalių tekstas daugiausiai remiasi:

  • Klausytais pranešimais:
    • Palmer Luckey, Nate Mitchell (Oculus VR) „Virtual Reality Gaming and Game Development“, GDC Europe 2015.
    • Yasser Malaika (Valve) „Interaction Design in VR: The Rules Have Changed (Again)“, GDC Europe 2015.
    • John Foster (Sony Computer Entertainment Europe) „About VR: Designing for Believability“, GDC Europe 2015.
    • Ben Lewis-Evans (Player Research) „Designing to Minimize Simulation Sickness in VR Games“, GDC Europe 2015.
  • Įvairiais skaitytais straipsniais.
  • Asmenine patirtimi.

Įvadas

Virtualioji realybė (VR, angl. virtual reality) – tai sugeneruotų trimačių modelių visuma, vaizduojama naudojant kompiuterinę aparatinę (techninę) ir programinę įrangą. Naudojantis tokia įranga, naudotojui yra sukuriamas virtualusis pasaulis, su kuriuo jis gali vienaip ar kitaip sąveikauti pasinaudodamas įvairiais įvesties įrenginiais.

Paprastai tariant, tai: tradiciniai žaidimai – žaidėjas žiūri į pasaulį pro langą. VR žaidimai – žaidėjas „yra“ pasaulyje. Tad reikia stengtis išlaikyti žaidėjų tikėjimą, kad jie yra tame virtualiame pasaulyje.

Pagrindiniai dalykai, kurie sumažina žaidėjo tikėjimą, jog jis yra tame pasaulyje (suskirstymas neformalus ir kai kurie punktai patenka į kelias kategorijas):

  • Techninė įranga (vaizdo atvaizdavimui):
    • Uždelsimas (angl. latency).
    • Vaizdo išlaikymas (angl. persistence) – galima daug pasiskaityti Michael Abrash bloge.
    • Vaizdo vibracija (angl. judder) – galima daug pasiskaityti Michael Abrash bloge.
    • Matymo kampas (angl. field of view).
    • Žaidėjo sekimas (angl. player tracking).
  • Žaidimo grafinis ir žaismo dizainas:
    • Uždelsimas (angl. latency).
    • Pykinimas dėl simuliacijos (angl. simulator sickness).
    • Naudotojo interfeisas (angl. user interface).
    • Suvokimas (angl. perception).
    • Žaismo dizainas (angl. game design).
    • Judėjimas (angl. locomotion).
    • Istorijos pasakojimas (angl. storytelling).
  • Įvestis ir išvestis:
    • Įvesties įrenginiai (angl. input devices).
    • Judėjimas (angl. locomotion).
    • Vibracijos ir fizinė išvestis (angl. haptics).

Šiame trijų dalių tekste daugiausia apžvelgsime tuos punktus, kurie nuspalvinti juodai, šiek tiek bus aptarti ir punktai, kurie nuspalvinti tamsiai pilkai, o tie, kurie nuspalvinti šviesiai pilkai – nebus nagrinėjami.

Suvokimas

Trumpai pradėsime nuo suvokimo, nes tai padeda paaiškinti, kodėl daug dalykų yra svarbūs, po to pereisime prie kelių kitų temų ir tada vėl grįšime prie suvokimo, kur panagrinėsime plačiau.

Svarbu suprasti, kad į virtualiosios realybės pasaulį pasinėrę žaidėjai linkę sekti žaidimo pasaulio taisykles. Tai reiškia, kad jeigu žaidėjas mato sieną, tai tikėtina, kad jis ir nebandys pro ją praeiti (nors gal žaidimo mechanikos ar žaidimo fizika jam to ir neuždraudžia).

Antras svarbus suprasti dalykas yra tas, kad pasinėrimas didėja dėl pasaulio tęstinumo, o ne dėl sudėtingumo. Tai reiškia, kad nebūtinas vizualiai realistiškas pasaulis, o svarbiau išlaikyti visą vizualo, mechanikų ir veiksmų vientisumą.

Trečias dalykas – VR pasaulis turi atitikti žaidėjų lūkesčius, tada jie jausis patogiau ir natūraliau.

Kaip pavyzdį, galima pateikti lyg ir elementarius, tačiau ne visada nuo pradžių akivaizdžius dalykus. Virtualiojoje realybėje svarbūs ir elementarūs pojūčiai, kurie susiję su žaidėjų patikėjimu kad jie yra pasaulyje:

  • Aukščiai.
    • Ne žaidėjo veikėjai turi būti žaidėjo akių lygyje – tuo tarpu tradiciniuose žaidimuose žaidėjo kamera dedama žemiau negu akių lygis.
    • Svarbu išdėstyti duris ir langus teisinguose aukščiuose ir juos padaryti teisingo aukštumo.
    • Aukšti priešai baisesni už žemus – ir tai žymiai labiau jaučiasi VR.
  • Atstumai.
    • 3D su judesio paralaksu leidžia gerai pajausti atstumus.
    • Žaidėjui reikia suteikti asmeninės erdvės – projektuojant dialogus ar interakcijas su kitais veikėjais ir objektais reikia patikrinti, ar ne per arti tie objektai.
  • Dydžiai.
    • Dideli objektai jaučiasi dideli.
    • Uždari koridoriai jaučiasi klaustrofobiškai.
  • Interakcijos su veikėjais turi būti natūralios.

Dėl visų tokių dalykų neišeina tiesiog dabar turimų žaidimų tiesiogiai pritaikyti VR – tikėtina, kad reikės pakelti žaidėjo kamerą, tada reikės perdaryti pastatus (nes jų durys bus per žemos), perdarant pastatus teks taisyti lygių išdėstymus ir t. t…

Naudotojo interfeisas

Tačiau be 3D pasaulio korekcijų, žaidimuose ypač svarbus elementas yra ir naudotojo interfeisas (angl. user interface, UI) – tai ir visi meniu, ir ant 3D pasaulio ekrane „priklijuoti“ elementai. Tikrai aišku, kad žaidėjai turės daug problemų, jeigu kūrėjai tiesiog naudos 2D interfeisus „priklijuotus“ kampuose. Tad trumpai apie tai.

Problemos: gylis ir žvilgsnio fokusavimas. Jeigu 2D interfeisą pritraukiame arti, tai žaidėjui nemalonu, nes pažeidžia jo asmeninę erdvę (nuolatinis trukdis šalia). Jeigu patraukiame į tolį, tai yra geriau, tačiau atsiranda situacijų, kai „sutrukdomas“ tikroviškumas. Pavyzdžiui, žaidėjas prieina prie sienos, o UI elementas yra žymiai toliau, tad jis gylio prasme lyg ir „konfliktuoja“ su siena. Trečias variantas (geriausias, bet ne visada tinkantis) – paišyti elementą toje 3D pasaulio vietoje, kur spindulys susikerta su geometrija, ant pasaulio geometrijos. Tačiau tai tinka ne viskam.

Problema: reliatyvi pozicija nuo žiūrėjimo kampo. Jeigu UI elementus „prikabinsime“ periferijoje, tai vėlgi – atsiras žvilgsnio fokusavimo problemos. Kadangi daugumos VR įrenginių matymo kampas (angl. field of view, FOV) daugiau negu 90 laipsnių – žaidėjui sunku pamatyti, kampuose esančius elementus, nes jie per daug periferijoje, o sukant galvą jie sukasi kartu, tad žaidėjai nusivilia, kad negali pamatyti.

Ką patariama daryti? Jeigu tik leidžia žaidimo dizainas – verta daryti minimalistinį UI su, jeigu išeina, integruotais į aplinką elementais (pvz., valdymo skydeliai mašinose, lėktuvuose, laivuose).

„Call of Duty: Black Ops“ pagrindinis meniu

„Call of Duty: Black Ops“ pagrindinis meniu – atvaizduojamas kaip virtualaus pasaulio dalis ekrane.

Kiti patarimai:

  • Visada stengtis leisti žaidėjui žvalgytis! Geriau „pritvirtinti“ meniu ar kitus langus priešais žaidėją prie aplinkos, o ne prie žaidėjo galvos. T. y. leisti žaidėjui žvalgytis, o langus išlaikyti toje pačioje pozicijoje erdvėje.
  • Pagrindinį meniu integruoti į aplinką, pvz., virtualiame TV ekrane (pvz., „Call of Duty: Black Ops“).
  • Ieškokite įkvėpimo UI AR interfeisuose, kurie vaizduojami filmuose (pvz., „Iron Man“) :)

Taip pat verta atkreipti dėmesį į teksto įskaitomumą!

Toliau

Antroje dalyje skaitykite apie pykinimą dėl simuliacijos ir kaip tai sumažinti bei apie žaismo ir turinio dizainą, o trečioje dalyje – apie uždelsimą, ką galima padaryti, kad jo būtų kuo mažiau bei apie įvesties ir žaismo dizainą.

Su manimi galite susisiekti per Facebook: facebook.com/zilvinas.ledas arba Twitter: @zledas

Holograminiai interfeisai filme „Iron Man 2“

Holograminiai interfeisai filme „Iron Man 2“ – iš jų galima semtis įkvėpimo VR interfeisams

Komentarai

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *