Apache: Air Assault | Priešiška teritorija

Nereikia būti dideliu karų žinovu, žiūrėti „Discovery“ ar skaityti enciklopedijas, kad suvoktum sąmyšį, kurį sukelia virš priešų galvų pakibę Apačiai. Apie juos pernelyg dažnai pasakojama per žinias, kad nebūtume girdėję kas tai per daiktas. Tai popkultūros dalimi tapusios, skraidančios, mirtį sėjančios ginklų platformos, kurios nepaisant savo paskirties rado vietą žmonių širdyse. Heh… Aš pats pažįstu ne vieną žmogų, su kuriais bendraujant susidaro įspūdis, kad jei juos tyčia ar netyčia palaidotų 30mm Apačio patranka, jie mirtų laimingi ir išdidūs.

Konsolių pasaulis yra priešiška teritorija „šventiems“ PC žanrams (šaudyklė nėra šventas PC žanras). Vyrauja nuomonė, kad didžiausia kliūtimi sudėtingų PC žanrų perkėlimui tampa valdymo apribojimas ir žaidėjų poreikiai. Vis tik mano galva, sąlyginai nesenai prasidėjusi painesnių vakarietiškos kilmės RPG žaidimų migracija į konsoles lyg ir parodo, kad abi šios kliūtys įveikiamos (prisitaikant), jei tam yra poreikis. R.U.S.E. savo ruožtu įrodė, kad galima rasti tobulą sprendimą valdymui, bet jis nebūtinai atvers kelią į žaidėjų širdis. Blogiausiai šioje padėtyje atrodo simuliatoriai. Jiems ne vieta konsolėse. Tai kietas, griežtas ir labai ribotas žanras. Tu negali atlikti mechaninių patobulinimų simuliatoriuje, kad įtiktum žaidėjui. Negali mažinti sudėtingumo lygio, valdymo, fizikos apimčių, nes kai tu tai padarai, žaidimas nustoja būti simuliatorium. Šioje vietoje išimtimi tampa vienas sub–žanras vairavimo stimuliatoriai. Ir toji išimtis iš esmės pasiekta vieno žaidimo dėka ir yra tokia „kieta“, kad su metais greta įvedant arkadinį elementą, niekas per daug triukšmo nekelia. Pultelio ribotumas šioje vietoje irgi niekada nebuvo barjeras. Vairavimo žaidimams „DualShock 2“ pultelis galėjo pasiūlyti daug daugiau nei klaviatūros ir pelės tandemas, o to vienintelio kieto žaidimo dėka, tuo metu dominuojančiai konsolei buvo sukurtas išskirtinės kokybės vairas. Tais laikais ant PC jam nebuvo analogų.

screen4_large

Gamintojai prieš išleisdami oficialias foto, buvo pas kosmetologą. „Apache: Air Assault“ taip gerai neatrodo.

 

Bet automobilizmas savaime populiari tema ir šioje vietoje braunantis į konsoles kliūčių nebuvo daug. Jų kur kas daugiau, jei į konsolių padangę nori brautis oru. Visų pirma dėl to, kad konsoles turintys žaidėjai mėgsta paskraidyti. Skraido daug ir daro tai savaip. Kai po kelių metų laukimo staiga į rankas vėl gauni konsolinio sraigtasparnio šturvalą, natūraliai gimsta noras siautėti džiunglėse, gelbėti įkaitus, kranu kelti iš priešo pagrobtus kuro bakus, šarvus ir ginklų patobulinimus. Kai viso to nėra, žaidimas atrodo ne savo vietoj. Galbūt… Ir  tai tik galbūt, „Apache: Air Assault“ visai smagiai žaisis su PC prijungus skrydžiui skirtą pultelį.

Kame šaknys?
Šaknys tame, kad „Apache: Air Assault“ nei mechaniškai, nei dvasiškai nėra skrydžio (ir/arba karybos) simuliatorius. Misijų briefing‘as labai abstraktus, visos misijos gan tiesmukos. Čia nėra nei skrydžio, nei „ROE“ procedūrų, nei to ką galima būtų pavadinti patruliavimo misijomis valandą sukant ratus pagal gautas koordinates. Misijos sudėties realistiškumas iš esmės yra neatskiriama simuliatoriaus dalis, o rimti skrydžio simuliatoriai nebūtų tokie rimti, jei iš taško A į tašką B galėtum skristi bet kaip.

560

Stebint žaidimą per ginklų operatoriaus kamerą, vaizdas smagus. Apskritai, vaizdo perteikimas per kažkokią „kamerą“ yra šių dienų gamedev magija. Plačiau apie tai gal papasakosiu 007 apžvalgoje.

Čia… Pakyli į orą, skrendi žudyti priešų, kai kažką pamatai iškart gali pliūptelti į juos viskuo, ką žemės įgula pritvirtino prie borto šiam skrydžiui. Kitaip tariant žaidimas paremtas išskirtinai koviniais skrydžiais, kurių metu iki priešo gali skristi kaip nori, o priešą visada rasi ir jo bus beprotiškai daug. Kažkuo primena arkadas? Taip tikrai, tačiau pats žaidimo procesas ne toks linksmas.

Skirtumas tarp sunkaus ir sudėtingo
Aš labai norėčiau, kad „Apache: Air Assault“ būtų arkada. Jei tai būtų arkada, aš net susitaikyčiau su tiesmukomis ir nuobodžiomis misijomis, leisčiausi užvaldomas svaigaus skrydžio pojūčio ir demonstruočiau savo raumenį priešiškai nusiteikusioms tankų divizijoms. Tik ne šiame žaidime, nes kalbant apie sraigtasparnio valdymą jis bando būti simuliatorium. Jis nėra simuliatorius, nes kaip jau minėjau, žaidėjas neatlieka jokių techninių procedūrų ir mašiną valdo dviem banaliom svirtelėm. Tačiau tuo pat metu jis nėra ir arkadinis, nes stokoja greičio, nes nesuteikia galimybių žaibu skrieti ratais liečiant medžių viršūnes, tratinant iš 30mm patrankos ir ant visų namų baubiant Vagnerio valkirijų motyvus.

Čia galvon brukasi įkyrus spėjimas, kad kūrėjai kažkuria prasme klaidingai interpretuoja tai kaip žmonės suvokia simuliatorių. Yra žodis sunku ir yra žodis sudėtinga. Nė vienas realiu pasauliu paremtas simuliatorius nėra sunkus. Jis paprasčiausiai negali būti sunkus, nes žaidime mes manipuliuojame įrenginį kurį žmonės valdo realybėje. Simuliatoriai iš esmės yra saugus, kiek paprastesnis ir daug greitesnis būdas virtualiai valdyti kažką, ką tu galėtum valdyti ir gyvenime. O gyvenime žmonės stengiasi viską konstruoti taip, kad žmonėms įrenginį valdantiems nebūtų pernelyg sunku. Žmonėms simuliatoriai nepatinka ne todėl, kad jie per sunkūs. Nes sykį į orą pakėlęs Cesną, vėliau tu tiesiog mėgausies skrydžiu. Žmonėms simuliatoriai nepatinka todėl, kad jie yra pernelyg sudėtingi. Nes, kad pakelti Cesną pilnam simuliacijos režime, teks perskaityti visą kalną instrukcijų, kurių didžioji dalis nė nesusijusi su pačiu skrydžiu. Visi tikri stimuliatoriai yra sudėtingi. Tarkim žaidime vairuoti laivą nėra sunku, bet žaidimas apie tai sudėtingas vien todėl, kad žaidėjas turi įsisavinti kalnus naujos informacijos, terminologijos, suvokti jūrinius žemėlapius.

screen1_large

Eskadrile, tęskite kelione nurodytu vektoriumi, aš tuo tarpu sulaukstau alaus ir pasiveju, ok? „OK!“

Nepaisant to, kai kurie kūrėjai šventai tiki, kad sunku ir sudėtinga yra vienas ir tas pats. Kartais net sukeičia šiuos du faktorius vietomis. „Apache: Air Assault“ daro būtent tai. Sraigtasparnius valdyti yra sunku. Ypač jei jų valdymui naudojamas ne pirmus metus tarnaujantis X360 pultelis. Kiek išsiklibinusios, ne standžios horizontalios ir vertikalios ašys, apie savo tragiška būsena neišsiduoda praktiškai jokiame kitame žaidime, o štai Apačyje tai jaučiasi. Ne tiek stipriai „training“ režime (kuris tipo arkadinis), labai stipriai „Realistic“ režime (kuris tipo realistinis). Nežinau, galbūt praleidus šiek tiek laiko valdymo nustatymuose dalinai galima kompensuoti pultelio jautrumo keliamas problemas, bet abejoju ar pavyktų jas eliminuoti visiškai. Sraigtasparnis valdomas maksimaliai išnaudojant abiejų analogų horizontalias ir vertikalias ašis. Todėl tam tikrose situacijose reik labai susikaupti, nes horizontalioje ašyje atliekamas veiksmas gali turėti netikėtų padarinių, žaidėjui netyčia patekus į vertikalios ašies įtakos sferą. Paprastai konsuoiniuose žaidimuose horizontali ir vertikali ašys atskiriamos, patalpinant jas ant atskirų svirtelių.

Dėl šių priežasčių, atakos „pakabinus“ sraigtasparnį fiksuotoje pozicijoje baigiasi keistai. Pakabini sraigtasparnį, persijungi į taikymosi režimą, įjungi IR kameras, panaudoji zoom ir automatiškai prarandi bet kokią nuovoką apie savo būseną. Šaudydamas tu nežinai ar tavo mašina kabo, ar taikydamasis tu „netyčia“ nedavei komandos judėti. Pajusti nežymų judesį kai naudoji zoom praktiškai neįmanoma, tad ne kartą teko nutraukti šaudymą tik išgirdus įspėjamuosius altimetro signalus. Tipo krentam brač!

screen2_large

Šiaip žaidimą kūrė rusai „Gaijin“. Jei tai nebuvo daryta „Activision“ užsakymu, būtų galima prisiminti ir seną bendradarbiavimo su GameDev temą. Pamenu skaičiau milžinišką tekstą apie tai, kaip Rusijos gynybos ministerija draudžia perduoti karinės technikos brėžinius kūrėjams. Visi žaidime esantys Apačiai licencijuoti Boingo, o mane kamuoja nuojauta, kad „Gaijin“ kur kas smagiau jaustūsi dirbdami ir su Kamovu.

„Realistiškame“ skrydžio režime šie dalykai dar labiau užaštrėja. Susidaro įspūdis, kad realistiškas skrydis, nuo „tipo arkadinio“ skiriasi tik pultelio jautrumu ir keliais papildomais fizikos dėsniais, kurie gan dažnai įmeta žaidėją į suktuką. Tiesą sakant realistiškas skrydžio režimas gali teikti malonumo nebent „Freeflight“ režime, be priešų.

Aš labai norėčiau, kad „Apache: Air Assault“ būtų buvęs arkada, nes mechaniškai sraigtasparnio simuliacija nelimpa konsolei. Atsisakius skambiai prilipdyto stimuliatoriaus principo, būtų galima atsisakyti ir mėginimo imituoti realų skrydį, daugiau galios suteikiant Apačio turbinoms, o ne velenui. Dabar gi gavosi nei šis nei tas. Žaidimas kurio laukiau kaip visaverčio tęsinio įspūdingoms „COD“ ir „MOH“ skrydžio sekoms, gavosi toks, kad jo neparekomenduosi nei casual‘ui, nei simuliatorių mėgėjui. Vienam bus per sunku, kitam nuobodu.

Garso ir vaizdo reikšmė
Šaudyklės kuriose pastaruoju metu teko paskraidyti, savo ruožtu parodo, kad jei atakos sraigtasparnis valdomas ne per ilgai, visiškai nesvarbu kaip ir kas jame valdoma. Galingi specialieji efektai ir tobulas įgarsinimas daro savo. „Medal of Honor“ nunešė stogą panaudoję realistišką „radio chater“, savo ruožtu „Black Ops“ įdarbino tūkstančius pirotechnikų, nepamiršdami ir napalmo. „Apache: Air Assault“ nėra nei to, nei kito. Įgarsinimas biudžetinio lygio, grafika kaip 5 metų senumo simuliatorių (iš esmės tai tikrai nėra blogai). Tiesą sakant grafikai neturėčiau jokių priekaištų, jei žmonių modeliams būtų sukurtos bent 3 mirties animacijos. Kai stebi mūšio lauką per IR kameras, o jose dešimtys pėstininkų miršta vienodai atlikdami atbulinį salto, simuliacija pradeda priminti sinchroninį cirko akrobatų šou. Kita vertus dideli žaidimo žemėlapiai visai išvaizdūs, jei juose randam objektų — didelė tikimybė, kad juos galima sunaikinti. Simuliatoriams keliamus kriterijus žaidimas kaip ir atitinka, užskaityčiau, jei nenorėčiau, kad žaidimas būtų arkada.

Viską vėl gelbėja multiplayer?
Tiesą sakant nežinau. Nesiryžau išbandyti žaidimo tinkle, nes net ir likęs su savo AH64 tet–a–tet jaučiuosi nejaukiai. Esmė tame, kad internete įmanomas co-op ar pvp žaidimas kur vienas žmogus valdo vieną mašiną. Labai apmaudu, kad piloto ir šaulio co-op režimas įmanomas tik per „split–screen“. Neturėjau kaip pabandyt, nes svečiuose kaip tik buvęs Kraugerys dalyvauti teste atsisakė. Aš gan tvirtai tikiu, kad visoje žaidėjų bendruomenėje „Apache: Air Assault“ turi pakankamai fanų norinčių paskraidyti realistic režimu, o aš labai mielai pasėdėčiau su jais už šaulį. Tiesą sakant šaulio pozicijoje, gavęs gerą pilotą aš ko gero mielai praleisčiau ir visą dieną. Bet online tokios galimybės nėra, o į svečius retai kas beužeina. O jei ir užeina tai tik tokie, kurie žegnojasi konsolę pamatę.

screen3_large

Visos 16 vienam žaidėjui skirtų misijų pašvęstos apačiams. Laisvo skrydžio režime galima pažaisti su Northrop'o dronu MQ-8 Fire Scout ir rusišku Hind‘u. Perkelti į žaidimą Mi25 ko gero buvo kur kas paprasčiau. Irgi pop kultūroje ne mažą reikšmę turintis aparatas. O ir slaptumo jame jokio. Savo ginkluotėje kelis Hind'us turi net ir JAV armija. KA50 turi tik Rusai.

Žodžiu reziumuosiu paprastai. Pusėtinas. Turi šansų patikti ištikimiems Apache tematikos fanams. Sudaužė lūkesčius sulaukti kažko panašaus į „Jungle Strike“ tik su 3D. Prieš pabandant rekomenduočiau parsisiųsti demo, kuri kol kas siūloma tik konsolių turėtojams.

Komentarai

3 komentarai/-as/-ų
  1. ZZ1 2010/12/14 Atsakyti
  2. ZZ1 2010/12/14 Atsakyti
  3. PATR10T 2010/12/16 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *