Amerikiečiai per metus žaidimams ištaško 24,75 milijardo JAV dolerių. Žaidėjo amžius 30 metų, dėžučių biznis vis dar valdo

Taip jau sutapo, kad ruošiu šiokį tokį pranešimą ir ieškodamas informacijos užsiroviau ant šviežios ESA statistikos. E3 proga jie išplatino labai naudingą atmintinę — „Essential Facts About the Computer and Video Game Industry“, kuri pati to nenorėdama veikiausiai susprogdina ne vieną muilo burbuliuką.

Idealiausia pažintis su ESA pateikta informacija būtų savarankiškas jos skaitymas. Tai galite padaryti spustelėję šią nuorodą, bet jei tingite, pateiksiu keletą įdomesnių faktų, kai kur su pastabėlėmis.
Taip pat svarbu atminti, kad ESA tai JAV asociacija, tad ir atmintinė apibrėžia situaciją už Atlanto.

• 49 procentai, o tai yra praktiškai pusė visų JAV namų ūkių, turi žaidimams dedikuotus įrenginius. Dažnu atveju po 2 vienam namų ūkiui. Kas dėsis po X360+Kinect už 99 žalius starto?

• Vidutinis žaidėjo amžius 30 metų, o vidutinis žaidimų pirkėjo amžius – 35 metai. Čia reiktų atkreipti dėmesį, kad žaidėjus padalinus į grupes, statistika rodo, kad didžiausią grupę sudaro 36+ metų žaidėjai. Nors šiaip visos trys kategorijos „mažiau nei 18“, „18–36“ ir „daugiau nei 36“ tarpusavyje skiriasi vos keliais procentais.

• Vyrai ir moterys, tiek kaip žaidėjai, tiek kaip pirkėjai dalinasi į praktiškai lygias dalis.

• Beveik pusė apklaustųjų yra įsitikinę, kad žaidimai sukuria daugiau vertės už pinigus nei kitos pramogų formos.

• Kolosalusis išmaniųjų telefonų bumas kol kas palietė tik trapiausią standartinės žaidimų pramonės vietą — nešiojamas konsoles.

Šis grafikas rodo, kad žaidimams amerikiečiai vis dar mieliau renkasi kompiuterius ir konsoles. Dedikuoti nešiojami žaidimų įrenginiai iš tiesų yra pavojingoje situacijoje, bet kaip jau ne sykį minėjau, tiek „Sony“, tiek „Nintendo“ vis dar gali įšokti į išmanizacijos traukinį.

• Šios kartos konsoles amerikiečiai paprastai naudoja tik žaidimams. Mažiau nei pusė apklaustųjų konsoles naudoja kino filmų peržiūrai, tik penktadalis muzikos klausymui ir kiek mažiau nei penktadalis sporto ir TV transliacijų peržiūrai. Čia kyla natūralus klausimas, kodėl taip yra? Na aš savo konsoles naudoju kaip media centrus, galbūt naudočiau plačiau, bet dauguma paslaugų Lietuvoje neteikiamos. Kas trukdo paversti konsolę namų pramogų centru amerikiečiams? Trūksta turinio, ar tiesiog laikomasi nuomonės, kad kiekvienai funkcijai reikalingas dedikuotas įrenginys? Manau sužinosim visiškai netrukus, analizuodami „Microsoft“ rezultatus, nes jų E3 konferencija buvo sutelkta būtent į turinio generavimą tam „penktadaliui“.

Beveik visi apklaustieji tėvai teigia, kad yra susipažinę su žaidimų reitingais (šiuo atveju ESRB), tačiau stebint kitus atsakymus, nežinau ko verti tėvų atsakymai į klausimus liečiančius auklėjimą ir rūpestingumą. Viskas atrodo, švelniai tariant, per harmoningai.

Apie dėžutes. Užmeskite akį į šias grafas.

Šviesiai žalias 1 pav. prieaugis 2009-2011 metais žymi skaitmeninio turinio pardavimus, tame tarpe: prenumeratas, pilnas žaidimų versijas, papildomą turinį, mobilias aplikacijas, socialinių tinklų žaidimų pajamas ir kitka. Akivaizdu yra tai, kad skaitmenizacija, išmanizacija, obuolizacija, socializacija ir kitos –acijos daro milžinišką įtaką industrijai kaip visumai. Matome praktiškai dvigubą augimą, bet ne nuosmukį. Tiesą sakant, skaitmeniniai pardavimai nedaro jokios apčiuopiamos įtakos dėžutėms su žaidimais asmeniniam kompiuteriui, nors jei tikėtume įvairaus plauko muilo burbulais, AK dėžučių pardavimai turėjo praktiškai išnykti iš šio grafiko. Kitais žodžiais tariant, šis grafikas tik dar kartą įrodo, kad skaitmeninės eros atėjimas, bent jau kol kas nieko nežudo. Net ir nežymus konsolinių žaidimų pardavimo dėžutėse nuosmukis, realiai nereiškia, kad industrija uždirba mažiau, nes ji atsiriekia nemažą gabalą papildomų pajamų iš smulkaus skaitmeninio turinio.

Šie grafikai iš esmės patvirtina teoriją, kad vieno ar kito industrijos segmento galą analitikai paprastai prognozuoja remdamiesi bendru paveikslu, bet ne konkretaus segmento analize. Teisingumo dėlei čia derėtų pastebėti, kad investicijų varomame versle tai iš dalies teisingas vertinimo kampas, nes stabilumas nėra investuotojus tenkinantis reiškinys, o lėšos nukreipiamos ten, kur matomas spartus augimas.

Na ir pabaigai bendros JAV vartotojų išlaidos žaidimams —beveik 25 milijardai dolerių, iš jų 16,5 išleisti turiniui, 5,5 geležiai ir likę 2,5 aksesuarams. Kaip matome, turinio pardavimai sudaro du trečdalius visos apyvartos. Lietuvoje jokios statistikos mes neturime, bet jei reiktų spėti, aš spėčiau, kad mūsuose padėtis veidrodinė, t.y. išlaidos turiniui geriausiu atveju sudaro ketvirtadalį visų išlaidų žaidimams.

• Skaitmeninio turinio pardavimai nuo 2009–ųjų auga 10% procentų per metus ir dabar sudaro 31% procentą visų pardavimų. Vėlgi mintimis grįžkime į pajamų ir dėžučių grafas. Nors bendrame paveiksle dėžutės „prarado“ trečdalį rinkos, realus nuosmukis retai tesiekia 10%.

Komentarai

5 komentarai/-as/-ų
  1. Šilingas 2012/06/07 Atsakyti
    • artojas 2012/06/07 Atsakyti
      • artojas 2012/06/07 Atsakyti
  2. Originalas 2012/06/07 Atsakyti
    • artojas 2012/06/07 Atsakyti

Atsakyk

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *